Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Производственный ад: что это такое, как в него попадают и как из него выбираются / Skillbox Media

Разбираемся на примере хитов — Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Творческий тупик — это серьезная проблема для любого художника, а для игровой студии он может привести к производственному аду. Когда команда сталкивается с отсутствием идей или вдохновения, это не только затрудняет процесс разработки, но и может негативно сказаться на сроках выпуска игры и её качестве. Важно находить способы преодоления таких ситуаций, чтобы сохранить креативность и продуктивность. Эффективные методы, такие как мозговые штурмы, коллаборация с другими специалистами и изменение рабочего окружения, могут помочь вернуть мотивацию и освежить подход к проекту.

Игровая индустрия неоднократно сталкивалась с ситуациями, когда долгожданные проекты выходили на рынок после сложной разработки. Недавно такими примерами стали зомби-экшен Dead Island 2 и вампирский шутер Redfall. Обе игры прошли через множество трудностей в процессе создания, однако их итоговые результаты оказались совершенно различными. Dead Island 2 неожиданно обрела популярность и положительные отзывы, в то время как Redfall не оправдала ожиданий, и глава Xbox Фил Спенсер был вынужден публично извиняться за ее неудачу. Этот контраст подчеркивает, как важна качественная разработка и внимание к деталям в современном игровом бизнесе.

Производственный ад: с чего он начинается и как из него выбраться, сохранив первоначальные идеи проекта? Чтобы разобраться в этих вопросах, редакция «Геймдев» Skillbox Media обратилась к Максиму Фомичёву, исполнительному продюсеру студии Owlcat Games, известной по таким проектам, как Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000 Rogue Trader.

Для начала необходимо разобраться в терминах «производственный ад». Каковы его особенности и чем он отличается от обычных трудностей, возникающих в процессе разработки? Понять эту разницу поможет опыт разработки игры, которая подвергалась изменениям как минимум трижды, — Resident Evil 4. Производственный ад характеризуется затянувшимися сроками, неэффективными процессами и постоянными изменениями в концепции проекта. Это состояние, в отличие от обычных проблем, приводит к значительным потерям времени и ресурсов, а также снижению качества конечного продукта. Поэтому важно изучить примеры, такие как Resident Evil 4, чтобы понять, как избежать подобных ситуаций в будущем.

Что такое производственный ад

Сегодня Resident Evil 4, выпущенная в 2005 году, является классикой жанра survival horror и экшенов от третьего лица. Игра была портирована на все популярные платформы и вдохновила создание успешного ремейка. Тем не менее, в начале 2000-х годов, когда разработка четвёртой части только стартовала, команда не имела четкого представления о том, каким образом должна выглядеть игра. Этот период стал временем экспериментов и поиска новых идей, что в итоге привело к созданию одного из самых влиятельных и известных проектов в игровой индустрии. Resident Evil 4 не только изменила представление о жанре, но и задала новые стандарты для будущих игр, сочетая элементы horror и экшен в уникальном формате.

Разработчики решили изменить подход к созданию новой части игры, стремясь избавиться от устаревших элементов серии, таких как фиксированная камера, сражения с зомби в ограниченных пространствах и поиск ключей для решения головоломок на запутанных локациях. Чтобы реализовать эти изменения, им необходимо было придумать инновационные механики и игровые элементы. В результате они начали активно экспериментировать, надеясь найти свежие решения и предложить игрокам уникальный опыт, соответствующий современным требованиям и ожиданиям.

Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

Первая версия игры, разработанная геймдизайнером Хидэки Камией, преобразила Resident Evil в стильный экшен, и сделала это настолько успешно, что в ней практически не осталось элементов, характерных для предшественниц. Основатель франшизы Синдзи Миками убедил руководителя разработки изменить название проекта и разорвать все связи с Resident Evil, что в итоге привело к созданию культовой серии слэшеров Devil May Cry. Эта игра стала знаковым произведением в жанре, определившим новые стандарты для экшенов и оставившим заметный след в игровой индустрии.

После первой попытки была представлена так называемая Туманная версия, трейлер которой игроки увидели в конце 2002 года. В этом ролике демонстрировались две новые локации: внутренние покои замка и дирижабль. Также трейлер намекал на то, что Леон Кеннеди, один из главных героев серии, заразился вирусом, разработанным злодейской корпорацией «Амбрелла». Эта информация создала ожидания среди фанатов и усилила интерес к игровой вселенной, в которой переплетаются элементы хоррора и экшена.

Третья версия игры представила новую концепцию, больше напоминающую атмосферу Silent Hill, чем Resident Evil. В этом обновлении главный герой, Леон, сталкивается с галлюцинациями, включая загадочное привидение с крюком, что усиливает чувство тревоги и неопределенности. Эта трансформация в игровом процессе привносит элементы психологического ужаса, делая игру более напряженной и запоминающейся.

На выставке E3 2003 года были представлены демо и трейлер новой версии игры. Перед показом Синдзи Миками уверил зрителей, что разработка проходит успешно и что Resident Evil станет самой страшной игрой в серии. Однако на самом деле команда, работавшая над четвёртой частью, всё ещё не определилась с направлением, в котором следует развивать проект.

Миками был уверен, что введение мистического сюжета не соответствует концепции серии, ранее сосредоточенной на зомби и биологических экспериментах зловещих корпораций. В результате создатель Resident Evil сам взял на себя руководство разработкой и отстранил от этой роли Ясухису Кавамуру, автора предыдущей версии, который до сих пор сожалеет о данном инциденте. Это решение стало ключевым в формировании уникального стиля и атмосферы игры, что позволило Resident Evil сохранить свою популярность и привлекать новых поклонников.

К 2003 году разработка Resident Evil 4 оказалась в состоянии производственного ада. Авторы игры столкнулись с двумя ключевыми проблемами, которые отличают этот процесс от обычных трудностей разработки. Эти проблемы затруднили реализацию проекта и потребовали значительных усилий для их решения, что сделало процесс создания игры особенно сложным и запутанным.

  • Отсутствие чёткого видения. У разработчиков нет чёткого концепта игры, который они хотят видеть на релизе, а те идеи, что есть, меняются на ходу.
  • Хождение по кругу. Разработчики раз за разом возвращаются к уже пройденным этапам, однако их усилия не приносят результатов или даже, наоборот, порождают новые трудности.

По словам Максима Фомичёва, производственный ад в бизнесе прежде всего связан с ошибками в планировании. Такие ошибки приводят к необходимости корректировать видение проекта в процессе работы и заставляют команду тратить усилия впустую. Причины этих ошибок могут быть разнообразными и требуют тщательного анализа для их устранения.

Почему игры попадают в производственный ад

Первые признаки творческого кризиса зачастую проявляются в начале разработки, когда игра находится на этапе предпроизводства. В этот период закладывается основа и определяется направление будущего проекта, что делает его особенно уязвимым к творческим затруднениям. Важно вовремя распознать эти признаки, чтобы успешно преодолеть кризис и обеспечить дальнейшее развитие игры.

На этапе препродакшена необходимо четко определить два ключевых вопроса: «Какой проект мы создаем?» и «Каким образом мы будем его разрабатывать?». Это включает в себя анализ технологий, разработку рабочих процессов, создание арт-материалов и другие важные аспекты, которые влияют на успешность проекта. Правильное понимание этих вопросов позволяет заложить надежный фундамент для дальнейших этапов разработки игры.

При разработке 3D-моделей необходимо учитывать несколько ключевых аспектов. Важно определить используемый пайплайн для создания моделей, а также установить необходимое количество полигонов и разрешение текстур. В то же время, креативный директор работает над формированием общего видения проекта, в то время как продюсер отвечает за его рыночную привлекательность и бюджетирование. Эти элементы должны быть тщательно сбалансированы для достижения успешного результата в игре.

Максим Фомичёв является исполнительным продюсером студии Owlcat Games. Под его руководством студия разработала ряд успешных игровых проектов, которые получили признание как у критиков, так и у игроков. Благодаря его опыту в игровой индустрии и лидерским качествам, Owlcat Games продолжает создавать качественные RPG, привлекающие внимание широкой аудитории. Максим активно участвует в процессе разработки, обеспечивая высокие стандарты качества и инновации в каждом проекте.

Правильная организация процессов разработки позволяет получить ответы на ключевые вопросы на этапе предпроизводства, прежде чем студия начнет тратить ресурсы на создание контента. Если же этот этап не уделяется должного внимания, может возникнуть кризис, на который влияют различные факторы. Эффективное управление предпроизводственными процессами помогает минимизировать риски и оптимизировать затраты, обеспечивая успешное завершение проекта.

Создание Resident Evil 4 началось с амбициозного стремления переосмыслить всю серию, хотя конкретные планы на тот момент отсутствовали. Обычно подобные проекты стартуют с четкой идеи, но в данном случае концепция оказалась слишком абстрактной или подверженной частым изменениям, что затрудняло ее реализацию.

С Mass Effect: Andromeda произошло именно это. Создатели игры, студия BioWare, ещё в 2013 году, задолго до анонса Starfield, решили объединить элементы кинематографической ролевой игры с масштабным открытым миром. В результате получился огромный мир, состоящий из сотен процедурно сгенерированных планет, что позволило игрокам исследовать уникальные локации и погружаться в увлекательные приключения.

Скриншот: игра Mass Effect: Andromeda / Electronic Arts, BioWare

Идея выглядела многообещающе, открывая перед игроками новые горизонты для исследования. Разработчики освоили алгоритмическую генерацию планет и создали прототип вездехода «Номад» для их изучения. Однако у команды не было четкого представления о том, как сделать этот процесс увлекательным и как вписать в него сложный нарратив, который стал визитной карточкой серии Mass Effect.

Команда Cyberpunk 2077 столкнулась с уникальными вызовами в процессе разработки. Несмотря на то что работа над игрой началась в 2012 году, фактически проект был перезапущен в 2016 году. Это произошло после того, как Адам Бадовский, глава студии CD Projekt RED, взял на себя руководство разработкой и инициировал значительные изменения. Одним из ключевых решений стало переключение с камеры от третьего лица на вид от первого лица, что оказало существенное влияние на игровой процесс и восприятие мира.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

В обоих случаях, несмотря на длительный этап препродакшена, разработчики приступили к производству, имея лишь общее представление о желаемом результате. Команда, работавшая над Andromeda, не успела подготовить вертикальный срез игры, что привело к различным трудностям, усугубленным дополнительными факторами.

Движок в игровой индустрии представляет собой программное обеспечение, предназначенное для интеграции различных игровых элементов, таких как боевые системы, инвентарь и кат-сцены. Основная задача движка — облегчить жизнь разработчиков, позволяя им не создавать все инструменты с нуля. Однако неправильный выбор движка, как это продемонстрировал случай с Mass Effect: Andromeda, может привести к серьезным проблемам в процессе разработки и негативно сказаться на конечном продукте. Ключевым аспектом успешной разработки игр является тщательный выбор движка, который соответствует требованиям проекта и позволяет реализовать задуманные идеи без значительных затруднений.

Игра была разработана на движке Frostbite, который изначально предназначался для серии Battlefield. Когда BioWare начала создавать масштабную RPG на этом движке, оказалось, что в нем отсутствуют основные функции, необходимые для работы в жанре, такие как инвентарь и система анимации, соответствующая требованиям Mass Effect. Это создало значительные трудности в процессе разработки и повлияло на конечный результат игры.

Максим Фомичёв подчеркивает, что при переходе на новую технологию командам требуется время для ее освоения и, при необходимости, разработки инструментов для адаптации под свои специфические нужды. Однако в случае с Andromeda этот процесс не был осуществлён, что привело к тому, что игра вышла в производство с множеством нерешённых проблем. Это подчеркивает важность тщательной подготовки и тестирования новых технологий перед их внедрением в проекты.

Интересно, что примерно в одно и то же время с аналогичными трудностями столкнулась ещё одна игра от студии BioWare — Anthem. Этот лутер-шутер запомнился игрокам возможностью полета в экзокостюмах и самой низкой оценкой в истории компании. На старте сбор лута в Anthem играл второстепенную роль, так как игра представляла собой экшен на выживание на враждебной планете. Игроки должны были избегать электрических бурь и сражаться с огромными монстрами. Несмотря на инновационные элементы, такие как механика полета, Anthem не смогла оправдать ожидания и продемонстрировала сложности, характерные для многих современных игр, стремящихся объединить элементы различных жанров.

Разработчики создали множество прототипов, подтверждающих жизнеспособность своих идей, но вскоре оказалось, что движок Frostbite не способен поддерживать задуманные механики. Например, он не мог симулировать смену дня и ночи, и для запекания освещения требовалось целых сутки реального времени. Это обстоятельство заставило BioWare постепенно отказаться от своих первоначальных планов и начать заимствовать элементы из лутер-шутеров, таких как Destiny.

Создание видеоигры — это сложный процесс, как отметил один из разработчиков Anthem, общаясь с журналистом Джейсоном Шрайером. Усложнять задачу может необходимость преодолевать трудности, связанные с использованием собственных разработанных инструментов. Эффективные инструменты имеют решающее значение для оптимизации рабочего процесса, и их недостаточная функциональность может значительно замедлить разработку. Важно учитывать, что успешное создание игры требует не только творческого подхода, но и качественной технической базы.

Проблема с игровыми движками не является новинкой для индустрии. В начале 2000-х годов студия Troika Games выбрала для своей RPG о вампирах движок Source, с которым на тот момент могли работать только разработчики из Valve. Решение использовать незнакомую технологию стало одной из причин, приведших к закрытию студии. Это подчеркивает важность выбора подходящего движка для успешной разработки игр.

Несмотря на то что вы можете переоценивать свои возможности, вам будет сложно достичь уровня создателей Vampire: The Masquerade — Bloodlines, выпущенной в 2004 году. Концепция этой игры прекрасно передается словами её сценариста Брайана Митсоды, который описал её как «геймдизайн кухонной мойки», подразумевая, что в игре должно быть всё, включая даже кухонную мойку. Это свидетельствует о масштабности и разнообразии контента, который предлагает игра, что делает её уникальной в своем жанре.

Bloodlines идеально соответствует этому подходу, предлагая сложный и многослойный нарратив. Игра включает в себя семь классов с разнообразными атрибутами и возможностями для отыгрыша персонажей. Она предлагает богатую систему боевых действий, охватывающую как ближний, так и дальний бой, а также элементы стелса. Все эти аспекты были реализованы разработчиками на сложном игровом движке, созданном небольшой командой из 32 человек.

Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Activision, Troika Games

Недостаток кадров в команде часто становится причиной остановки разработки проектов. Ярким примером такого случая является создание кооперативного шутера Redfall, посвященного теме вампиров. После релиза, который оказался крайне неудачным и вызвал негативные отзывы как от игроков, так и от критиков, студия Arkane Austin потеряла около 70 процентов своих сотрудников. Это подчеркивает важность стабильного состава команды для успешного завершения игровых проектов.

В проекте Bloodlines не произошло текучки кадров, однако небольшому коллективу не хватило ресурсов для реализации амбициозного замысла и работы с движком Source. В результате трехлетней разработки Troika Games не смогла достичь значимых результатов. Издатель Activision отказался предоставить студии дополнительное время для доработок, и, когда игра вышла в продажу, она оказалась незаконченной, с многочисленными ошибками и серьезными проблемами в игровом процессе.

Релиз игры совпал с выходом Half-Life 2, что стало серьезным ударом для её популярности. В результате, игра не смогла справиться с конкуренцией и разошлась тиражом менее 100 тысяч копий. Вскоре после этого студия Troika Games прекратила своё существование.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, анонсированная в 2019 году, повторила и даже усугубила ошибки своего предшественника. Издатель Paradox Interactive передал разработку этой амбициозной RPG студии Hardsuit Labs, которая ранее занималась в основном инженерной поддержкой и портированием шутеров. Это решение вызвало вопросы у фанатов, так как опыт Hardsuit Labs в разработке сложных ролевых игр был ограничен. В результате проект столкнулся с различными трудностями, что привело к задержкам и изменению запланированных сроков выпуска. Важно отметить, что оригинальная игра стала культовой благодаря своему глубокому сюжету и атмосфере, и многие ожидали, что продолжение сможет не только сохранить, но и развить эти элементы. Однако проблемы в разработке вызвали опасения о том, сможет ли Bloodlines 2 соответствовать высоким ожиданиям поклонников.

Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodline 2 / Paradox Interactive

Брайан Митсода, сценарист первой части игры, был назначен нарративным директором проекта Bloodlines 2. Однако в 2020 году он потерял эту должность. В 2021 году стало известно, что издатель Paradox Interactive забрал проект у студии Hardsuit Labs и передал его другим разработчикам, имена которых до сих пор неизвестны. Дата выхода Bloodlines 2 остается неопределенной. На данный момент у нас есть только новые скриншоты и обещание от разработчиков поделиться дополнительной информацией об игре в сентябре 2023 года. Интерес к проекту все еще велик, и поклонники надеются на скорое обновление новостей.

В данном случае причиной кризиса выступает не безразличие или некомпетентность разработчиков, а, наоборот, их стремление достичь высочайшего качества конечного продукта. Однако на практике это приводит к замкнутому кругу, где постоянные доработки и улучшения не позволяют завершить проект в срок. Разработчики оказываются в ловушке, пытаясь удовлетворить высокие стандарты, что затягивает процесс и может негативно сказаться на конечном результате.

Шутер Duke Nukem Forever, выпущенный в 2011 году, стал примером долгого и мучительного процесса разработки, который занял более 15 лет, начиная с 1997 года. Руководитель проекта Джордж Бруссард не желал, чтобы конкуренты в жанре опередили его команду, что привело к постоянным изменениям в игре. В процессе разработки Duke Nukem Forever проект перенесли с движка Quake 2 на Unreal, а также были добавлены интерактивные элементы, такие как сцена с поездкой на поезде, вдохновленная игрой Half-Life. Эти изменения значительно затянули производство, в результате чего игра вышла с опозданием и оказалась не такой успешной, как ожидалось.

Изображение: игра Duke Nukem Forever / 2K, Gearbox Interactive

Кен Левин, креативный директор BioShock Infinite, на протяжении всей разработки настойчиво заставлял свою команду перерабатывать одни и те же фрагменты игры. Это было вызвано стремлением достичь высокого уровня качества и соответствия видению проекта. Такой подход к разработке подчеркивает важность постоянного улучшения и тщательной проработки игровых элементов для создания уникального и захватывающего игрового опыта.

Infinite — не единственный проект Кена Левина, столкнувшийся с трудностями в разработке. Его новый проект Judas также оказался в производственном аду. Еще раньше, в первой половине 2000-х, первая игра BioShock пережила аналогичные проблемы. Кен Левин является ярким примером геймдизайнера, чей перфекционизм значительно замедляет процесс создания игр. Это подчеркивает сложность разработки в индустрии видеоигр, где высокие ожидания и стремление к идеалу иногда приводят к задержкам и неопределенности.

Все участники историй, изложенных в этом тексте, единодушно отмечали отсутствие в своей команде человека, способного своевременно зафиксировать ключевые механики и другие элементы проекта. Этот специалист должен был принять окончательное решение и передать проект в производство.

Брайан Митсода выразил недовольство по поводу того, что команда, работающая над Vampire: The Masquerade — Bloodlines, не убрала лишние механики и не ограничила объем контента игры. Кен Левин, вдохновляясь новыми инди-хитами, такими как Dead Cells, регулярно предлагал добавлять новые функции в проект Judas. Тем временем, игра Skull & Bones претерпела множество изменений, постепенно превращаясь из кооперативного экшена в сессионную PvP и затем в игру о выживании.

Скриншот: игра Skull & Bones / Ubisoft

Руководство Anthem продолжало вносить изменения в проект на протяжении всего процесса разработки. Один из сотрудников BioWare охарактеризовал этот процесс следующим образом: «Они никогда не говорили: „Это не работает, давайте это исправим“. Вместо этого они утверждали: „Это не работает, давайте начнём всё заново“». Такой подход к разработке подчеркивает стремление команды к созданию высококачественного продукта, однако постоянные изменения также привели к значительным задержкам и проблемам в финальной версии игры.

Неразбериха, возникающая в процессе разработки, привела к тому, что механику полётов в экзокостюмах, ключевую особенность Anthem, несколько раз убирали из игры, так как разработчики не могли найти способ сделать её увлекательной. Название игры было выбрано всего за неделю до демонстрации геймплея на E3 2017 года, поскольку издатель Electronic Arts не смог получить права на другой бренд — Beyond.

Творческий кризис может оказать значительное влияние на проект, и, к сожалению, выбраться из него бывает сложно. Когда команда сталкивается с подобной чехардой, она рискует не завершить работу над проектом до момента его релиза. Такой застой часто приводит к упущенным срокам и снижению качества конечного продукта. Чтобы избежать этого, важно заранее предусмотреть возможные трудности и разработать стратегии для их преодоления. Эффективное управление творческими процессами позволит сохранить высокую продуктивность и обеспечить успешный выход проекта на рынок.

Чем заканчивается производственный ад: плохой финал

Главная угроза производственного ада заключается в том, что, начавшись, он превращается в злой вечный двигатель, порождающий постоянные проблемы. Эти сложности затягивают проект в бездонную трясину, из которой крайне трудно выбраться. Поэтому важно своевременно распознавать и устранять причины производственных затруднений, чтобы предотвратить их дальнейшее развитие и минимизировать негативное влияние на проект.

Команда разработчиков Mass Effect: Andromeda в итоге решила отказаться от идеи процедурной генерации множества планет, остановившись на создании всего семи тщательно проработанных локаций. Однако это решение было принято в процессе разработки игры, что вынудило различные отделы студии, включая нарративный и анимационный, вносить изменения в уже готовый контент и адаптировать свои планы. Это обстоятельство сказалось на качестве и общем восприятии игры, так как команде пришлось оперативно реагировать на возникшие сложности.

В подобных ситуациях фактически речь идет о создании новой игры, что подразумевает необходимость отказаться от всех предыдущих наработок и начать процесс заново. При этом дата релиза остается неизменной, а бюджет не увеличивается. Это создает серьезные трудности для команды, приводя к деморализации и вызывая проблемы с переработкой, перепроектированием контента и другими аспектами разработки.

Максим Фомичёв является исполнительным продюсером студии Owlcat Games. Под его руководством компания разработала множество успешных игр, которые завоевали признание как у игроков, так и у критиков. Owlcat Games известна своим вниманием к деталям и качеству, что позволяет создавать уникальные игровые миры и увлекательные сюжеты. Максим активно участвует в процессе разработки, обеспечивая высокие стандарты и инновационные решения. Его опыт и профессионализм способствуют росту и развитию студии, что делает Owlcat Games заметным игроком на рынке видеоигр.

Многие игры прошли через сложный процесс разработки, сравнимый с производственным адом. Один из разработчиков Cyberpunk 2077 описал этот опыт как попытку уложить рельсы перед движущимся поездом. Такой подход иллюстрирует трудности, с которыми сталкиваются команды, пытаясь реализовать амбициозные проекты в условиях ограниченного времени и ресурсов.

Постоянные попытки ускорить разработку часто приводят к кранчу — длительным периодам переработок, которые, по идее, должны помочь компенсировать отставание по срокам. Например, бывший звуковой программист CD Projekt RED делился с журналистом Шрайером, что в процессе работы над Cyberpunk 2077 ему приходилось трудиться по 13 часов в день. Разработчики Mass Effect: Andromeda также сталкивались с подобной ситуацией, им приходилось проводить ночи в офисе и работать в выходные дни. Эти условия негативно сказываются на здоровье сотрудников и общей атмосфере в команде, что в конечном итоге может повлиять на качество конечного продукта.

Кранч в игровой индустрии часто приводит к выгоранию сотрудников, что, в свою очередь, вызывает массовый уход ценных специалистов из студий. Оставшиеся работники сталкиваются с увеличением объемов задач, что негативно сказывается на процессе разработки. В результате последние месяцы, которые обычно отводятся на доработку и шлифовку игры, тратятся на спешное завершение проекта, чтобы довести его до релиза в приемлемом состоянии. Это не только снижает качество конечного продукта, но и негативно отражается на репутации студии.

В Cyberpunk 2077 многие амбициозные идеи, такие как детализированные NPC с расписанием и линия монорельса, показанные в промоматериалах, были сокращены или полностью исключены из финальной версии игры. Мелкие ошибки, которые не были исправлены, становятся потенциальными проблемами, способными подорвать репутацию проекта после его релиза. Примером подобной ситуации является игра Andromeda, где анимации в кат-сценах стали основным объектом критики и насмешек. Необходимо учитывать, что недостатки в реализации могут серьезно повлиять на восприятие игры игроками и критиками, поэтому важно уделять внимание деталям на всех этапах разработки.

В данной ситуации нехватка персонала, заставившая BioWare обратиться к аутсорсингу, совпала с отсутствием раскадровок из-за задерживающегося сценария. В результате этого персонажи игры выглядят как нечто среднее между силиконовыми куклами и аниматрониками из Five Nights at Freddy’s. Эти недостатки стали причиной сдержанных отзывов о Andromeda, которая получила общую оценку 72 балла на агрегаторе Open Critic.

Другие проекты, упомянутые в этом материале, также столкнулись с неблагоприятной судьбой.

Обновления для Anthem были отменены спустя два года после релиза, что стало серьезным ударом для игры-сервиса. Это решение фактически стало смертным приговором для проекта. Duke Nukem Forever, над которым работала новая команда без участия оригинального разработчика Бруссарда, вышла с устаревшей графикой и геймплейными механиками. Skull & Bones, после множества переносов, осталась без четкой даты выхода, что вызывает дополнительные сомнения в ее будущем. Cyberpunk 2077, несмотря на изначальные проблемы, смогла восстановить свою репутацию и готовится к выходу дополнения Phantom Liberty в сентябре. Однако это восстановление потребовало от команды значительных усилий и произошло лишь после запуска игры.

Скриншот: Phantom Liberty / CD Projekt RED

Несмотря на множество историй о неудачных проектах, не все они заканчиваются провалом. Некоторые разработчики сумели успешно вывести свои игры из творческого кризиса, проявив готовность отказаться от своих амбиций и критически оценить свое творение. Такой подход позволяет не только сохранить проект, но и значительно улучшить его качество, что в итоге может привести к успешному завершению разработки и положительным отзывам от игроков.

Чем заканчивается производственный ад: хороший финал

Несколько лет до того, как команда дизайнеров BioWare задумалась о создании Mass Effect с множеством планет, финская студия Remedy уже столкнулась с аналогичной задачей. Им необходимо было объединить привычную кинематографическую подачу сюжета с значительно увеличившимися масштабами игровых миров. Это требовало творческого подхода к повествованию и глубокой проработки игровых механик, чтобы сохранить уникальный стиль их игр, не утрачивая при этом возможность исследовать обширные пространства.

В тот период студия активно работала над созданием мистического триллера Alan Wake, который изначально планировался как игра с открытым миром. Геймплей был ориентирован на элементы survival, где днём главный герой исследовал городок Брайт-Фоллс и его окрестности, собирая необходимые ресурсы, а ночью сталкивался в битвах с порождениями тьмы.

Этот концепт стал полной противоположностью ранним проектам студии, таким как линейные шутеры Max Payne, которые акцентировали внимание на драматической истории и непрерывном экшене. Разработчики стремились сохранить эти важные аспекты в новой игре, их главной целью было объединение инновационного подхода с ключевыми элементами, характерными для Max Payne.

В процессе поиска компромисса разработчики создали множество прототипов, один из которых был представлен на E3 2005 года. Они также пробовали различные креативные идеи, среди которых были противники-порталы, способные переносить главного героя в темное измерение, а также версия, в которой персонаж мог призывать торнадо. Эти эксперименты отражают стремление разработчиков к инновациям и созданию уникального игрового опыта.

Все попытки не принесли результатов, и компания Remedy, как и другие студии, оказавшиеся в творческом кризисе, начала срывать сроки разработки, установленные издателем Microsoft. После трех лет неудачного предпроизводства разработчики поняли, что столкнулись с серьезными проблемами. В этот момент руководство студии приняло решение о необходимых мерах для спасения проекта Alan Wake.

Руководство Remedy создало группу «Сауна», состоящую из ведущих разработчиков Alan Wake, для тщательной проработки каждого элемента игры и решения накопившихся проблем. На протяжении двух месяцев команда сосредоточенно работала в переговорной, в результате чего комната напоминала лабораторию сумасшедшего учёного, заполненную записками и заметками. Этот интенсивный подход к разработке оказался эффективным и способствовал значительному улучшению качества игры.

В игре Alan Wake центральным элементом сюжета является главный герой — писатель Алан Уэйк. Прибыв в мистический город Брайт-Фоллс, он сталкивается с темной силой, которая заставляет его создавать хоррор-роман, события которого начинают материализовываться в реальной жизни. Ужасы, описанные в произведениях Уэйка, проявляются через людей и обыденные объекты, охваченные тьмой, которая выступает в роли защитного барьера. Чтобы преодолеть эту защиту и противостоять злу, Уэйк использует луч фонарика, что становится ключевым элементом игрового процесса. Эта уникальная механика не только усиливает атмосферу страха, но и подчеркивает борьбу света и тьмы, которая пронизывает весь сюжет Alan Wake.

Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment

Remedy вернулась к своему традиционному жанру линейного, кинематографического экшена от третьего лица, отказавшись от открытого мира. Новый концепт игры включает эпизодическую структуру, которая напоминает формат телевизионных сериалов. Это решение позволяет глубже раскрыть сюжет и персонажей, создавая увлекательный игровой опыт.

Для успешной реализации проекта недостаточно лишь общего представления. Важно, чтобы это представление охватывало все элементы дизайна и было достаточно детализированным, чтобы обеспечить их гармоничное взаимодействие. Каждая идея должна не просто привлекать внимание, но и вносить свой вклад в создание единого целого. Ваше видение должно демонстрировать, как эти разнообразные аспекты соединяются и усиливают друг друга, формируя качественный и целостный результат.

Сэм Лейк занимает позицию творческого руководителя в компании Remedy Entertainment. Он известен своим вкладом в разработку видеоигр, таких как Max Payne и Alan Wake. Лейк активно участвует в создании уникальных сюжетов и персонажей, что делает игры Remedy привлекательными для широкой аудитории. Его подход к повествованию и вниманию к деталям помогает создавать immersive опыты для игроков, что способствует высокому уровню вовлеченности и интереса к проектам компании. Сэм Лейк продолжает влиять на игровую индустрию, вдохновляя новые поколения разработчиков на создание оригинальных и запоминающихся игр.

Метод, использованный студией Dambuster при разработке Dead Island 2, оказался весьма успешным. Изначально проект был запущен другой командой, но Dambuster смогли внести свои идеи и видение в игру. Дизайнеры выделили три ключевых элемента, которые стали основой для развития проекта: яркий сеттинг солнечного Лос-Анджелеса, который подвергся катастрофе из-за зомби-апокалипсиса, возможность креативного расчленения зомби в рукопашных боях и ироничный подход к сюжету. Эти компоненты легли в основу концепции Dead Island 2 и определили ее уникальный стиль. Команда сосредоточилась на создании увлекательного игрового процесса, который сочетает в себе элементы экшена и черного юмора, что делает игру привлекательной для широкой аудитории.

Сосредоточение на ключевых идеях подразумевает отказ от некоторых перспективных концепций. Например, в игре Alan Wake был исключен открытый мир, что позволило сосредоточиться на глубине сюжета и атмосфере. Аналогично, разработчики BioShock Infinite за год до релиза решили отменить мультиплеерный режим, который изначально планировался для проекта. Эти решения демонстрируют, как важен фокус для достижения высококачественного игрового опыта.

Руководство Remedy нашло способ минимизировать потери от изменений в проекте. В частности, разработчики использовали фрагменты локаций из открытого мира, чтобы создать линейные уровни. Также система динамической смены дня и ночи была применена для внедрения дневных эпизодов, в которых главный герой Алан Уэйк исследует Брайт-Фоллс и взаимодействует с его необычными жителями. Это решение не только обогатило игровой процесс, но и сделало мир более живым и атмосферным.

Сэм Лейк подчеркивает, что ключевым элементом успешного проекта является наличие четкого концепта. Важно, чтобы все ведущие разработчики не только понимали ваше видение, но и были мотивированы реализовать его. Это включает в себя способность донести ваши идеи до других членов команды, работающих в различных отделах студии. Эффективная коммуникация и согласованность между разработчиками и другими участниками проекта способствуют созданию качественного продукта.

Иногда для достижения успеха необходима внешняя поддержка. Так, за полгода до выхода BioShock Infinite студия Irrational Games привлекла к работе Джордана Томаса, креативного директора BioShock 2, и продюсера Рода Фергюсона, который приобрел известность благодаря серии Gears of War. Эти специалисты помогли реализовать видение Кена Левина, превратив его идеи в четкий план действий с установленными сроками. Они сумели прояснить задачи для всей команды, что способствовало более эффективному процессу разработки.

Скриншот: игра Bioshock Infinite / 2K, Irrational Games

Результаты работы команды разработчиков говорят о высоком качестве игры: она получила среднюю оценку в 94 балла на Metacritic и за год реализовала 11 миллионов копий. Alan Wake не стала столь же успешной, но со временем обрела множество преданных поклонников. Многие из них сейчас участвуют в создании сиквела, который выйдет в октябре 2023 года.

Сложно определить, следовал ли Синдзи Миками строго намеченному плану при разработке Resident Evil 4, однако финальная версия игры показывает, что геймдизайнер предпринял ряд шагов для возвращения проекта на правильный курс. В частности, Миками принял решение сохранить игровую механику с видом от третьего лица и сюжетную линию, связанную с заражением Леона, которые уже имелись в ранней версии под названием «Человек с крюком». Тем не менее, в новой итерации игры были реализованы свежие концепции, которые одновременно продолжали идеи предыдущих частей серии и изменяли её основные принципы. Таким образом, Resident Evil 4 стал важной вехой в развитии франшизы, внедряя инновационные элементы и сохраняя при этом дух оригинала.

В новой части Леон представляет собой не новичка-полицейского, а опытного агента, который отправляется в глубинку Испании с целью спасти дочь президента США от таинственного культа. Сюжет нового выпуска вновь сосредоточен на опасном вирусе, однако вместо превращения врагов в безмозглых зомби, он создает сообразительных и быстрых Ганадо, которые могут легко окружить главного героя. Эта динамика добавляет напряженности и делает игровой процесс более захватывающим.

Эта история гармонично вписывается в изменившийся геймплей, где вместо акцента на экономию ресурсов и решение головоломок на первое место вышли яркие и напряжённые сражения с многочисленными врагами и монстрами, которые напоминают существа из фильма «Нечто». Динамика боёв привлекает внимание игроков и создаёт атмосферу постоянного напряжения, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим.

Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Большинство членов команды поддержали видение Миками, и спустя год новая версия игры была представлена публике в трейлере на E3 2004 года. В январе 2005 года состоялся релиз Resident Evil 4, который получил высокие оценки критиков и за первый год продаж достиг тиража в 3 миллиона копий. Эта игра оказала значительное влияние на геймдизайнеров, которые впоследствии внесли важный вклад в развитие жанров экшена и хоррора. Resident Evil 4 стала не только коммерчески успешной, но и определила новые стандарты в игровом дизайне и storytelling в видеоиграх.

Эта игра иллюстрирует, что производственный ад является серьезным испытанием, но не окончательным приговором. Тем не менее, он требует от руководства и всей команды готовности к честной коммуникации и стремлению к улучшению процессов. В противном случае можно получить проекты, такие как Anthem и Duke Nukem Forever. Если же разработчики готовы работать над своими ошибками, финальная версия игры может превзойти первоначальные ожидания и стать даже лучше запланированного первоначального результата.

Как избежать производственного ада

Максим Фомичёв поделился полезными советами, которые помогут избежать производственных проблем и хаоса на рабочем месте. Эти рекомендации направлены на оптимизацию процессов и повышение эффективности работы команды. Правильная организация труда и учет ключевых аспектов управления помогут создать комфортную и продуктивную атмосферу, способствующую успешному выполнению задач.

Итерация — это процесс повторения определенных действий с целью достижения улучшенного результата. В контексте разработки программного обеспечения и управления проектами итерация подразумевает последовательное выполнение задач, анализ результатов и внесение необходимых изменений. Такой подход позволяет гибко адаптироваться к изменениям и повышать качество конечного продукта. Итеративные методы широко используются в Agile-подходах, которые акцентируют внимание на постоянном улучшении и отзывчивости к потребностям пользователей. Использование итераций способствует более тщательному тестированию и выявлению недочетов, что в конечном итоге приводит к созданию более эффективных и надежных решений.

Регулярный контрольный срез проекта важен для его успешной разработки. Рекомендуется проводить такие проверки не реже чем раз в четыре месяца, а не каждые шесть. Это позволяет отслеживать текущие изменения и состояние проекта. Хотя такая практика может усложнить процесс разработки, поскольку требует стабилизации сборки перед каждой сдачей, она также открывает новые возможности для получения обратной связи о качестве проекта. Таким образом, частый контрольный срез помогает улучшить финальный продукт и удовлетворить потребности пользователей.

На стадии предпроизводства у вас возникает уникальная возможность получить обратную связь. Когда у вас еще нет готового продукта, важно услышать мнение экспертов и потенциальной аудитории. Например, вы можете столкнуться с рекомендацией: «Вместо экшена от третьего лица, попробуйте создать изометрическую RPG на основе той же франшизы». Такой подход поможет вам адаптировать концепцию и сделать проект более успешным, учитывая предпочтения целевой аудитории.

Разработайте концепцию игры на бумаге. Это позволит вам детально проработать механики, сюжет и правила, прежде чем переходить к цифровой версии. Начните с создания основных элементов, таких как персонажи, окружение и задачи, которые игроки должны выполнять. Задумайтесь о взаимодействиях между игроками и о том, как они будут влиять на ход игры. Пишите заметки, рисуйте схемы и создавайте диаграммы, чтобы визуализировать идеи. Такой подход поможет вам создать более структурированную и увлекательную игру, которая будет интересна вашему целевому audience.

Разработка наших проектов осуществляется по четкой схеме, которая, на мой взгляд, является эффективной. Начинаем с создания концепт-документа, в котором детализируем основную идею игры. Например, в Gears of War 5 мы имеем дело с экшеном от третьего лица, где элементы стрельбы и способности персонажа в игровом процессе распределены примерно в соотношении 80 на 20. Важно, чтобы нарратив также раскрывал темы дружбы и семейных отношений, что добавляет глубину и эмоциональную нагрузку в игру. Такой подход позволяет нам четко определить цели и направления разработки, что способствует созданию качественного продукта.

Следующий документ, который необходимо подготовить, — это фичелист. Он представляет собой среднеуровневое перечисление всех элементов, присутствующих в проекте. Например, в нашей игре будет оружие. Сколько видов оружия нам нужно? Предположим, сорок. Также в игре будет броня. Какое количество нам потребуется? Допустим, пятнадцать. Фичелист поможет систематизировать идеи и определить ключевые элементы, необходимые для успешного завершения проекта.

На начальном этапе важно сформировать общее представление о проекте, чтобы создать основу для дальнейшей работы. Следует помнить, что любой план не может быть окончательным и неизменным. В процессе разработки у вас будут появляться новые идеи, и они должны соответствовать масштабам и бюджету проекта. Постоянная адаптация и гибкость помогут вам эффективно продвигаться к цели, не теряя из виду основные задачи и ресурсы.

Контроль масштаба проекта является важным аспектом управления, который позволяет обеспечить успешное выполнение задач и достижение поставленных целей. Эффективный мониторинг масштаба помогает избежать перерасхода ресурсов и времени, а также минимизировать риски, связанные с изменением требований. Для достижения оптимальных результатов необходимо регулярно оценивать текущие параметры проекта, анализировать их в контексте первоначальных планов и корректировать действия команды при необходимости. Использование современных инструментов для управления проектами поможет упростить этот процесс и улучшить коммуникацию между всеми участниками. Таким образом, контроль масштаба проекта способствует повышению его эффективности и успешности в достижении заявленных результатов.

После разработки концепции и составления списка функций, а также оценки бюджета, начинается этап работы продюсера. Основной задачей продюсера является контроль за бюджетом проекта. Важно, чтобы ни одна функция не была добавлена в работу без предварительной оценки и одобрения креативного директора. Это позволяет избежать нецелевых трат и гарантирует соответствие всех элементов общей концепции проекта.

При появлении новой функции важно обсудить ее внедрение с креативным директором. Необходимо задать вопрос: «Если мы решим реализовать эту новинку, что мы можем исключить, чтобы игра осталась качественной?» В условиях ограниченного бюджета и строго установленных сроков нельзя добавлять все функции одновременно. Нужно внимательно подходить к выбору, чтобы сохранить баланс и обеспечить высокий уровень продукта.

После завершения концепта и формирования фичелиста, создается майлстоун-лист — план разработки с установленными сроками для промежуточных билдов. После каждого релиза необходимо провести повторный анализ: оценить фичелист, пересмотреть масштаб проекта, проанализировать бюджет и, к сожалению, сократить функционал.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее