Разбор мостов: как ограничить свободу игрока в открытом мире / Skillbox Media
Видите эту гору? Пока что вы не можете на неё взобраться — и на то есть причины.
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеРеклама игр в открытом мире часто обещает обширные локации и неограниченную свободу действий. Хотя первое обещание может быть реалистичным, второе не всегда соответствует действительности. При первом запуске игры вы можете столкнуться с ситуацией, когда находитесь в ограниченной стартовой локации, и доступ к остальному миру открывается только по мере продвижения по сюжету. Это может разочаровать игроков, ожидающих полного погружения и свободы с самого начала. Поэтому важно учитывать, что даже в играх с открытым миром существуют определенные ограничения, которые могут повлиять на игровой процесс.
Свобода в играх часто оказывается ограниченной, и для того чтобы мир стал по-настоящему открытым, необходимо постепенно разблокировать различные зоны и локации. Такие ограничения могут вызывать недовольство у игроков, однако в некоторых случаях они являются необходимыми для создания более увлекательного игрового процесса. Разработка игровых локаций с учетом баланса между свободой действий и структурой сюжета позволяет обеспечить интересные вызовы и динамику. Без этих элементов игра может потерять свою привлекательность и увлекательность.
Ярким примером служит история разработки одной из самых значимых RPG последних десяти лет. Эта игра оказала огромное влияние на жанр и вдохновила множество последующих проектов. Разработка проходила через множество этапов, включая концептуализацию, создание уникального мира и проработку персонажей. В результате, игра не только завоевала признание критиков, но и стала культовой среди игроков.
Зачем ставить барьеры на пути игрока
Создатели «Ведьмака 3» изначально планировали предоставить игрокам возможность сразу после пролога отправиться в один из трёх главных регионов: Велен, Новиград или Скеллиге. Однако на стадии разработки возникла проблема с балансировкой сложности, поскольку свобода выбора направления могла негативно сказаться на игровом процессе. Разработчики столкнулись с задачей, как сохранить интерес и обеспечить адекватный уровень сложности, если игроки могут выбирать свой путь без ограничений.
Для упрощения игрового процесса начинающим игрокам было бы целесообразно заполнить все три зоны низкоуровневыми противниками. Это позволило бы пользователям накапливать опыт и уверенно проходить любые локации. Однако автолевелинг врагов, который мог бы решить эту проблему, часто приводит к дискредитации усилий по прокачке персонажа. Мы это хорошо знаем с тех пор, как играли в The Elder Scrolls IV: Oblivion, где данная система значительно снижала значимость прогресса игроков. Поэтому важно найти баланс, чтобы сохранить интерес к игре, не позволяя механике автолевелинга разрушать процесс развития персонажа.
CD Projekt Red выбрала более линейную структуру в «Ведьмаке 3». Игроки сначала исследуют Велен, затем переходят в Новиград и в конечном итоге достигают Скеллиге. Ведущий дизайнер игры Матеуш Томашкевич уверен, что такой подход положительно сказался на геймплейе и общем восприятии проекта. Линейная структура позволяет лучше развивать сюжет и погружать игрока в атмосферу мира.
Разработчики стремились сделать так, чтобы игрок не чувствовал себя потерянным в игровом мире. С самого начала, сразу после пролога, игрок должен понимать направление своих действий и структуру окружающего мира. Эти аспекты важны для обеспечения комфортного игрового процесса и погружения в сюжет. Такие подходы помогают создать увлекательный и понятный игровой опыт, который удерживает интерес игрока и способствует его вовлеченности.
В играх с открытым миром прокачка персонажа, сюжет и сам мир имеют тесную взаимосвязь, утверждает Ярослав Кравцов, который занимался левел-дизайном в проектах «Аллоды Онлайн» и Skyforge. Геймдизайнеры на начальном этапе вводят более простых противников, чтобы игрок мог улучшить свои навыки и продвинуться по сюжету. Однако, если игрок решит посетить следующий регион раньше времени, его ждут серьезные испытания и сильные враги, что добавляет элемент риска и стратегии в игровой процесс. Это создает дополнительную мотивацию для изучения мира и выполнения заданий, что в свою очередь обогащает игровой опыт и делает его более увлекательным.
Игрокам рекомендуется не торопиться с исследованием сюжета и игровыми механиками. Разработчики часто выбирают стратегию ограничения доступа к определённым зонам карты на начальном этапе, чтобы обеспечить плавное знакомство игрока с игровым миром. Это особенно важно в начале приключения, когда игроки только начинают осваивать основные механики и особенности окружения. Создание компактного мира в начале игры позволяет легче ориентироваться и погружаться в контент. После того как игрок освоится, можно постепенно расширять доступные территории, что добавляет интерес и разнообразие в игровой процесс.
Ярослав Кравцов — руководитель студии «Мастерская 15». Его опыт и профессионализм в сфере дизайна и архитектуры делают его ключевой фигурой в команде. Под его руководством студия успешно реализует проекты, ориентированные на современные тенденции и индивидуальные запросы клиентов. Ярослав активно участвует в разработке инновационных решений, что позволяет «Мастерской 15» выделяться на фоне конкурентов. Студия зарекомендовала себя как надежный партнер для тех, кто ищет качественный и уникальный подход к своим проектам.
Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, подчеркивает, что разработчики игр могут управлять темпом игрового процесса. Анализируя дизайн мира Dark Souls, он отмечает, что первые, третьи и пятые акты имеют значительно более линейную структуру по сравнению со вторым и четвертым актами. Это различие в организации уровней позволяет создать уникальный опыт для игроков, где ощущения от исследования и прогресса варьируются в зависимости от структуры акта. Такой подход к дизайну игры не только усиливает вовлеченность, но и способствует созданию эмоциональной связи между игроком и игровым миром.
Структура игры напоминает аккордеон: в важные моменты действие ускоряется, что поддерживает динамику геймплея. В то же время между этими моментами игроку предоставляется достаточно свободы для исследования мира Лордран, позволяя выбирать собственный темп и последовательность приключений. Это сочетание напряженных моментов и свободы исследования создает уникальный игровой опыт, который удерживает интерес и вовлеченность игроков.
Разблокировка и исследование новых локаций играют ключевую роль в игровом процессе. Интерес и стремление узнать, что скрывает следующий загрузочный экран, способны удерживать игрока так же эффективно, как хорошо продуманная система прокачки или увлекательный сюжет. Игровой цикл, основанный на исследовании, позволяет создать динамичное взаимодействие с миром, поддерживая вовлеченность пользователя на протяжении всей игры.
Геймдизайнер Паскаль Лубан, известный по работе над Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, подчеркивает важность постепенного открытия новых зон и регионов в играх. Этот подход не только помогает избежать монотонности игрового процесса, но и создает у игрока ощущение прогресса. Ожидание новых сюрпризов и открытий удерживает интерес и вовлеченность, что делает игровой опыт более захватывающим. Таким образом, хорошо продуманная структура уровней может значительно улучшить восприятие игры и повысить ее привлекательность для игроков.
Вам проезд запрещён
Существует множество способов художественного оформления барьеров, разделяющих разные участки карты. Однако все эти методы можно свести к трем основным вариантам, которые отличаются по принципу своего действия. Каждый из этих подходов позволяет не только визуально отделить зоны, но и подчеркнуть уникальность каждой из них, придавая карте более выразительный и эстетически привлекательный вид.
Adventure, одна из первых игр с открытым миром, была выпущена в 1980 году для Atari 2600. В этой игре игроку предстояло продвигаться по сюжету, находя ключи от комнат и замков. Этот игровой прием стал популярным в жанре игр с открытым миром, особенно в тех, которые акцентируют внимание на основной истории. Элементы поиска и исследования, предложенные в Adventure, заложили основу для многих современных игр, где игроки могут свободно исследовать мир и взаимодействовать с его элементами.
Разработчики Dragon Age: Inquisition специально разделили игровой мир на несколько компактных зон. Это решение было принято для того, чтобы побудить игроков возвращаться в свой замок после завершения контента в уже исследованных локациях и продолжать развивать сюжет. Такой подход создает ощущение динамичности и вовлеченности в игровую вселенную, позволяя каждому игроку глубже погрузиться в историю и исследовать различные аспекты мира игры.
В игре Divinity: Original Sin 2 главный сюжет первого акта разворачивается на острове форта Радость, где инквизиторы удерживают магически одарённых персонажей. Игрокам предстоит решить задачу побега с этого опасного места. В то же время, в Fallout: New Vegas Курьер сталкивается с секьюритроном у входа на Стрип, который требует оплату для дальнейшего прохода. Обе игры предлагают захватывающий игровой процесс и интересные задания, создавая уникальные условия для взаимодействия с миром и персонажами.
Одним из самых известных примеров в игровой индустрии являются закрытые, разрушенные и недостроенные мосты в серии Grand Theft Auto, которые сохранялись до четвёртой части игры. Этот феномен привлек внимание многих игроков и стал предметом обсуждения на GTA Wiki, где ему посвящена отдельная страница. Мосты в данной франшизе на протяжении многих лет остаются источником любопытства и раздражения, вызывая интерес к их истории и возможному функционалу в будущих играх.
Сейчас мы обсудим два других типа барьеров, которые также важны для понимания общей темы.
Тим Кейн, один из программистов, работавших над оригинальной игрой Fallout, подчеркивал, что разработчики изначально не стремились ограничивать свободу передвижения игрока. Основным препятствием в игровом процессе являются лишь силы противников, населяющих мир Fallout. Это решение создало уникальную атмосферу и позволило игрокам исследовать обширный постапокалиптический мир без ненужных ограничений, что стало одной из ключевых особенностей игры.
Если игроки отправятся в локацию, которая окажется слишком сложной, они могут потерпеть неудачу. Это станет для них сигналом о том, что пока не стоит возвращаться к этому испытанию. Игроки осознают, что лучше подождать и подготовиться лучше, прежде чем вновь пытаться преодолеть сложные препятствия.
Тим Кейн в своей статье «Classic Game Postmortem: Fallout», опубликованной в 2012 году, рассматривает ключевые аспекты создания культовой игры Fallout. В этом анализе он делится своим опытом и взглядами на процесс разработки, подчеркивая влияние, которое игра оказала на жанр RPG и игровую индустрию в целом. Кейн акцентирует внимание на инновационных механиках, таких как система диалогов и открытый мир, которые стали знаковыми для Fallout. Он также обсуждает вызовы, с которыми команда столкнулась во время разработки, и как эти трудности способствовали формированию уникального стиля игры. Статья является ценным источником для разработчиков и любителей игр, интересующихся историей видеоигр и их эволюцией.
Дизайн первых двух частей игры Fallout: New Vegas задает тон всему игровому процессу. Если вы решите пройти в Нью-Вегас коротким маршрутом, то столкнетесь с двумя наиболее опасными врагами — касадорами и когтями смерти. По этой причине многие игроки предпочитают более безопасный путь, выбирая долгую дорогу через южную часть Мохаве. Такой маршрут позволяет избежать ненужных столкновений и увеличивает шансы на успешное прохождение игры.
Игра направляет вас к ключевым локациям, где происходят основные события сюжета. Тем не менее, вы также можете выбрать более рискованный путь, если у вас есть соответствующий билд. Это добавляет элемент стратегии и позволяет игрокам исследовать мир по своему усмотрению.
Гейм-директор Джош Сойер утверждает, что игроки могут отправиться в Нью-Вегас уже в самом начале игры. Однако этот путь будет весьма сложным.
Данный подход наиболее активно используется в MMO-играх. Лутер-шутеры и RPG, такие как Tom Clancy’s The Division и World of Warcraft, эффективно распределяют противников и квесты по игровым локациям в зависимости от их сложности. Высокоуровневые локации находятся на значительном расстоянии от стартовых, что позволяет новичкам комфортно освоиться в игровом мире, в то время как опытные игроки получают достаточно контента для длительного увлечения. Это создает баланс между различными уровнями игроков и обеспечивает интересное взаимодействие с игрой на протяжении длительного времени.
Игры-песочницы, такие как Subnautica, предлагают уникальный взгляд на проблемы выживания. В этих играх основной угрозой становится не взаимодействие с противниками, а сам окружающий мир. Игроки сталкиваются с различными препятствиями, которые формируют целые игровые зоны, требующие внимательного изучения и стратегического подхода. Это создает увлекательный опыт, где исследование и адаптация к условиям окружающей среды становятся ключевыми элементами геймплея.
В игре Subnautica игрок начинает с полной свободой передвижения, но на каждом шагу его поджидают опасности. Запасы кислорода в баллонах ограничены, а близость к разбившемуся кораблю чревата радиационным облучением, которое быстро убивает персонажа. Поэтому первые часы в игре стоит сосредоточиться на поиске ресурсов и создании оборудования, которое позволит исследовать более глубокие и удаленные участки подводного мира.
Мир Valheim охвачен реками, озёрами и океанами, и для исследования новых земель и биомов игрокам необходима лодка. Даже в Minecraft, где игроки могут свободно перемещаться по миру, существуют такие области, как Незер и Край, доступ к которым открывается только после создания порталов. Это подчеркивает важность транспортных средств в играх, где исследование и открытие новых территорий играют ключевую роль в игровом процессе.
При грамотном воплощении эти барьеры могут пробудить интерес и азарт у игроков, стремящихся узнать, что скрывается за следующим мостом, горой или океаном. Однако, если разработчики допустят ошибку, методы вознаграждения игроков за время, потраченное на ваш проект, могут стать причиной значительного раздражения. Важно создать баланс между вызовом и наградой, чтобы игроки оставались вовлеченными и заинтересованными в дальнейшем прохождении.
Контекст имеет значение
Ярослав Кравцов подчеркивает, что наиболее распространенные проблемы возникают, когда ограничения в играх реализованы неэффективно. Например, это может проявляться в виде невидимой стены или скрипта, который мгновенно уничтожает игрока за попытку покинуть допустимую зону. Такие подходы могут негативно сказаться на игровом опыте, создавая у игроков чувство разочарования и ограничения свободы действий. Чтобы избежать подобных ситуаций, разработчикам следует применять более тонкие и продуманные механики ограничения, которые не будут вызывать негативных эмоций и позволят игрокам исследовать мир игры более естественно.
Разработчик нарушает собственные правила игры, которые сам же установил. Эти правила определяют, от каких факторов игрок может пострадать и как избежать смерти в игре. Подобные ситуации нарушают погружение в игровой процесс и напоминают о том, что мы находимся не в уникальном мире, а всего лишь играем в видеоигру.
Ярослав Кравцов является руководителем студии «Мастерская 15». Его опыт и профессионализм в области дизайна и креативных решений делают студию ведущим игроком на рынке. Под его руководством команда успешно реализует проекты, сочетая инновационные подходы и высокое качество работы. Студия «Мастерская 15» зарекомендовала себя как надежный партнер для клиентов, стремящихся к уникальному и эффективному визуальному решению.
Геймдизайнеры используют различные стратегии для ограничения свободы действий игроков в открытых мирах. Один из эффективных способов заключается в создании искусственных барьеров, которые препятствуют перемещению между различными зонами. Это могут быть непроходимые стены, реки или другие природные преграды, которые игрок не может преодолеть без специальных навыков или предметов. Второй способ заключается в внедрении механики, которая ограничивает доступ к определённым локациям до выполнения определённых заданий или достижения требуемого уровня. Эти методы не только помогают контролировать игровую среду, но и создают возможности для более глубокого погружения в сюжет и развитие персонажа.
Первый способ заключается в использовании определенных методов и техник для достижения желаемого результата. Этот подход позволяет оптимизировать процесс, улучшить качество и повысить эффективность выполнения задач. Важно учитывать ключевые аспекты, такие как выбор правильных инструментов и понимание особенностей каждой стадии работы. Применение данного способа может значительно упростить выполнение задач и ускорить достижение поставленных целей.
Создание узкого прохода в новую игровую зону с противником, с которым неизбежен бой, позволяет игроку оценить свои силы. Это испытание поможет понять, готов ли игрок к исследованию данной области или стоит отложить визит на более поздний срок. Такой подход не только усложняет игровой процесс, но и добавляет элемент стратегии, что делает игру более увлекательной и вовлекающей.
В первой игре Dark Souls, прибыв в Храм Огня, у вас есть возможность сразу отправиться в Город Нежити, как это предусмотрено основным квестом, или же сначала исследовать Катакомбы. Дорога ко второй локации проходит через кладбище, где вы столкнетесь со скелетами. Вероятнее всего, они нанесут вам значительный урон, и вы быстро осознаете, что разумнее будет сначала посетить другие зоны игры.
В новой локации игрока поджидает множество опасностей, о которых стоит предупреждать заранее. Например, в игре Fallout: New Vegas каждый встречный может рассказать о касадорах и когтях смерти. Это позволяет вам быть готовым к встрече с ними, и если вы все же столкнетесь с этими врагами, ответственность за это будет лежать только на вас. Подобные элементы игрового процесса не только делают игру более реалистичной, но и усиливают вовлеченность игрока, подчеркивая важность общения с NPC для получения полезной информации о мире игры.
Obsidian Entertainment смогла избежать ошибок, которые допустили разработчики Cyberpunk 2077, когда фанаты были вынуждены составлять карты и списки высокоуровневых зон. В то же время, авторы New Vegas не сделали игровое пространство похожим на чек-лист, как в Assassin’s Creed: Valhalla, где все опасные регионы и задания заранее отмечены на карте. Таким образом, Obsidian сохранила атмосферу исследования и открытых возможностей в игровом мире, что способствовало более глубокому погружению игроков в сюжет и окружающую среду.
Второй способ
Существует множество методов, которые могут помочь вам достичь поставленных целей. В этом контексте второй способ заслуживает особого внимания. Он предполагает использование определенных техник и стратегий, которые значительно облегчают процесс достижения желаемого результата. Важно учитывать, что каждый метод имеет свои особенности и может быть адаптирован в зависимости от конкретных обстоятельств. Применяя второй способ, вы сможете оптимизировать свои действия и увеличить шансы на успех. Не забывайте о важности анализа результатов и корректировки подходов в зависимости от полученных данных.
Препятствия в виде пропастей, стен или отвесных гор могут существенно повлиять на игровой процесс, создавая ощущение реальности и сложности. Эти элементы не должны выглядеть как невидимые стены. Преграды могут также проявляться в виде расстояний между различными зонами, что наглядно демонстрируется в играх, таких как Metro: Exodus и серия Deus Ex. Такие механики не только усложняют навигацию, но и обостряют взаимодействие с игровым миром, добавляя элемент стратегии и тактики.
Важно задаться вопросом: необходимо ли ограничивать игроков в исследовании вашего открытого мира? Открытые миры предоставляют игрокам уникальную возможность свободно исследовать, взаимодействовать с окружением и принимать решения. Ограничения могут снизить интерес и вовлеченность, поэтому стоит учитывать, как они повлияют на игровой процесс. Рассмотрение этого аспекта поможет создать более увлекательный и захватывающий опыт для пользователей, способствуя увеличению времени, проведенного в игре, и формированию положительных отзывов.
На YouTube по-прежнему доступны туториалы, объясняющие, как добраться до Стонтон-Айленда в GTA III в самом начале игры. Некоторые из этих методов были придуманы автором этого текста самостоятельно. В детстве я провел много бессонных ночей, погружаясь в GTA: Liberty City Stories, которая является приквелом и фактически портом третьей части на PSP. Эти игры оставили значительный след в моем игровом опыте и продолжают вдохновлять игроков исследовать миры Liberty City.
Создатели GTA позиционировали свои игры как открытые миры, предоставляющие игрокам возможность свободно передвигаться и взаимодействовать с окружающей средой. Это не связано с ленью игроков, а скорее с тем, что разработчики акцентируют внимание на свободе выбора и разнообразии действий, которые доступны в игре. Игроки могут исследовать, выполнять квесты или просто наслаждаться атмосферой, что является одной из ключевых особенностей серии.
Rockstar осознала важность открытого мира, что особенно видно в играх GTA V и Red Dead Redemption 2. В этих проектах игрокам предоставляется возможность исследовать обширные локации сразу после завершения пролога. Однако стоит учитывать, что активные действия, такие как попытка захвата аэропорта, могут привести к немедленной реакции со стороны полиции, включая трёхзвёздочную погоню. Эти элементы добавляют реалистичности и напряжения в игровой процесс, создавая уникальные ситуации для игроков.
Ярослав Кравцов отмечает, что на линейность структуры игры чаще всего жалуются опытные игроки, которым недостаточно того контента, который предоставляется по умолчанию. Геймдизайнер подчеркивает, что в большинстве игр, таких как «Ведьмак 3», новички зачастую не осознают наличие других локаций, поэтому каждый новый регион становится для них неожиданным и приятным открытием. Это свидетельствует о том, что восприятие игры зависит от уровня опыта игрока и его ожиданий.
В конечном итоге всё зависит от игрового опыта, который вы стремитесь предложить игрокам. Игры-песочницы, в которых основным элементом является открытый мир, не допускают искусственных барьеров, позволяя пользователям свободно исследовать и взаимодействовать с окружающей средой. В то же время проекты, ориентированные на сильный сюжет, могут значительно выиграть от более линейной структуры, что позволяет глубже развивать персонажей и сюжетные линии. Таким образом, выбор между открытой и линейной структурой должен основываться на желаемом опыте взаимодействия и вовлеченности игрока.
Идея получить доступ к игровому контенту до его официального релиза напоминает мне ситуацию, когда при чтении книги заглядывают на последние страницы. Хотя это возможно, такой подход может существенно испортить впечатление от игры и снизить уровень удовольствия от процесса. Важно ценить момент полного погружения в сюжет и открытие новых элементов игры в заранее установленном порядке, что делает опыт более насыщенным и впечатляющим.
Ярослав Кравцов является руководителем студии «Мастерская 15». Его опыт и профессионализм в области дизайна и архитектуры делают студию одной из ведущих в своем сегменте. «Мастерская 15» предлагает широкий спектр услуг, включая разработку индивидуальных проектов, консультации по дизайну и реализацию комплексных решений. Под руководством Ярослава студия стремится к созданию уникальных и функциональных пространств, отвечающих современным требованиям и пожеланиям клиентов.
Ограничения в игровом процессе должны быть обоснованными и логичными с точки зрения сюжета. Игроки, как правило, склонны прощать разработчикам различные условности, если они не становятся навязчивыми и не мешают погружению в игру. Важно, чтобы игроки ощущали связь между игровыми механиками и нарративом, что позволяет им легче воспринимать ограничения. Таким образом, правильное использование ограничений может значительно улучшить игровой опыт и повысить удовлетворенность пользователей.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее