Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Ремейк Resident Evil 4, история создания Resident Evil 4, обзор Resident Evil 4, как Resident Evil 4 повлияла на другие игры, разбор Resident Evil / Skillbox Media

Почему достижения игры Синдзи Миками остаются актуальными даже спустя 17 лет после релиза.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

В июне компания Capcom анонсировала ремейк культовой игры Resident Evil 4. Обновлённая версия проекта выйдет 24 марта 2023 года. В этом ремейке разработчики намерены переосмыслить сюжет оригинальной игры, усовершенствовать механики боя и стрельбы, адаптируя их к современным стандартам. Также ожидается значительное улучшение графики, что позволит игрокам погрузиться в атмосферу игры на новом уровне. Ремейк Resident Evil 4 обещает стать важным событием для фанатов и привлечь внимание новой аудитории.

Игры серии Resident Evil неоднократно получали ремейки. В 2002 году была выпущена обновлённая версия первой части, в 2019 году Capcom представила ремейк второй части, а в 2020 году — третьей. Каждый раз японская компания осовременивает и переосмысляет классические игры. Однако Resident Evil 4 выделяется на этом фоне. Оригинальная версия, выпущенная в 2005 году, не только преобразила саму серию, но и оказала значительное влияние на жанр survival horror в целом. Это влияние ощущается и сегодня, поскольку Resident Evil 4 задала новые стандарты для игрового процесса и дизайна, которые продолжают вдохновлять разработчиков по всему миру.

Resident Evil 4 оказала значительное влияние на формирование жанра экшенов от третьего лица, задав новые стандарты и определив ключевые элементы, которые стали основными для многих современных игр. В этом произведении была мастерски объединена напряженная атмосфера, захватывающий сюжет и динамичный геймплей, что сделало его культовым среди игроков и критиков. Использование современных технологий и новаторских механик, таких как прицеливание с плеча и продвинутая система укрытий, изменило подход к разработке игр. Resident Evil 4 не только расширила границы жанра, но и задала тон для последующих проектов, вдохновляя разработчиков на создание уникального игрового опыта. В результате многие современные экшены от третьего лица переняли элементы, впервые представленные в Resident Evil 4, что подтверждает ее значимость в истории видеоигр.

Успешное переосмысление популярной франшизы

Первая игра серии Resident Evil, выпущенная в 1996 году, заложила основы жанра survival horror. Геймплей включал сражения с зомби, решение головоломок и исследование запутанных коридоров огромного особняка, напоминающего лабиринт. Игрокам приходилось медленно перемещаться по этому месту, заглядывая за каждый угол, что было необходимо не только для продвижения по сюжету, но и для пополнения дефицитных ресурсов — патронов и аптечек. Resident Evil стала культовой и оказала значительное влияние на последующие игры в жанре, установив стандарты для создания напряженной атмосферы и взаимосвязи между исследованием и выживанием.

Resident Evil стала одной из первых игр в индустрии, которая активно интегрировала приемы, ранее использовавшиеся исключительно в кино. Ярким примером этого является кат-сцена, в которой происходит первая встреча с зомби. Услышав главного героя, мертвец, сидящий спиной, медленно поднимает голову, и игроку демонстрируется крупный план его окровавленного лица, поворачивающегося в сторону персонажа. Такой подход не только усиливает атмосферу страха, но и создает уникальный игровой опыт, который запоминается надолго.

Эти запоминающиеся моменты в сочетании с напряжённым игровым процессом сделали Resident Evil настоящим культовым произведением в жанре хоррор. Игра не только погружает игроков в атмосферу страха, но и задаёт стандарты для будущих видеоигр в этом направлении. Resident Evil оказала значительное влияние на развитие жанра, вдохновляя множество разработчиков создавать свои собственные ужастики, что подтверждает её статус в истории видеоигр.

Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil: Code Veronica, выпущенные в конце 1990-х — начале 2000-х годов, продолжили развивать геймплей оригинальной игры. Во второй и третьей частях появились новые противники — мутанты Мистер Икс и Немезис, которые неустанно преследовали игрока во время исследования локаций, решения головоломок и сражений с обычными врагами. Resident Evil: Code Veronica, в отличие от своих предшественников с пререндеренными фонами, представила события в полном 3D, что стало значительным шагом вперед для серии. Однако в остальном сиквелы сохранили проверенную формулу игрового процесса, которая продолжала приносить успех и прибыль.

Основатель серии Синдзи Миками и команда разработчиков приняли решение о переосмыслении франшизы, что стало началом работы над Resident Evil 4. Они стремились создать что-то новое и уникальное, чтобы привлечь внимание как старых, так и новых поклонников. Разработка RE4 принесла свежие идеи и инновационные механики, которые кардинально изменили восприятие жанра survival horror.

Продюсер серии Resident Evil, Хироюки Кобаяси, отметил: «В предыдущих частях мы в основном следовали шаблону Resident Evil. Теперь настало время освободиться от ограничений, которые сдерживали нас».

Под руководством Миками разработчики изменили фокус игры, переместив решение головоломок и исследование локаций на задний план. Основное внимание теперь сосредоточено на экшене, что позволяет игрокам наслаждаться динамичным игровым процессом.

Вместо медлительных зомби теперь игрокам противостоят умные и быстрые Ганадо — жители южноевропейской глубинки, которых поразил паразит. Леон Кеннеди, новичок-полицейский из второй части, возвращается в роли опытного агента спецслужб. Локации, ранее представлявшие собой сложные лабиринты, преобразились в цепочки мелких уровней, объединённых общим сеттингом: деревня, замок и военная база. Эта трансформация придаёт игре динамичности и напряжения, позволяя игроку глубже погрузиться в атмосферу ужаса и борьбы за выживание.

План Миками оказался успешным: релиз Resident Evil 4 вызвал восторженные отзывы, а менее чем через год продажи игры превысили три миллиона копий. Этот успех подтверждает высокое качество и привлекательность игры для широкой аудитории. Resident Evil 4 стала знаковым проектом в индустрии видеоигр, задав новые стандарты для жанра.

Влияние, оказанное тайтлом на сообщество разработчиков, можно оценить через интервью с геймдизайнером Кори Барлогом. Он отметил, что игры Resident Evil 4 и Resident Evil 7 стали для него источником вдохновения при перезапуске серии God of War. Эти проекты продемонстрировали, как можно обновить классические игры, внедряя инновационные механики и сюжетные элементы, что оказало значительное влияние на современный игровой дизайн.

Resident Evil 7 демонстрирует, что разработчики с оригинальным видением и высококлассной командой способны принимать смелые решения. Это подтверждает, что аудитория готова поддерживать инновации в игровом процессе.

Resident Evil 4 оказала значительное влияние на Visceral Games. В середине 2000-х годов студия планировала разработку System Shock 3, продолжения известной серии космических хорроров от первого лица с элементами RPG. Тем не менее, успех Resident Evil 4 заставил разработчиков пересмотреть свои намерения и изменить первоначальный курс. Это изменение повлияло на подход Visceral Games к созданию игр, подчеркивая важность качественного игрового процесса и атмосферности в жанре хоррор.

Мы испытали Resident Evil 4 и были поражены её качеством. Игра действительно предлагает увлекательный сюжет, сопровождаемый захватывающими кат-сценами. Геймплейные механики значительно улучшились по сравнению с предыдущими частями, что позволило сосредоточиться на экшене, не теряя при этом атмосферу ужаса. Это идеальное сочетание, в котором противники выглядят по-настоящему впечатляюще. Resident Evil 4 стала ярким примером того, как можно успешно обновить классическую формулу и привлечь новое поколение игроков.

Бен Ванат — продакшен-дизайнер, который работал над созданием игры Dead Space. Его вклад в проект заключался в разработке визуального стиля и атмосферы, что стало ключевым элементом успешного восприятия игры аудиторией. Благодаря его креативному подходу и вниманию к деталям, Dead Space приобрела уникальный облик, который выделяет ее среди других игр в жанре хоррор. Ванат сумел создать напряжённую и увлекательную игровую среду, что способствовало популярности и признанию проекта в игровой индустрии.

Релиз Resident Evil 4 заставил Visceral Games кардинально изменить концепцию своего проекта. Игра, которая изначально планировалась как новая версия System Shock, в итоге была переосмыслена и трансформировалась в Dead Space. Эта метаморфоза стала знаковым моментом в игровой индустрии, продемонстрировав, как успешные примеры могут вдохновлять разработчиков на создание инновационных продуктов. Dead Space не только сохранил элементы научно-фантастического хоррора, но и привнес уникальные механики и атмосферу, которые сделали его культовым среди поклонников жанра.

Когда вы играете в Dead Space, возникает ощущение, будто разработчики решили создать Resident Evil 4 в космосе, как отметил Бен Ванат. Именно это и было целью Visceral Games. Для достижения этого эффекта команда использовала несколько ключевых элементов, заимствованных из Resident Evil 4, что позволило создать уникальный игровой опыт, сочетающий атмосферу ужасов и элементы научной фантастики.

Вид из‑за плеча

Одним из самых заметных нововведений в Resident Evil 4 является новое положение камеры. Это изменение кардинально трансформировало игровой процесс, предложив игрокам более глубокое погружение в атмосферу ужаса и напряжения. Благодаря изменению ракурса, геймеры могут лучше ориентироваться в окружающем мире, что усиливает ощущение реалистичности и вовлеченности в сюжет. Новая перспектива также позволяет более эффективно взаимодействовать с врагами и окружением, что в свою очередь делает каждый момент игры более захватывающим. Эти изменения не только обновляют классическую формулу, но и вносят свежий взгляд на известную франшизу, привлекая как старых, так и новых поклонников серии.

В предыдущих частях серии игрок наблюдал за событиями с фиксированной точки, что напоминало просмотр фильма или записи с камер наблюдения. Этот подход имел практическое значение: статичный ракурс позволял разработчикам применять пререндеренные текстуры, что способствовало созданию высокодетализированного окружения, соответствующего стандартам своего времени. Такой метод обеспечивал эффект погружения и позволял сосредоточиться на деталях окружающего мира, что делало игровой процесс более захватывающим и интересным.

В начале 2000-х годов технические ограничения, существовавшие ранее, были преодолены, что позволило разработчикам изменить положение камеры. Теперь она располагалась немного позади и выше плеча главного героя, Леона. Это нововведение существенно повлияло на восприятие игрового процесса и добавило глубины в взаимодействие с окружающим миром.

Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Такой ракурс был знаком игровой индустрии и ранее: его можно было увидеть в вестерн-шутере Red Dead Revolver (2004) и в Cold Fear (2005), выпущенной всего через несколько месяцев после выхода четвёртой части Resident Evil. Однако ни одна из этих игр не применяла вид из-за плеча с такой эффективностью, как творение Синдзи Миками. Этот инновационный подход к управлению и перспективе изменил восприятие игр в жанре ужасов, сделав их более напряжёнными и интерактивными.

Capcom сумела сделать новое положение камеры как преимуществом, так и недостатком для игрока. С одной стороны, вид из-за плеча предоставляет возможность видеть все угрозы, которые могут встретиться впереди, а также точно прицеливаться в противников. С другой стороны, такой ракурс ограничивает восприятие того, что происходит позади главного героя, поскольку поле зрения игрока совпадает с полем зрения персонажа. Это создает дополнительные сложности в игровом процессе и требует от игроков большей внимательности и стратегического мышления.

Resident Evil 4 успешно сохраняет элементы саспенса и паранойи, характерные для предыдущих частей франшизы. Это достигается благодаря сохранению «танкового» управления, которое было перенесено из ранних игр серии. Дрожащий прицел и ограниченная мобильность Леона во время стрельбы и перезарядки также играют важную роль в создании напряженной атмосферы. Эти элементы взаимодействуют друг с другом, обеспечивая игрокам уникальный опыт, который заставляет их постоянно ощущать угрозу и напряжение.

Дизайнер Клифф Блезински, известный как создатель серии Gears of War, стал одним из первых, кто адаптировал нововведения, представленные компанией Capcom. В своей лекции, посвящённой первой части Gears of War, он выделил Resident Evil 4 как один из ключевых источников вдохновения для своей работы. Это подтверждает значительное влияние Resident Evil 4 на развитие жанра и его роль в формировании современных игровых механик.

Разработчик Блезински на конференции GDC 2007 года поделился своим мнением о перспективах камер в экшенах от третьего лица. Он отметил, что его всегда раздражало, когда главный герой закрывает обзор в шутерах. Блезински подчеркнул, что вид из-за плеча является оптимальным ракурсом, который не только улучшает игровой процесс, но и позволяет игрокам более точно прицеливаться. Такой подход к камере значительно повышает удобство игры и делает её более увлекательной.

Скриншот: игра Gears of War: Ultimate Edition / Microsoft Studios

Блезински отметил, что возможность наблюдать за главным героем Маркусом Фениксом с близкого расстояния способствует более глубокому сопереживанию игрока к персонажу. Это позволяет игрокам лучше идентифицировать себя с историей и эмоциями Маркуса, что усиливает общее погружение в игровой процесс.

Дизайнеры Visceral Games придерживались аналогичной концепции, создавая Dead Space и разместив камеру за плечом главного героя Айзека Кларка. Это решение позволило создать более глубокое погружение в атмосферу игры, усиливая чувство напряжения и ужаса. Благодаря такой перспективе игроки могли лучше ощутить окружающий их мир и взаимодействовать с ним.

Несмотря на отсутствие озвучки у Айзека в первой части, я ощущал возможность установить с ним крепкую связь. Это стало возможным благодаря тому, что игрок мог наблюдать, как героя захватывают и разрывают на части. Такая визуализация помогала лучше понять персонажа и его ситуацию, чего было бы невозможно достичь в шутере от первого лица.

Бен Ванат является продакшен-дизайнером в команде, создавшей знаменитую видеоигру Dead Space. Его работа охватывает ключевые аспекты дизайна и визуализации, что позволяет создавать уникальную атмосферу и погружение в игровой процесс. Ванат отвечает за разработку концептуальных идей и визуальных элементов, которые делают игру привлекательной и запоминающейся. Его вклад в Dead Space играет важную роль в формировании стилистики и общего восприятия проекта, что позволяет игре выделяться на фоне других в жанре survival horror.

Вклад Resident Evil 4 был высоко оценен Нилом Дракманном, создателем The Last of Us и сценаристом серии Uncharted. Он отметил, что использование вида из-за плеча кардинально изменило игровую индустрию. Этот ракурс камеры стал стандартом для игр в жанре экшен от третьего лица. Сегодня его можно увидеть в таких известных проектах, как Uncharted, The Last of Us, Control, Mass Effect и Grand Theft Auto, а также в современных версиях Tomb Raider и God of War. Влияние Resident Evil 4 на дизайн игр невозможно переоценить, так как он установил новые стандарты для взаимодействия игроков с игровым миром.

Интерактивность окружения и дизайн противников

Resident Evil 4 отличается большей линейностью по сравнению с предыдущими играми серии, однако это не означает, что она утратила элементы свободы действий. Игра по-прежнему предлагает игрокам разнообразные возможности для исследования и принятия решений, что делает игровой процесс интересным и напряженным.

Локации, где игроку предстоит сразиться с Ганадо, представляют собой многоуровневые арены с множеством интерактивных элементов. Например, деревня в начале игры была названа Брюсом Стрейли, руководителем разработки таких культовых проектов, как The Last of Us и Uncharted, «величайшей открывающей битвой в истории видеоигр». Эти пространства не только создают уникальную атмосферу, но и предлагают разнообразные возможности для тактики и стратегии, что делает игровой процесс более захватывающим и динамичным. Каждая арена наполнена деталями, которые игрок может использовать в бою, что добавляет глубину и разнообразие в игровой опыт.

Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

В этой игре Леон Кеннеди впервые сталкивается с большой группой противников, что создает новые вызовы и возможности для игрока. Это также позволяет продемонстрировать разнообразные стратегии и методы, которые помогут эффективно справиться с врагами.

Герой способен подниматься на крыши и сбрасывать лестницы, чтобы остановить продвижение Ганадо. Он может баррикадировать окна и двери шкафами, создавая преграды для противников. Также предусмотрена возможность выпрыгивать из окон и спрыгивать с крыш, когда враги пытаются загнать Леона в ловушку. Эти элементы игрового процесса добавляют динамики и стратегического мышления в борьбу с противниками.

Игроки получили возможность точно прицеливаться, что привело к добавлению уязвимых точек у Ганадо. Выстрелы по ногам сбивают их с ног, а попадания в голову временно выводят из строя, предоставляя Леону шанс быстро подойти к противнику и нанести удар ногой с разворота. Эти механики добавляют элемент стратегии в игру, позволяя использовать различные тактики для борьбы с врагами.

В Resident Evil 4 игрокам не только разрешается, но и рекомендуется использовать тактический подход в боях. В условиях ограниченного количества патронов и аптечек, противники становятся настоящей угрозой, что делает каждую встречу более напряженной. Бои требуют постоянного движения, выбора стратегически выгодных позиций и поиска способов замедлить врагов. Каждый выстрел должен быть максимально эффективным, поскольку ресурсы на вес золота. Эта эволюция игрового процесса делает Resident Evil 4 более увлекательным и глубоким опытом по сравнению с предыдущими частями серии.

Некоторые детали окружения могут уничтожить противников за вас — например, сбитые выстрелом масляные лампы Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Во время разработки первой BioShock команда Irrational Games столкнулась с важным вопросом: как отреагируют поклонники традиционных динамичных шутеров на более сложную игровую механику, включающую нелинейные уровни и элементы RPG?

Как отметил ведущий левел-дизайнер студии Билл Гарднер, успех Resident Evil 4 развеял все сомнения относительно будущего серии.

Resident Evil 4 продемонстрировал, что игроки готовы к новым вызовам в жанре шутеров. Эта игра подтвердила, что аудитория стремится к более глубокому взаимодействию с игровым окружением и разнообразным использованию инструментов в боях. Игроки ищут возможность не только преодолевать препятствия, но и активно использовать элементы окружающей среды для достижения своих целей. Resident Evil 4 стал ярким примером того, как можно сочетать захватывающий геймплей с инновационными механиками, удовлетворяющими потребности современных геймеров.

Билл Гарднер, известный левел-дизайнер игры BioShock, оказал значительное влияние на развитие видеоигр и их эстетики. Его работа над проектом BioShock стала образцом мастерства в создании увлекательного игрового мира. Гарднер использовал уникальные подходы к дизайну уровней, что позволило создать атмосферу, наполненную глубокой концепцией и эмоциональным содержанием. Благодаря его креативности и вниманию к деталям, BioShock стал культовой игрой, которая до сих пор вдохновляет разработчиков и игроков по всему миру. Вклад Билла Гарднера в индустрию видеоигр является неоспоримым, и его идеи продолжают оказывать влияние на современные проекты.

Согласно разработчику, игра Синдзи Миками продемонстрировала, как интерактивное окружение может обогатить боевую систему. Гарднер отметил, что команда тщательно проанализировала сцену в деревне в начале игры, чтобы понять, как Capcom реализовала сражения в локациях, которые можно охарактеризовать как небольшие песочницы. В таких местах игрок получает не только разнообразие в выборе оружия, но и множество возможностей для взаимодействия с окружением, что делает игровой процесс более динамичным и увлекательным.

В игре BioShock интерактивные элементы создают уникальный игровой опыт, усиливая эффект плазмидов — специальных сывороток, предоставляющих игроку сверхъестественные способности. Например, главный герой может использовать электрический заряд для оглушения врагов, однако его можно также направить в лужу, где стоят несколько противников, н нанося урон всем сразу. Огненный плазмид не только поджигает врагов, но и воспламеняет масляные пятна, встречающиеся на уровнях, что открывает новые тактические возможности. Защитные турели, которые изначально атакуют игрока, могут быть перепрограммированы для борьбы с врагами, что добавляет глубину стратегическому планированию в бою. Такие механики делают BioShock не просто игрой, а настоящим шедевром, где каждое действие имеет последствия.

Вы также можете стравить противников между собой при помощи плазмидовСкриншот: игра BioShock / Irrational Games

Интересно, что разработчики BioShock изначально рассматривали возможность переноса инвентарной системы из Resident Evil 4, чтобы побудить игроков заниматься управлением ресурсами. В свою очередь, команда Gears of War также планировала внедрить в свой шутер систему валюты, аналогичную той, что используется в игре Capcom, позволяя игрокам приобретать оружие и ресурсы. Эти идеи подчеркивают важность механик управления ресурсами в современных видеоиграх, а также влияние классических игр на разработку новых проектов.

В некоторых случаях разработчики отказались от заимствований, чтобы сохранить темп игрового процесса. Тем не менее, концепция, согласно которой игроку нужно максимально использовать имеющиеся ресурсы, нашла свое отражение в игре God of War 2018 года. Эта игра демонстрирует, как важно эффективно управлять доступными средствами, что добавляет глубину и стратегию в игровой процесс.

Эта идея, по словам ведущего левел-дизайнера игры Роба Дэвиса, стала основой одной из ключевых особенностей игры — возможности бросать топор в толпу врагов и возвращать его обратно для нанесения максимального урона противникам. Эта механика не только добавляет динамики в игровой процесс, но и позволяет игрокам применять стратегию, подбирая оптимальный момент для атаки.

Концепция уязвимых точек противников активно развивается в дизайне некроморфов игры Dead Space. В этом проекте персонажи не поддаются уничтожению простым выстрелом в голову; они погибают лишь после того, как главный герой Айзек Кларк отстрелит их конечности. Такой подход к игровому процессу добавляет элемент стратегии и напряжения, заставляя игроков тщательно планировать свои действия и выбирать оптимальные методы борьбы с врагами.

Игра The Last of Us также заимствовала дизайн монстров у команды Миками. Нил Дракманн, руководитель разработки, признавался, что культовые противники с бензопилами, легко лишающие Леона жизни одним ударом, стали вдохновением для создания Щелкунов. Эти существа, как и их предшественники, способны одним укусом оборвать жизнь Джоэла. Таким образом, можно проследить влияние классических игр на современный геймдизайн и разработку персонажей.

Naughty Dog, вдохновившись Resident Evil 4, стремилась создать уникальный игровой опыт, который геймдизайнер Рикки Камбье охарактеризовал как сочетание экшена и саспенса. В этом контексте разработчики акцентировали внимание на элементах выживания. В отличие от Uncharted, где раны главного героя быстро заживают, в The Last of Us игроки сталкиваются с реалистичной механикой лечения: повреждения не восстанавливаются самостоятельно. Кроме того, дефицит патронов заставляет игроков активно искать ресурсы, необходимые для крафта инструментов, коктейлей Молотова и аптечек. Это создает напряжение и усиливает атмосферу выживания в игре, делая каждую встречу с врагами критически важной.

Сотрудники компании Naughty Dog являются преданными фанатами серии игр от Capcom, особенно её четвертой части. Например, Нил Дракманн отреагировал на анонс ремейка Resident Evil 4 постом, в котором назвал эту игру одной из своих любимых. В 2013 году Тэцуя Миками, создатель Resident Evil, посетил студию в качестве гостя. Брюс Стрейли описал эту встречу как день, когда они встретили «Бога». Эта страсть к классике видеоигр подчеркивает влияние, которое игры Capcom оказали на развитие Naughty Dog и их собственных проектов.

Игры, созданные разработчиками, во многом переняли элементы у Resident Evil 4. Это касается не только дизайна врагов, но и общей структуры игрового процесса. В них также наблюдается схожий подход к сочетанию игровых механик и сюжетных линий. Влияние Resident Evil 4 стало заметным в многих проектах, что подтверждает его значимость в индустрии видеоигр.

Кинематографичный геймплей

Создатели Resident Evil изначально намеревались создать игровую франшизу, которая бы отражала атмосферу зомби-триллеров и фильмов ужасов категории Б. Это стало основой для уникального сочетания элементов survival horror, которое привлекло внимание игроков и привело к формированию культового статуса игры. В Resident Evil мастерски переплетены элементы напряженного сюжета, жуткой атмосферы и механики выживания, что делает каждую часть серии незабываемой.

В процессе разработки игры я осознал, насколько захватывающе будет самому убивать зомби. Эти эмоции невозможно испытать во время просмотра фильма. В тот момент я понял, что мы фактически создали новый жанр в игровой индустрии, который сочетает в себе элементы ужаса и активного взаимодействия с окружающим миром. Это открытие стало важным этапом в нашем проекте и заложило основы для дальнейших инноваций в играх.

Resident Evil 4 продолжает традиции серии, вводя сюжет в мир абсурда. В начале игры Леон Кеннеди отправляется в отдаленные районы Испании, чтобы найти Эшли, пропавшую дочь президента США. Он вскоре обнаруживает, что её похитила религиозная секта «Лос Иллюминадос», которая намерена внедрить в неё паразитов, найденных при раскопках. Цель секты — отправить Эшли обратно в Америку, чтобы заразить жителей страны.

А ещё здесь в качестве одного из злодеев выступает карлик-аристократ с комплексом НаполеонаСкриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Сюжет может показаться абсурдным, однако он успешно удерживает внимание благодаря ироничному стилю повествования и искусному сочетанию различных элементов сюжета и игрового процесса. Геймплей опирается на несколько ключевых аспектов, которые постоянно меняются и взаимодействуют между собой. Это разнообразие позволяет игрокам испытывать новые ощущения и сохранять интерес на протяжении всей игры.

  • сражения с Ганадо и другими мутантами: псами, огромными жуками или слепыми монстрами — Росомахами;
  • кат-сцены, которые служат для экспозиции и возможности для Леона и других героев отпустить пару острот, а также для проверки реакции игрока с помощью QTE-элементов;
  • хоррор-эпизоды, призванные разбавить привычный темп;
  • решение простых головоломок и преодоление ловушек (в том числе и с помощью QTE);
  • покупка оружия и апгрейдов у харизматичного торговца со знаменитыми фразами «What are you buyin’?» и «Not enough cash, stranger!»;
  • зрелищная кульминационная сцена, будь то оборона дома от толпы Ганадо или битва с боссом, после которой напряжение спадает и игроку дают возможность отдохнуть.
Resident Evil 4 успешно жонглирует разными типами геймплеяСкриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom
Resident Evil 4 успешно жонглирует разными типами геймплеяСкриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom
Resident Evil 4 успешно жонглирует разными типами геймплеяСкриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom
Resident Evil 4 успешно жонглирует разными типами геймплеяСкриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Чередование элементов геймплея для удержания внимания игроков — это один из классических приемов в геймдизайне, однако именно Resident Evil 4 в паре с Half-Life 2 подняли планку в вопросах темпа и разнообразия игрового процесса. Эти игры не только внедрили инновационные механики, но и создали новые стандарты для жанра, привнося динамичные моменты и уникальные игровые ситуации. Благодаря этому, они стали эталоном для последующих проектов, демонстрируя важность баланса между экшеном и исследованием.

Игра предлагает игрокам разнообразные ситуации, противников и механики, что делает процесс захватывающим. Сражения с сектантами из «Лос Иллюминадос» могут неожиданно сменяться хоррор-сегментами, в которых Леон противостоит мимикрирующим монстрам в канализации. После этого игроку предстоит преодолеть комнату с ловушками, где огромные лезвия создают дополнительные препятствия, прежде чем он попадет в зал, где нужно решить несколько головоломок и вновь встретиться с Ганадо. Все эти события происходят в рамках одного уровня, что поддерживает высокий темп игры на протяжении всей 16-часовой сюжетной кампании. Разработчики мастерски создают напряжение и предоставляют игроку необходимое время для отдыха, что позволяет сохранить интерес и увлеченность на протяжении всего игрового процесса.

Кат-сцены в Resident Evil 4 (RE4) существенно выделялись среди игр своего времени благодаря высокому качеству анимации, мастерской операторской работе и сложным постановочным решениям. Бен Ванат отмечал, насколько его поразила начальная сцена, в которой Леон едет в автомобиле и обсуждает задание с местными полицейскими. Эта сцена не только задает тон всей игре, но и демонстрирует внимание к деталям, что делает ее запоминающейся для игроков. Высокое качество кат-сцен в RE4 стало важным элементом, способствующим созданию глубокой и увлекательной атмосферы, что в свою очередь укрепило позицию игры как одной из лучших в жанре.

Более линейная структура игры позволила интегрировать множество заскриптованных моментов, которые органично вписываются в геймплей. Например, запоминающейся является первая встреча с слепым мутантом — Росомахой Гаррадором, который внезапно вырывается из своих тюремных оков. Также стоит отметить сцену штурма военной базы с поддержкой боевого вертолета, что создает ощущение динамики и напряжения, reminiscent of the Call of Duty series. Эти элементы добавляют глубину и разнообразие игровому процессу, делая его более увлекательным и интерактивным.

Resident Evil 4 не была первой значимой игрой в жанре экшен от третьего лица, стремящейся к кинематографичности. До неё уже выходили такие проекты, как Max Payne и Metal Gear Solid. Тем не менее, Capcom предложила уникальный подход к сочетанию различных геймплейных элементов, который стал основой для структуры современных игр этого жанра. Инновации, внедрённые в Resident Evil 4, оказали значительное влияние на развитие игр, задав новые стандарты для интерактивного повествования и механики игры.

Влияние игры Миками заметно в серии Uncharted, где динамично сочетаются игровые механики, окружение и тон повествования. Ярким примером этого является знаменитый эпизод из Uncharted 2: Among Thieves, который сосредоточен на захватывающей перестрелке на поезде. Этот момент иллюстрирует, как элементы экшена и напряжения могут эффективно взаимодействовать, создавая уникальный игровой опыт для пользователей.

Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своем эссе «Как поддерживать вовлечённость игроков» анализирует, как игры могут эффективно переключаться между различными типами геймплея для поддержания интереса пользователей. Он демонстрирует это на примере переходов от медленного решения головоломок к напряжённым боевым сценам в городе, затем к спокойному исследованию железнодорожного депо. Кульминацией становится захватывающий штурм поезда и его крушение, после чего следует тихий эпизод восстановления главного героя, Дрейка, в тибетской деревне. Такой подход к структуре игрового процесса позволяет не только удерживать внимание игроков, но и разнообразить их опыт, что делает игру более увлекательной и запоминающейся.

Naughty Dog, как и Capcom, применяет динамичный темп и продуманную структуру игрового процесса, чтобы создать атмосферу масштабного приключения, соответствующую философии франшизы Uncharted. Эта игра погружает игроков в увлекательный мир, где каждый момент наполнен напряжением и неожиданными поворотами, что делает её ярким представителем жанра приключенческих игр.

В современном игровом мире многие приключенческие игры следуют схожей формуле, начиная с Tomb Raider 2013 года и заканчивая Marvel’s Guardians of the Galaxy. Эти игры объединяет несколько ключевых элементов: линейный нарратив, эпизоды с высокой концентрацией экшена, где игрок сталкивается с врагами на ограниченных аренах, и тщательно продуманные кульминационные моменты, насыщенные элементами QTE. Такой подход позволяет создавать захватывающий игровой опыт, который удерживает внимание игроков и погружает их в мир приключений.

Yahtzee, автор серии видеоигровых обзоров Zero Punctuation, достаточно точно сравнивает игровой процесс с поездкой на поезде-призраке в парке развлечений. Это сравнение подчеркивает линейный характер многих видеоигр, где зрелищные моменты и разнообразие стилей геймплея используются для удержания внимания игроков. Такое сочетание эффектов и динамики делает игровой опыт запоминающимся, хотя и не всегда глубоким.

Смерть и трансформация жанра survival horror

Синдзи Миками, создатель жанра survival horror, в 2005 году, возможно, мог бы сказать: «Я тебя породил, я тебя и убью». Хотя на самом деле его намерения не заключались в уничтожении жанра, он стремился обновить устаревшие элементы, определявшие его. Миками понимал, что для дальнейшего развития survival horror необходимо вносить изменения и адаптироваться к новым требованиям игроков. В результате его работы жанр получил второе дыхание и стал более актуальным, сохраняя при этом свою изначальную атмосферу страха и напряжения.

После выхода Resident Evil 4 классические игровые ужастики, созданные по стандартам конца 1990-х годов, с их медленным темпом и неуклюжей боевкой, стали восприниматься как устаревшие. На смену им пришли игры, в которых интенсивный экшен гармонично сочетался с управлением ресурсами и напряженной атмосферой. Эти изменения в игровом дизайне привели к появлению новых стандартов в жанре, делая его более динамичным и увлекательным для игроков.

Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Первая часть BioShock запомнилась не только захватывающим сюжетом и увлекательным геймплеем, но и множеством пугающих моментов, таких как сцена с гипсовыми статуями на уровне «Форт Весёлый». Игра Alan Wake продемонстрировала, что классические шутерные механики могут успешно сочетаться с пугающими сценами и напряжённой атмосферой. В этом контексте стоит также упомянуть The Last of Us, где разработчикам удалось гармонично объединить механики экшена от третьего лица с элементами survival horror. Эти игры стали образцами для подражания, показывая, как можно эффективно интегрировать элементы ужасов в различные жанры, создавая уникальный игровой опыт.

Смена трендов в игровой индустрии стала очевидной, и это подтвердил сам Синдзи Миками. В 2013 году он отметил: «Жанр survival horror трансформируется в чистый экшен. В настоящее время в мире практически нет настоящих игр в жанре survival horror». Эти слова подчеркивают важные изменения, происходящие в игровой культуре, где элементы ужасов уступают место динамичным игровым механикам.

Такаши Миками является одним из немногих геймдизайнеров в жанре ужасов, который не ушёл в инди-сферу. В 2014 году он представил свою работу The Evil Within, которая получила положительные отзывы и стала знаковым проектом в мире видеоигр. В 2017 году вышел сиквел, продолживший историю и расширивший вселенную игры. Миками продолжает оставаться влиятельной фигурой в индустрии, привнося свежие идеи и уникальный подход к созданию игр.

Смена игровых трендов, инициированная Resident Evil 4, оказала значительное влияние на саму серию. Последующие номерные части всё более дистанцировались от оригинальных элементов, которые определяли франшизу на её заре.

В Resident Evil 5 главному герою была добавлена напарница, которой мог управлять второй игрок. Это изменение негативно сказалось на атмосфере хоррора, так как кооперативный режим уменьшил чувство одиночества и напряжения. В Resident Evil 6 игра ещё больше отклонилась от традиционного жанра survival horror, превратившись в стандартный экшен. В результате в игре практически не осталось механик, связанных с выживанием, что снизило уровень напряженности и взаимодействия с окружающим миром.

Интересно отметить, что популярность серии практически не снизилась: игры продолжали продаваться тиражами в несколько миллионов копий. Тем не менее, новое направление вызывало критику как со стороны фанатов, так и со стороны профессионалов. Это изменение в подходе к разработке игр не соответствовало ожиданиям поклонников, что стало предметом обсуждения в игровом сообществе. Несмотря на успешные продажи, важно учитывать мнения аудитории, так как они могут повлиять на будущее направления серии.

Capcom приняла решение перезапустить франшизу Resident Evil, что стало важным шагом в её развитии. Resident Evil 7: Biohazard вернулась к основам серии, предлагая игрокам пережить атмосферу survival horror. Действие игры происходит на заброшенной ферме, которую теперь необходимо исследовать с перспективы от первого лица, что добавляет новое измерение к игровому процессу и усиливает погружение в жуткую атмосферу.

Достижения четвертой части серии Resident Evil не прошли бесследно. В 2019 году был выпущен ремейк Resident Evil 2, который сохранил ключевые элементы игрового процесса оригинала, при этом значительно улучшив управление и изменив перспективу камеры на вид из-за плеча персонажа. Это обновление позволило привлечь как старых поклонников, так и новых игроков, обеспечив свежий взгляд на классическую игру и укрепив позиции франшизы в индустрии видеоигр.

Скриншот: игра Resident Evil 2 (2019) / Capcom

В 2020 году был выпущен ремейк Resident Evil 3, выполненный в схожем стиле. В 2021 году Capcom представила Resident Evil: Village, которая, являясь прямым продолжением седьмой части, в то же время включает многие элементы из Resident Evil 4. В игре акцентируется внимание на экшен-составляющей, наблюдаются частые изменения темпа и механик, а также присутствует харизматичный торговец, который вызывает ассоциации с культовым персонажем из Испании. Эти элементы создают уникальную атмосферу и погружают игроков в мир Resident Evil, сочетая современный геймплей с традициями серии.

Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Восьмая часть серии Resident Evil подтверждает долговечность успеха Resident Evil 4. Расположение камеры не так критично, как кажется на первый взгляд. Именно поэтому Capcom добавила возможность прохождения DLC для Village с видом от третьего лица. Гораздо важнее наличие качественного, продуманного геймдизайна, который основывается на цельном художественном видении. Это делает игру не только интересной, но и способной привлечь внимание как новых, так и преданных поклонников франшизы.

Брюс Стрейли утверждает, что игры, такие как Resident Evil 4, привлекают внимание игроков и разработчиков благодаря тому, что их создатели следуют своему творческому чутью. Это преданность собственному видению позволяет создавать уникальный игровой опыт, который остается в памяти надолго. Стратегия разработчиков, ориентированная на оригинальность и качество, делает такие игры не только популярными, но и значимыми в индустрии.

Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil, делал то, что считал естественным развитием франшизы. Геймдизайнер утверждает, что целью не было создание революционных изменений, а всего лишь следование внутренним убеждениям. Этот подход позволил ему сохранить суть игры, при этом адаптируя её к новым требованиям времени. Стратегия Миками показала, как важно доверять своему чутью в процессе разработки, что и стало ключом к успеху Resident Evil.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее