Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Разработчик, талантливый бизнесмен и создатель Steam. Гейб Ньюэлл в цитатах / Skillbox Media

Собрали яркие высказывания автора культовой серии Half-Life.

Содержание:

    Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

    Узнать больше

    Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите улучшить.

    Мы находимся гораздо ближе к реальности, описанной в «Матрице», чем может показаться на первый взгляд. Меня интересует не столько сам фильм, сколько его технологические аспекты. В мире, где нейрокомпьютерные интерфейсы достигнут значительных успехов, мы сможем создавать уникальный и захватывающий опыт для пользователей. Работа с текущей командой приносит мне большое удовлетворение. Перед нами открываются безграничные возможности, и это делает будущее невероятно интригующим.

    Человеческий мозг демонстрирует высокую эффективность в одних функциях и недостатки в других. Интересно, что иммунная система играет роль в регулировке температуры тела, что подразумевает наличие нескольких областей мозга, отвечающих за восприятие холода. В то же время, моторная кора и зрительная кора выполняют определённые функции восприятия и реакций, что делает их более подходящими для подключения нейрокомпьютерных интерфейсов. В процессе нашей работы с коллегами мы открываем новые аспекты функционирования мозга, выявляя, какие механизмы действительно полезны для человека, а какие представляют собой лишь развлекательные трюки, не имеющие долгосрочной ценности.

    Шлем виртуальной реальности Valve Index VR Kit. Изображение: Valve

    Мы позиционируем себя как компанию, ориентированную на клиента, а не на производственные процессы. Большинство наших решений принимается не для оптимизации процессов, а для стремительного роста и повышения качества обслуживания пользователей наших сервисов. Это позволяет нам лучше понимать потребности клиентов и адаптировать наши предложения под их запросы, что в итоге способствует успешному развитию бизнеса и укреплению доверия со стороны пользователей.

    Steam представляет собой комплекс инструментов и сервисов, предназначенных для помощи создателям цифрового контента в установлении связи с их аудиторией. Платформа предлагает поддержку для игр, возможность взаимодействия с игроками, распространение новостей, а также инструменты для отслеживания продаж и другие полезные функции. Наш успех заключается в том, что клиенты и партнёры ощущают развитие благодаря нашим услугам, что вызывает у них доверие к нам.

    Half-Life стала нашей реакцией на распространённые в 1990-х годах шаблонные экшены от первого лица. Многие игроки полюбили видеоигры благодаря их уникальным возможностям, однако вскоре поняли, что индустрия свела весь игровой опыт к однообразию, не исследуя новые горизонты. Разрабатывая Half-Life, мы стремились создать увлекательные миры и запоминающихся персонажей, вместо того чтобы ограничиваться стандартными игровыми механиками и тирами. Мы надеялись, что эта игра станет шагом вперёд в развитии жанра и откроет новые возможности для взаимодействия с игроками.

    Скриншот: игра Half-Life / Valve

    Мы всегда с осторожностью подходим к каждому проекту, который выпускаем. Создание головоломки от первого лица сопряжено с определёнными рисками. Наша компания является частной и принадлежит сотрудникам, что предоставляет нам большую свободу для реализации творческих и дизайнерских идей. Мы уверены, что такие креативные подходы в долгосрочной перспективе окажутся менее рискованными, чем краткосрочные решения. Игровое сообщество достаточно опытно, чтобы понять этот компромисс, поддержать нас в этом направлении и проявить терпение в случае неудач.

    Существует распространенное заблуждение о пиратстве, которое требует пересмотра. Пиратство чаще связано с проблемами обслуживания, чем с ценообразованием. Например, если пират предлагает продукт, доступный для покупки с любого компьютера в любой точке мира 24 часа в сутки, в то время как официальный дистрибьютор сообщает, что легальные копии игры появятся в вашем регионе лишь через три месяца после релиза в США и будут доступны только в специализированных магазинах, то предложение пирата становится более привлекательным. Большинство мер, направленных на защиту игр от пиратства, таких как системы цифровой защиты (DRM), чаще снижают ценность товара и ограничивают его доступность для пользователей. Важно понимать, что удобство и доступность являются ключевыми факторами, влияющими на выбор между легальными и нелегальными копиями продуктов.

    Наша цель заключается в повышении ценности предоставляемых услуг с целью борьбы с пиратством, и в этом мы достигли значительных успехов. Пиратство не представляет проблемы для нашей компании. Прежде чем выйти на российский рынок, мы слышали предупреждения о том, что Россия станет местом активного пиратства нашей продукции и что это будет пустая трата времени. Тем не менее, сегодня Россия уверенно движется к статусу нашего крупнейшего рынка в Европе.

    Главная страница Steam в августе 2021 года. Скриншот: сайт Steam

    С учетом истории новых медиа, я уверен, что признание видеоигр как искусства — это лишь вопрос времени. Игры будут признаны полноценной формой искусства. Телевидение, кино, театральные постановки и комиксы также сталкивались с первоначальным осуждением и критическим скептицизмом со стороны общественности. Можно предположить, что в своё время Гомера спрашивали, почему устная эпическая поэзия не считается столь же ценной в художественном плане, как наскальные рисунки. История показывает, что новые формы искусства часто требуют времени для признания их значимости и художественной ценности. Видеоигры, обладающие уникальным потенциалом для самовыражения, интерактивности и повествования, безусловно, займут свое место в пантеоне искусств.

    Моя любимая игра из серии Half-Life — Portal 2. Я работал над ней меньше, чем над оригинальной Half-Life. Когда люди спрашивают меня о своих проектах, я чаще всего вспоминаю не готовые продукты, а упущенные возможности. Это похоже на разочарование на смертном одре из-за того, что не удалось реализовать какую-то идею или концепцию. Я ценю Portal 2, в том числе, потому что мой вклад в её создание был минимален. Однако, когда я прошёл игру, я сразу сказал команде разработчиков: «Это потрясающая игра, отличная работа, ребята!» Portal 2 стала ярким примером того, как креативность и талант команды могут привести к созданию уникального игрового опыта.

    Скриншот: игра Portal 2 / Valve

    В своем стандартном рабочем дне, особенно если он заранее запланирован, я стараюсь сосредотачиваться на основных задачах и не отвлекаться на мелочи. Проблемы решаю по мере их возникновения. Большую часть времени провожу в электронной почте, где занимаюсь деловыми вопросами и курирую процесс разработки игр, уделяя внимание взаимодействию с прессой и всем, что связано с платформой Steam. Мне нравится сотрудничать с нашей командой специалистов и участвовать в создании игр, что приносит мне вдохновение и мотивацию. Когда текущие задачи не требуют моего непосредственного участия, я посвящаю время исследованиям в области нейрокомпьютерных интерфейсов (brain-computer-interface, BCI). Уверен, что эта технология имеет огромный потенциал и в будущем станет особенно актуальной.

    При разработке игр мы проводим тщательный анализ, обсуждаем достигнутые результаты и стремимся к улучшениям и созданию новых проектов. Например, в случае с Artifact мы долго изучали, что пошло не так и почему игра не оправдала ожиданий. Этот опыт позволяет нам выявлять ошибки и двигаться дальше. Анализ и взгляд в будущее являются важными инструментами в нашей работе. Удовлетворение достигнутыми результатами без дальнейшего стремления к развитию не приносит никаких преимуществ.

    Скриншот: игра Artifact / Valve

    Разработка игр представляет собой увлекательный процесс. В этом творческом путешествии создается множество новых идей, и наблюдать за их реализацией — настоящая радость. Мы достигли значительных успехов с Half-Life 2, после чего сосредоточились на эпизодическом формате повествования. Затем мы начали разрабатывать мультиплеерные проекты, что открыло новые горизонты для взаимодействия игроков. С Half-Life: Alyx у нас появилась уникальная возможность создать нечто совершенно новое. Технологии продолжают развиваться, и сегодня они предлагают захватывающие возможности для игрового дизайна и взаимодействия с пользователями.

    Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve

    Создание проекта, который не приведет к инновациям, может показаться пустой тратой времени. Четыре года — это значительный срок, и важно направить свои усилия на реализацию идей, способных изменить рынок или улучшить жизнь людей. Инновации способны создать новые возможности и повысить конкурентоспособность. Вместо того чтобы тратить время на неэффективные проекты, стоит сосредоточиться на разработке уникальных решений, которые принесут реальную ценность и будут востребованы. Важно помнить, что каждый шаг в процессе создания должен быть ориентирован на достижения и прорывы в своей области.

    Я долгое время избегал обсуждения Half-Life 3 и надеюсь, что этот вопрос останется вне повестки до тех пор, пока интерес к нему не утихнет. Это позволит нам сосредоточиться на других темах, а также предотвратит появление новых теорий и домыслов среди сообщества. Важно не поднимать эту тему до тех пор, пока не будет новой информации, чтобы сохранить интерес к другим аспектам франшизы.

    Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

    На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

    Узнать подробнее