Пластилиновые игры: Интервью с автором 5 уникальных проектов
Узнайте о творчестве инди-разработчика и его пластилиновых играх!
Содержание:
Профессия 2D-художник: 7 шагов к успеху в карьере
Узнать большеКак творчество ведет в мир геймдева: путь Михаила Рфдшыра
Михаил, поделись, как начался твой путь в разработке игр. Какие события или обстоятельства привели тебя к этой профессии? Какой опыт стал для тебя решающим в выборе направления? Расскажи о своих первых проектах и о том, что вдохновило тебя развиваться в этой области.
Михаил Рфдшыр — талантливый разработчик игр и креативная личность, который открыл для себя мир геймдева, следуя своей страсти к творчеству. Его увлечение видеоиграми и стремление к инновациям позволяют ему создавать уникальные игровые проекты, которые привлекают внимание игроков. Михаил активно работает над разработкой интересных концепций и механик, что способствует его росту в индустрии и помогает ему находить новые идеи для реализации в играх.
С раннего возраста я проявлял интерес к творчеству, создавая комиксы в тетрадях и увлекаясь лепкой из пластилина. Хотя у меня нет формального художественного образования, я получил техническую специальность в области информационных систем управления, что расширило мой кругозор и дало мне возможность сочетать творческий подход с техническими навыками. Это сочетание позволяет мне находить нестандартные решения и эффективно реализовывать свои идеи в различных проектах.
Кроме технических навыков, я увлекался фотографией и даже пробовал себя в написании романов. Проработав в своей сфере несколько лет, я приблизительно в 30 лет осознал, что хочу кардинально изменить свою жизнь и сосредоточиться на творчестве. Я выбрал разработку игр, так как это направление объединяет все мои увлечения. Меня также заинтересовала возможность заработка в этой области, которая на тот момент казалась достаточно понятной. Разработка игр открывает передо мной новые горизонты и позволяет реализовать креативные идеи, сочетая технологии и искусство.
Пластилиновая анимация привлекает своей уникальностью и выразительностью. Этот стиль позволяет создавать оригинальные и запоминающиеся персонажи, которые оживают благодаря ручной работе и детальной проработке. Пластилин предоставляет возможность экспериментировать с текстурами и формами, что делает каждую анимацию неповторимой. Кроме того, процесс создания пластилиновых анимаций позволяет полностью погрузиться в творческий процесс, а итоговый результат всегда радует своей визуальной эстетикой и эмоциональной насыщенностью. Пластилиновая анимация не только развлекает, но и вдохновляет, открывая бесконечные возможности для самовыражения.
В процессе изучения различных художественных техник, таких как компьютерная графика, векторная графика и 3D-моделирование, я пришел к выводу, что мои работы оставались довольно примитивными. Однако в какой-то момент мне пришла в голову идея создать игру, основанную на макрофотографиях с персонажами из пластилина. Это стало для меня настоящим открытием. Лепка вдохнула в меня творческий дух, и я был поражён тем, как пластилиновые модели могут сочетать в себе одновременно реалистичность и некую несовершенность. Покадровая анимация придаёт этим персонажам особый шарм, а такие детали, как отпечатки пальцев и легкие подёргивания, создают уникальную атмосферу «ручной работы». Это вдохновение стало основой для моего нового проекта, который я планирую развивать дальше.
В творческом процессе важно исследовать различные подходы, чтобы определить, что вызывает истинный интерес и позволяет раскрыть свои сильные стороны. Каждое новое испытание открывает двери к новым возможностям и способствует развитию навыков.
Первые шаги в разработке игр: от «Протеинового мотеля» к новым проектам
Ты подробно рассказывал о создании своей первой игры «Протеиновый мотель», и даже успешно прошёл процесс Steam Greenlight, но в конечном итоге решил приостановить проект. Что стало причиной этого решения?
«Протеиновый мотель» изначально задумывался как учебный проект, но недостаток опыта усложнил его реализацию. В ходе разработки я столкнулся с эмоциональным выгоранием. Моя цель заключалась в создании игры с глубоким нарративом без использования текста, что в конечном итоге привело к творческому тупику. Этот опыт научил меня важности баланса между амбициями и реалистичными ожиданиями в процессе разработки игр.
Я не испытываю сожаления из-за приостановки проекта. Порой необходимо осознать свои неудачи и начать заново. Важно извлечь ценные уроки из опыта и не допускать прежних ошибок. Если все сложится благополучно, я могу вернуться к «Протеиновому мотелю», но в более компактном игровом формате.
Point-and-click игра Wurroom была выпущена в 2019 году. Причины почти двухлетнего перерыва между проектами связаны с необходимостью доработки игрового процесса и улучшения графики. Разработчики уделили внимание обратной связи от игроков, что позволило создать более качественный и увлекательный продукт. Этот период также был использован для изучения новых технологий и внедрения инновационных решений в игровой процесс, что в итоге способствовало повышению интереса к игре и ее успешному запуску.
После неудачи с проектом «Протеиновый мотель» я решил сосредоточиться на ярком и необычном проекте под названием «Ультрастранность» (Ultra Strangeness), вдохновляясь играми студии Amanita Design и классической игрой The Neverhood. Однако в процессе разработки я вновь столкнулся с теми же трудностями, что и раньше. Находясь на грани нервного срыва, я осознал, что если не выпущу эту игру, то не смогу продолжать свою карьеру в разработке.
Создание Wurroom заняло около шести месяцев, значительная часть которых была посвящена переписыванию сюжета и графическим экспериментам. Изначально проект планировался как музыкальное сопровождение к альбому Сергея Булата — Wurmenai. Это установило жесткий дедлайн, в результате чего был выпущен только тот контент, который удалось завершить в срок. В итоге 60-70% истории остались недоработанными, что придает игре странный и психоделический характер. Однако, если бы я выбрал другой подход, проект мог бы затянуться на неопределенный срок.
Игра Wurroom является коротким и бесплатным проектом, который можно пройти за 20 минут. Несмотря на свою продолжительность, она предлагает игрокам возможность поддержать разработчиков, приобретая саундтрек и артбук. Такой формат продаж может быть весьма эффективным, так как позволяет пользователям насладиться игрой без первоначальных затрат, а также предоставляет дополнительные возможности для поддержки авторов и получения уникального контента. Это создает хорошую связь между разработчиками и игроками, что может способствовать интересу к будущим проектам.
Мнения по поводу Wurroom могут варьироваться, однако доходы от проекта едва оправдали затраты на создание страницы в Steam. Изначально это задумывался как бесплатный маркетинговый проект. Продажа саундтрека и DLC «Поддержи разработчика» скорее представляет собой эксперимент. Важным достижением является почти 500 положительных отзывов, которые стали значительной мотивацией для продолжения работы в области разработки игр.
На платформе Switch продажи Wurroom показали хорошие результаты, однако проект не смог оправдать свои финансовые ожидания. Несмотря на это, его основная цель заключалась не в получении прибыли.
Формат продаж инди-игр в Steam не всегда оправдан. Даже при установлении минимальной цены на продукт разработчики могут получить большую прибыль. Выпуск бесплатных игр оправдан только в том случае, если он помогает привлечь внимание к другим проектам. Инди-разработчики должны внимательно оценивать свою стратегию продаж, чтобы максимизировать доход и обеспечить долгосрочный успех своих игр.
Isolomus — это мрачный хоррор-квест, посвящённый теме изоляции, который часто сравнивают с произведениями Франца Кафки. Основным источником вдохновения для создания игры стали литературные и художественные исследования человеческой природы в условиях одиночества и отчуждения. Мы стремились передать атмосферу безысходности и тревоги, отражая внутренние конфликты персонажей и их борьбу за спасение. Исследуя такие глубокие и сложные темы, мы надеемся вызвать у игроков сильные эмоции и заставить задуматься о собственных страхах и переживаниях.
Однажды, посетив DTF, я столкнулся с джемом на тему «изоляция», и это стало для меня настоящим открытием. В моей голове сразу начали возникать яркие образы, включая одну из финальных сцен с ползающими комнатами. Этот опыт вдохновил меня на новые идеи и размышления о том, как изоляция может влиять на восприятие пространства и эмоциональное состояние.
Хотя я не пережил самоизоляцию во время пандемии, в жизни у меня были периоды затворничества и депрессии, что нашло отражение в проекте «Изоломус». Завершить игру в рамках джема не удалось, но я доработал её и выпустил на платформе Steam. Разработка заняла около двух месяцев, и результат полностью соответствует моему первоначальному замыслу. Это позволило создать уникальный игровой опыт, который сочетает в себе элементы как личных переживаний, так и глубоких тем, актуальных для многих людей.
С учетом выхода игры на платформе Switch и ограниченного времени на разработку, проект в целом оправдал свои затраты, хотя и не смог добиться значительного успеха на рынке.
В настоящее время ты занимаешься разработкой двух игр — Ultra Strangeness и Visceratum. Как удается совмещать работу над такими различными проектами?
В процессе разработки Ultra Strangeness я столкнулся с определенной усталостью. Однако я не планирую завершать проект, так как его окончание уже близко. Мне необходим перерыв и возможность сменить обстановку. Именно поэтому я сейчас активно занимаюсь разработкой Visceratum. В данный момент все мои усилия сосредоточены на этой новой игре.
Я многократно пытался одновременно заниматься несколькими проектами, но чаще всего это приводит к тому, что один из них оказывается забытым. В наилучшем случае мне удаётся уделять внимание написанию сценария для одного из параллельных проектов. Эффективная работа над несколькими задачами требует тщательной организации и планирования, чтобы избежать рассеивания внимания и потери интереса к каждому из проектов.
В трейлере Visceratum представлен интерфейс, который вызывает разногласия среди пользователей. Каково ваше мнение по этому поводу?
Осенью 2021 года я полностью изменил концепцию игры, переработав её жанр. Теперь это приключенческий сайдскроллер, вдохновлённый Distraint, вместо прежнего point-and-click-квеста. В связи с этим старый трейлер больше не соответствует актуальной версии, а новый трейлер пока представляет собой нарезку из демо-версии. Громоздкий интерфейс первой версии игры был осознанным выбором, который имеет важное значение для финала.
Пользователи по-разному реагируют на мои абстрактные произведения. Некоторые из них находят глубокий смысл и понимают посыл, заложенный в играх. Другие могут испытывать трудности в восприятии, поскольку абстракция требует определенного уровня интерпретации. Я стремлюсь создавать многослойные нарративы, которые открывают пространство для размышлений и обсуждений. Важно, что каждый зритель привносит в восприятие свои мысли и эмоции, что делает взаимодействие с творчеством особенно ценным.
Мои проекты зачастую вызывают комментарии, такие как «трип без наркотиков» и «самая странная игра». Ожидать иного от абстрактного и сюрреалистического контента сложно. Порой бывает обидно, когда кто-то спрашивает: «Что принимал автор?» Хочу вас уверить: вдохновение приходит лишь из моей фантазии.
В «Изоломусе» зашифрованный посыл проявляется скорее в эмоциональном контексте, чем в конкретной смысловой интерпретации. Я встречал множество интересных комментариев на Steam и YouTube, где пользователи приближались к тем задумкам, которые я вложил в игру. Однако в абстрактных произведениях не существует единственно правильного толкования, и сама идея «шифровки» не являлась основной целью создания.
В настоящее время я стремлюсь уйти от абстрактных концепций и сосредоточиться на создании игры с ясным и понятным смыслом. Основная цель заключается в том, чтобы эффективно донести идею и презентацию, чтобы сделать ее увлекательной для игроков.
Ваши игры отличаются атмосферным саундтреком. Можете рассказать о вашем сотрудничестве с Сергеем Булатом, музыкантом, работающим в Америке?
Мы давно дружим и всегда поддерживаем друг друга в творческих начинаниях. Я занимаюсь созданием обложек и клипов для его альбомов, а он пишет музыку для моих игр и помогает с генерированием идей. Как я уже упоминал, Wurroom стал нашим совместным музыкальным арт-проектом, в котором мы объединяем наши таланты и стремимся создать уникальные произведения искусства.
Недавно я встретился с Сергеем в реальной жизни, и это событие запомнится нам надолго. Наше путешествие по Египту стало не только увлекательным, но и продуктивным. Впереди нас ожидает ещё более успешное сотрудничество, которое, без сомнения, принесет новые достижения и возможности.
Когда геймеры сталкиваются с пластилиновыми играми, на ум приходит The Neverhood. Интересно, как ты относишься к Armikrog? Эта игра, как и её предшественник, использует уникальную технику анимации, что делает её визуально привлекательной для поклонников жанра. Armikrog предлагает увлекательный сюжет и оригинальный стиль, что привлекает внимание как старых, так и новых игроков. Важно отметить, что, несмотря на схожесть с The Neverhood, Armikrog имеет свои особенности, которые делают её интересной. Как ты оцениваешь эту игру в контексте пластилиновых анимаций?
Ultra Strangeness изначально задумывалась как homage к «Небывальщине». Интересно, что с этого момента моё творчество почти перестало ассоциироваться с The Neverhood.
Я провел некоторое время, играя в Armikrog, но, к сожалению, она показалась мне неинтересной. Даже просмотр прохождения не смог меня увлечь, и я едва не заснул от скуки. Вдохновение для меня пришло от кислотно-пластилиновой JRPG Hylics, которая отличается уникальным стилем и захватывающей атмосферой.
Ключевые аспекты разработки игр
Разработка игр в стиле стоп-моушн-анимации представляет собой уникальный процесс, который сочетает в себе художественное видение и технические навыки. В своей предыдущей статье на DTF автор делится опытом создания игр, освещая ключевые этапы, от написания сценария до визуализации. С тех пор прошло много времени, и у него появились новые инструменты и технологии, которые значительно упрощают и улучшают процесс разработки. Использование современных программ и техник позволяет создавать более качественные и привлекательные анимации, что делает игры в этом жанре ещё более интересными для аудитории.
Основное оборудование, которое использует разработчик, остается неизменным — это надежная камера Canon 600D с китовым объективом и три светодиодные потолочные панели, заменяющие традиционный лайтбокс. Это подчеркивает значимость не только технологических инструментов, но и профессионального опыта, а также творческого подхода к работе. В условиях постоянного развития технологий, умение использовать старое оборудование на высшем уровне свидетельствует о мастерстве и креативности специалиста. Таким образом, даже с минимальными ресурсами можно достигать высоких результатов в создании качественного контента.
Сценарное мастерство является важнейшим аспектом в разработке игр. Автор делится, что до недавнего времени именно этот этап представлял для него наибольшую сложность. Он рекомендует начинающим разработчикам уделять внимание изучению литературы по сценарному мастерству и прохождению специализированных курсов. Это поможет им освоить основные принципы и техники, необходимые для создания увлекательных и захватывающих игровых сюжетов. Знание основ сценарного мастерства позволяет разработчикам глубже понять структуру повествования и взаимодействие персонажей, что в свою очередь значительно улучшает качество создаваемых игр.
Создание сценариев для видеоигр, таких как Ultra Strangeness, требует значительных затрат времени и усилий. Процесс раскадровки в этом проекте занимает много времени из-за сложности сцен и их детализации. В то же время, в игре Isolomus автор выбрал иной подход, предпочитая сразу работать с моделями и избегая предварительного этапа раскадровки. Этот метод позволяет быстрее продвигаться в разработке, но может повлиять на качество финального продукта.
Визуальный аспект видеоигр играет ключевую роль, и выбор материалов для создания моделей становится важным элементом этого процесса. Обычно для моделирования используется одноцветный пластилин, однако для добавления акцентов применяются дополнительные цвета. Завершающим этапом является обработка изображений в графических редакторах, что позволяет достичь высокого качества визуального оформления и улучшить восприятие игры. Такой подход к созданию моделей способствует созданию уникального визуального стиля и делает игру более привлекательной для игроков.
Автор делится интересным фактом о расходе пластилина при создании игр. Для проекта Isolomus было использовано всего два килограмма пластилина, так как многие модели были созданы и уничтожены в процессе работы. В то же время, для Ultra Strangeness потребовалось около 10–15 килограммов, поскольку некоторые модели были сохранены для дальнейших доработок. Это подчеркивает важность планирования и управления ресурсами в процессе разработки игр.
Unity — мощный игровой движок, который упрощает процесс разработки игр. Автор использует аддон визуального программирования Playmaker, что позволяет ему создавать игры практически без написания кода. Несмотря на то что он работает с устаревшей версией Unity 2017, этого вполне достаточно для реализации его проектов. Выбор Playmaker в сочетании с Unity 2017 демонстрирует, как можно эффективно разрабатывать игры, даже используя старые инструменты.
С развитием технологий, таких как 3D-сканирование, многие разработчики рассматривают возможность перехода на 3D-графику. Тем не менее, автор предпочитает оставаться в рамках 2D, акцентируя внимание на механике и формах. В игре Visceratum пластилиновые объекты гармонично сочетаются с реальными фотографиями, что значительно обогащает визуальное восприятие и создает уникальную атмосферу. Это подчеркивает важность выбора графического стиля в зависимости от концепции игры и целей разработчика.
В заключение, автор продолжает совершенствовать свои навыки и проводить эксперименты в создании оригинальных игровых миров. Он сохраняет верность своему стилю и методам, что позволяет ему создавать уникальный контент для игроков. Это стремление к инновациям и самосовершенствованию делает его работы востребованными и интересными для широкой аудитории.
Полезные советы для начинающих разработчиков игр
Если вы хотите исследовать мир разработки игр с использованием хендмейд-реквизита, но не знаете, с чего начать, то вы на правильном пути. Мы подготовили несколько полезных советов, которые помогут вам в этом увлекательном процессе. Начните с изучения основ разработки игр, включая проектирование, создание персонажей и окружения. Обратите внимание на материалы и инструменты, которые необходимы для создания реквизита. Экспериментируйте с различными техниками, чтобы найти свой стиль и подход. Не забывайте делиться своими работами и получать обратную связь от сообщества. Это поможет вам развивать навыки и вдохновляться новыми идеями.
Для создания качественного контента вам понадобится только смартфон и штатив. Главное — это не наличие дорогих устройств, а ваше желание и креативный подход. Начните с простых идей и экспериментов, чтобы развивать свои навыки. Используйте возможности вашего смартфона для съемки, обращая внимание на композицию и освещение. Таким образом, вы сможете создать привлекательный контент, который будет интересен вашей аудитории.
Если вы начинаете свой путь в разработке игр, то стоит начать с изучения игровых движков и использования бесплатных ассетов. Это поможет вам освоить базовые принципы разработки без финансовых вложений и излишнего стресса. Начав с простых инструментов, вы сможете сосредоточиться на изучении ключевых аспектов создания игр, таких как программирование, графика и геймдизайн. Такой подход не только облегчает процесс обучения, но и позволяет вам постепенно накапливать опыт, который станет основой для более сложных проектов в будущем.
Тем, кто обладает определенным опытом, стоит попробовать реализовать небольшой проект от начала до конца. Даже если проект будет простым, это поможет вам оценить свои навыки и выявить области для улучшения. Рассмотрите возможность создания игры для игрового джема — это прекрасная возможность протестировать свои способности и получить ценный опыт в разработке.
Если вы решите продолжить в этом направлении, важно разработать четкий пайплайн. Это существенно упростит процесс от создания моделей до их интеграции в игру. Разработка игр требует терпения и внимания к деталям, и ручная обработка каждой фотографии может привести к выгоранию. Использование автоматизированных инструментов и оптимизация рабочего процесса поможет сохранить мотивацию и повысить эффективность. Создание структурированного подхода позволит вам сосредоточиться на творческих аспектах разработки, что в конечном итоге улучшит качество вашей игры.
Прежде чем начинать работу над более сложными проектами, важно уверенно овладеть основными этапами разработки. Это позволит вам заложить прочный фундамент для будущих успешных игровых проектов и творческих экспериментов. Удачи в реализации ваших идей и создании уникальных игр!
2D-художник: 5 шагов к успеху в графике
Хотите стать 2D-художником? Узнайте 5 шагов для создания крутых персонажей и иллюстраций!
Узнать подробнее