Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Родословная игровых движков: история Source / Skillbox Media

Как движок Valve стал билетом в индустрию для новичков и моддеров — и почему он уже не так популярен, как раньше

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

С момента выхода Half-Life 2 в ноябре 2004 года прошло семнадцать лет, и за это время игровая индустрия пережила множество изменений. Несмотря на это, движок Source от компании Valve остался актуальным и востребованным. Его стабильность и адаптивность позволили многим разработчикам создавать качественные игры, которые продолжают привлекать внимание игроков. Несмотря на значительный прогресс в технологиях, достижения Source остаются важной частью игровой культуры, демонстрируя, что классические решения могут успешно сосуществовать с современными трендами.

Несмотря на появление более современных инструментов, движок Source продолжает оставаться актуальным. Он использовался не только компанией Valve, но и множеством разработчиков вне ее. Многие игры, созданные на этом движке, изначально основывались на модификациях. Интересно, что сам движок Source начинал как модификация, а его ранние коды были написаны известным разработчиком Джоном Кармаком. Это свидетельствует о его значимости в игровой индустрии и способности вдохновлять новых создателей.

Период полураспада

Срок времени, в течение которого половина ядер радиоактивного вещества распадается, называется периодом полураспада. В этот момент его излучение уменьшается вдвое. Команда разработчиков игры Half-Life выбрала этот термин, чтобы подчеркнуть научно-фантастическую атмосферу проекта. Это игра слов также символизирует путь, который прошел игровой движок Source, ставший основой для множества успешных игр.

Игровой движок — это комплекс программных инструментов и технологий, которые разработчики используют для создания видеоигр. Он обеспечивает основные функции, такие как обработка графики, физики, звука и взаимодействия с игроком. Игровые движки позволяют ускорить процесс разработки, предоставляя готовые решения для различных задач, что позволяет сосредоточиться на креативной стороне проекта. Важно отметить, что игровой движок может быть как собственным, разработанным студией, так и коммерческим, доступным для использования другими разработчиками. Правильный выбор игрового движка влияет на качество и производительность финального продукта, а также на возможности его распространения.

Игровой движок часто сравнивают с камерой для съемки фильма или с заводом по производству автомобилей. В обоих случаях речь идет о наборе инструментов, необходимых для разработки игры. Этот набор включает в себя системы физики, освещения, библиотеки ассетов и редакторы уровней. Создавать все эти компоненты с нуля каждый раз является слишком затратным и времязатратным процессом. Поэтому разработчики быстро осознали, что более целесообразно использовать уже существующие движки, лицензируя их вместо создания собственного. Это позволяет значительно ускорить процесс разработки и сосредоточиться на творческих аспектах проекта.

Гейб Ньюэлл, руководитель Valve. Фото: Wikimedia Commons

Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, покинув Microsoft в 1996 году, основали компанию Valve, которая быстро заняла свое место в игровой индустрии. В августе того же года они запустили свой первый проект — шутер Half-Life, разработанный на улучшенном движке Quake. Лицензию на использование этого движка смог получить Майкл Абраш, их бывший коллега, который в то время работал в id Software. Half-Life стал знаковым проектом, который определил новые стандарты для шутеров от первого лица и оказал значительное влияние на развитие видеоигр.

Редактор, разработанный для Half-Life, оказал значительное влияние на команду Valve, но им пришлось значительно доработать игровой движок, чтобы реализовать свои амбициозные замыслы. Half-Life стала не просто очередным шутером; она представила игрокам первый шутер с глубоким и увлекательным сюжетом, который развивался без прерываний на кат-сцены и текстовые описания. Игроки могли погрузиться в историю, следя за событиями сквозь призму главного героя, что сделало игровой процесс более интерактивным и захватывающим.

Наши игры не просто заключают игрока в замкнутое пространство с оружием и множеством противников, предлагая им только игровой опыт. В качестве примера можно привести поездку на поезде в Half-Life — она обладает кинематографическим стилем, который погружает игрока в атмосферу и развивает сюжет.

Гейб Ньюэлл в своей книге «The Final Hours of Half-Life 2», изданной в 2004 году, подробно описывает процесс разработки одной из самых знаковых видеоигр в истории. Это произведение погружает читателя в закулисный мир создания Half-Life 2, раскрывая сложности, с которыми столкнулась команда Valve. Ньюэлл делится уникальными инсайдами и рассказывает о творческих решениях, которые привели к созданию инновационного игрового процесса и революционной графики. Книга не только интересна поклонникам игры, но и полезна тем, кто хочет понять, как создавать успешные видеоигры. «The Final Hours of Half-Life 2» является важным источником информации для разработчиков, исследователей и любителей индустрии, демонстрируя, как страсть и стремление к совершенству могут изменить игровую культуру.

Программисты компании Valve разработали для своей игры усовершенствованную систему скелетной анимации, обновили искусственный интеллект и внедрили поддержку драйвера Direct3D. Эти изменения позволили внедрить в игру заскриптованные сцены и добавить дружелюбных напарников. Таким образом, Quake Engine стал полноценной и независимой технологией.

В ноябре 1998 года, за неделю до выхода игры Half-Life, разработчики столкнулись с важным выбором. Эрик Джонсон, проектный менеджер Valve, отметил, что у команды уже были другие проекты, требующие внимания, однако существовал риск добавления нового кода в финальную версию игры. Это решение стало критическим моментом в процессе разработки и повлияло на окончательный релиз.

Скриншот: игра Half-Life / Valve

Разработчики приняли решение разделить игровой движок на две версии: Goldsource, на котором была создана финальная версия игры, и Source, предназначенный для добавления новых функций и инструментов. Goldsource стал основой для экосистемы, созданной вокруг Half-Life. На этом движке студия Gearbox разработала дополнения Opposing Force и Blue Shift.

Фанаты активно использовали этот движок для создания множества модификаций. Вдохновленные подходом компании id Software, которая делилась исходным кодом своих игр, Valve также предоставила инструменты Goldsource в открытый доступ. Это решение способствовало развитию креативного сообщества и позволило игрокам реализовывать свои идеи, создавая уникальные игровые проекты.

Скриншот: игра Counter-Strike 1.6 / Valve

В июне 1999 года Мин Ли и Джесс Клифф разработали сетевой шутер, в котором происходило противостояние между спецназом и террористами. С ростом популярности мода Valve приняла решение приобрести права на бренд и пригласить Ли и Клиффа в свою команду. В результате, в сентябре 2000 года на прилавках магазинов появилась игра Counter-Strike 1.6, которая стала классикой жанра и одной из самых известных сетевых игр в истории.

В розничной продаже игра была выпущена в комплекте с Team Fortress Classic, еще одним известным командным шутером. Team Fortress Classic также начинался как модификация, но для первой игры Quake, а не для Half-Life. В 1999 году компания Valve наняла разработчиков этого мода с целью портирования игры на движок Goldsource, что должно было привлечь внимание моддеров к возможностям этой платформы.

В компании активно разрабатывалась версия $/Src, которая вскоре станет независимым игровым движком. В ходе работы над проектом было решено убрать символ доллара из названия, что позволит сосредоточиться на создании одной из самых значимых игр в истории. Этот новый движок обещает революционизировать игровой процесс и предоставить разработчикам уникальные возможности для реализации их идей.

Второе пришествие

Новый движок не создавался с нуля. Подобно своему предшественнику, он представляет собой результат значительной модификации. История его создания тесно связана с продолжением флагманской серии от компании Valve.

Гейб Ньюэлл изначально определил, что Half-Life 2 будет не просто продолжением, а значительным шагом вперед в игровой индустрии. Он стремился создать уникальный опыт, который бы не только развивал сюжет, но и расширял игровые механики, предлагая игрокам новые возможности взаимодействия с окружающим миром.

Что мотивирует нас в первую очередь? Меня беспокоит мысль о том, что люди могут потратить время на наши игры впустую. Почему стоит тратить четыре года своей жизни на создание чего-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным? Мы стремимся к тому, чтобы каждая игра приносила ценность и оставляла след в сердцах игроков. Наша цель — разработка уникального контента, который не только развлекает, но и вдохновляет.

Гейб Ньюэлл в своей книге «The Final Hours of Half-Life 2», выпущенной в 2004 году, подробно рассказывает о процессе создания одной из самых знаковых видеоигр в истории. Он делится уникальными инсайдерскими сведениями о трудностях, с которыми столкнулись разработчики, а также о революционных технологиях, применённых при разработке Half-Life 2. Книга предоставляет читателям редкий взгляд на внутренние механизмы игрового производства, раскрывая, как Half-Life 2 установила новые стандарты для индустрии видеоигр. Этот труд стал важным источником информации для поклонников серии и профессионалов в области разработки игр, демонстрируя творчество и упорство команды Valve в создании уникального игрового опыта.

В 1999 году, после продолжительных обсуждений, разработчики пришли к основному концепту — интерактивности и реалистичности игровой вселенной. В новой игре Half-Life игроки получат расширенные возможности взаимодействия с окружающим миром. Игровая среда станет более насыщенной и разнообразной. Напарники, ранее выступавшие лишь как NPC, превратятся в полноценные персонажи с уникальными чертами и поведением.

Изначально Valve рассматривали возможность приобретения лицензии на движок Quake III, однако вскоре поняли, что ни одна из существующих технологий не сможет удовлетворить их амбициозные планы. Сооснователь компании Майк Харрингтон отметил, что хотя разработки компании id всегда находятся на переднем крае прогресса, Valve стремились создать что-то совершенно новое и инновационное.

Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Вместо того чтобы заново лицензировать сторонний игровой движок, разработчики компании Valve решили сосредоточиться на модернизации собственного движка $/Src. В процессе обновления они интегрировали две ключевые технологии, которые значительно улучшили функциональность и производительность движка. Эти изменения позволили Valve создать более качественные и инновационные игры, укрепив их позиции на рынке видеоигр.

  • Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
  • Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.

Второй пункт наглядно демонстрирует модульную архитектуру движка Valve. В Source различные системы функционируют как отдельные модули, что позволяет модернизировать каждый из них независимо от остальных. Это означает, что разработчики могут добавлять новые инструменты, включая сторонние, без риска сломать обратную совместимость. Пользователям не потребуется переходить на новую версию движка после каждого обновления, что значительно упрощает процесс работы с ним и повышает удобство использования.

В процессе разработки Half-Life 2 команда программистов Valve внедрила в игровой движок Source множество улучшений. Среди них можно выделить создание текстур, основанных на материалах объектов, а также динамические отражения на поверхности воды. В отличие от многих других студий, Valve сосредоточила свои усилия не только на визуальной эстетике, но и на создании увлекательного игрового опыта, что сделало Half-Life 2 знаковым проектом в индустрии.

Вопрос приоритетов является ключевым в разработке игр. Джон Кармак и его команда создают впечатляющие технологии, которые мы интегрируем в игровой процесс. Нам необходимо определить, куда направить ресурсы: на разработку шейдеров или на улучшение искусственного интеллекта. В центре нашего подхода стоит понимание того, что чувствует игрок в момент запуска игры. Все технические решения вытекают из этого основного вопроса.

Гейб Ньюэлл, соучредитель компании Valve, в интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, проведённом в 2007 году, поделился своими взглядами на развитие видеоигр и индустрии в целом. Он обсудил важность инноваций в игровом дизайне и роли цифровой дистрибуции, особенно в контексте платформы Steam. Ньюэлл подчеркнул, что создание качественного контента и понимание потребностей игроков являются ключевыми факторами успеха в этой быстро развивающейся области. Он также затронул вопросы о будущем технологий и их влиянии на геймеров, а также о том, как Valve планирует адаптироваться к изменениям на рынке. Это интервью стало важным источником информации для понимания стратегии компании и её влияния на игровую индустрию.

На конференции E3 2003 года мир впервые увидел техническое демо игры, которое произвело настоящий фурор благодаря фотореалистичной графике и высокому качеству анимации. Особенно впечатляющим моментом стало сравнение модели Джи-Мэна пятилетней давности с его обновленной версией из Half-Life 2, что наглядно продемонстрировало прогресс в технологиях разработки игр. Эти визуальные достижения не только привлекли внимание игроков, но и задали новые стандарты для индустрии видеоигр.

Многие считали, что Valve полностью переписали движок с нуля, однако после первых игровых сессий стало очевидно, что у Source и Goldsource есть множество схожих элементов. Одним из таких элементов являются хитбоксы: в Half-Life 2 у каждого объекта их по две — один создан с использованием Havok, а другой унаследован от первых частей Quake. Это знание активно используют спидранеры, позволяя себе достигать невероятных скоростей благодаря манипуляциям с хитбоксом Havok.

Нельзя не заметить, насколько схожи интерфейсы, физика движений и экраны загрузки в обеих частях игр. В конце 2004 года сам Джон Кармак отметил в своём блоге, что в Half-Life 2 «остались фрагменты раннего кода Quake». Эти параллели подчеркивают влияние предыдущих разработок на современные проекты и демонстрируют, как игровые механики эволюционируют, сохраняя при этом элементы, знакомые игрокам.

Технология Source можно сравнить с остатками радиоактивного излучения, которые остаются после ядерного распада. Несмотря на то что Source представляет собой инновационное решение, оно сохраняет связь с традиционными методами и подходами. Эта уникальная особенность делает Source особенно привлекательным для пользователей, поскольку она сочетает в себе новизну и проверенные временем принципы. Главным преимуществом этой технологии становится возможность использования её преимуществ, не отказываясь от привычного и знакомого.

В чём сила, Source?

В 2003 и 2004 годах игровое сообщество активно следило за разработкой Half-Life 2, её переносами и скандалами, связанными с утечкой одной из ранних версий игры. В то же время, внимание публики было отвлечено от двух других проектов, созданных на движке Source, которые также были выпущены в ноябре 2004 года. Эти игры, хотя и не получили такого же широкого освещения, стали важными дополнениями к вселенной Source и внесли свой вклад в развитие игрового индустрии.

Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve

Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade — Bloodlines являются выдающимися проектами, разработанными в разное время и с уникальными трудностями. Counter-Strike: Source, как один из популярных мультиплеерных шутеров, сталкивался с проблемами, связанными с недостаточной документацией и инструментами для модификации. Аналогичная ситуация наблюдалась и у Vampire: The Masquerade — Bloodlines, созданной студией Troika Games. В особенности, инструмент Faceposer, необходимый для работы с анимацией и сценариями, полноценно заработал лишь в начале 2004 года, что негативно сказалось на процессе разработки и конечном результате. Эти проблемы подчеркивают важность качественной документации и инструментов для успешной реализации игровых проектов.

Bloodlines столкнулась с серьезными трудностями: игра была выпущена в незавершенном состоянии, с множеством багов и недоработанных механик. К тому же релиз состоялся 16 ноября, в один день с Half-Life 2, что стало роковым решением. Это совпадение не только существенно снизило шансы игры на коммерческий успех, но и поставило под угрозу существование студии Troika Games.

Факт, что Valve была готова продать лицензию на новый движок сторонней команде, подтверждает стремление студии продолжать поддержку независимых разработчиков и сообщества фанатов. Это решение открывает новые возможности для креативных проектов и инновационных игр, способствуя развитию индустрии в целом. Поддержка со стороны таких крупных компаний, как Valve, играет ключевую роль в росте и процветании независимого геймдев сообщества.

Далее произошли значимые события, которые вы, вероятно, знаете. Платформа Source стала основой для создания нескольких культовых игр, таких как Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Garry’s Mod, Titanfall и Dota 2. Многие из этих проектов изначально разрабатывались как модификации. Большинство из них достигли статуса народных хитов: например, Portal 2 продолжает занимать высокие позиции в игровом рейтинге Steam. Кроме того, стоит отметить менее известные релизы, неофициальные модификации, ремейки классических игр и тысячи карт, созданных игровым сообществом. Эти достижения подчеркивают важность платформы Source в игровой индустрии и ее влияние на развитие видеоигр.

Движок приобрёл популярность не только среди разработчиков, но и среди широкой аудитории по нескольким причинам. Во-первых, его интуитивно понятный интерфейс позволяет пользователям без глубоких технических знаний легко создавать и управлять проектами. Во-вторых, наличие обширной документации и активного сообщества способствует быстрому освоению и решению возникающих вопросов. В-третьих, гибкость и масштабируемость движка позволяют использовать его для различных целей, от создания простых сайтов до сложных веб-приложений. Эти факторы способствовали его распространению среди пользователей с разным уровнем подготовки и опытом в разработке.

Скриншот: Source SDK / Valve

Valve предлагает всем желающим заняться моддингом или созданием карт доступ к набору инструментов под названием Source SDK. Этот набор включает в себя три ключевые программы: Hammer Editor, Model Viewer и Faceposer. Hammer Editor позволяет создавать и редактировать игровые уровни, Model Viewer предоставляет возможность работать с 3D-моделями, а Faceposer помогает анимировать персонажей и их лица. С помощью Source SDK пользователи могут реализовать свои творческие идеи и создавать уникальный контент для игр на движке Source.

Первая версия редактора появилась в 1996 году и была создана моддером Беном Моррисом для игры Quake. Вскоре он присоединился к команде Valve, и после нескольких обновлений программа получила название Hammer Editor. Этот редактор стал основой для активного сообщества мапмейкеров вокруг Counter-Strike. Hammer Editor предоставляет мощные инструменты для создания карт, позволяя пользователям работать с графикой и игровыми механиками, не углубляясь в технические детали движка. Благодаря этому, карты, созданные с его помощью, выглядят привлекательно и обеспечивают захватывающий игровой процесс в многопользовательских матчах.

Интеграция редактора моделей персонажей Model Viewer и Faceposer предоставляет удобный инструмент для создания игрового контента. Этот набор инструментов идеально подходит для пользователей, не имеющих глубоких знаний в области разработки, и позволяет легко создавать уникальных персонажей и анимации. Используя этот набор, вы сможете быстро реализовать свои идеи и повысить качество вашего игрового проекта.

Творения фанатов часто поражают своей креативностью. В 2004 году игрок с ником Marionwed создал для Counter-Strike 1.6 уникальную карту, которая представляла собой трассу для сёрфинга. Изначально он разработал surf_the-gap для игры с друзьями, но увлекательный процесс быстро привёл к развитию целого мода. Вскоре вокруг него образовались отдельные серверы и активное сообщество, заинтересованное в сёрфинге. Этот пример ярко иллюстрирует, как идеи игроков могут трансформироваться в полноценные игровые направления, привлекая внимание и создавая новые возможности для взаимодействия в игровом мире.

Сегодня сёрфинг, ставший самостоятельной дисциплиной, продолжает развиваться и набирать популярность в CS:GO. На YouTube доступно множество обучающих видео и записей сёрфинга от лучших игроков. Эти ресурсы помогают новичкам освоить технику и улучшить свои навыки, а опытные сёрферы могут найти вдохновение для новых трюков и маршрутов. Сёрфинг в CS:GO не только развивает игровые навыки, но и создает уникальное сообщество, где игроки могут делиться опытом и соревноваться друг с другом.

В марте 2004 года Valve запустила свою цифровую торговую площадку с тремя ключевыми целями: упростить процесс загрузки обновлений для игр, создать дополнительные препятствия для пиратства и увеличить доход компании. Вскоре Гейб Ньюэлл осознал, что данная платформа идеально подходит для поддержки игрового движка Source, что открыло новые возможности для разработчиков и игроков. Это решение стало важным шагом в эволюции цифрового распространения игр и положило начало новому этапу в индустрии видеоигр.

Steam предоставил возможность автоматического обновления инструментов движка на всех компьютерах, подключённых к сервису. Это стало значительным достижением для своего времени, так как аналогичные функции, например, в Epic Games Launcher с интеграцией Unreal Engine, появились лишь спустя пятнадцать лет. Автоматизация обновлений значительно упростила процесс работы разработчиков и повысила эффективность использования инструментов, что способствовало развитию игровой индустрии.

Valve стремилась сделать свою платформу центром притяжения для игроков. В 2011 году был запущен Steam Workshop, который позволил пользователям обмениваться контентом, созданным на основе любимых игр, включая карты, уровни, арты и модификации. Первоначально сервис был разработан для Team Fortress 2, но вскоре его возможности распространились на множество других игр. Это дало фанатам еще одну возможность проявить свой креативный потенциал и улучшить игровой опыт. Steam Workshop стал важным инструментом для создания сообщества и вдохновения среди игроков.

В 2005 году компания Valve запустила проект Valve Developer Community (VDC). Основная цель этого ресурса заключалась в замене статичной документации на динамичную веб-энциклопедию, которую пользователи платформы Source могут редактировать и дополнять. Это позволило разработчикам делиться опытом и получать актуальную информацию о технологиях и инструментах разработки игр. VDC стал важным ресурсом для сообщества, способствуя обмену знаниями и улучшая качество документации для пользователей.

Дэви Риден, автор знаменитого «симулятора ходьбы» The Stanley Parable, также воспользовался этим сайтом. Его игра, отличающаяся остроумным сюжетом и множеством развилок, деконструирует приемы нарратива и свободу выбора в видеоиграх. Первая версия проекта была выпущена в виде мода для Half-Life 2 и создана Риденом с использованием Source SDK.

Все знания, которые я приобрел, были получены благодаря сообществу, включая Source Wiki и различные форумы. Каждый моддер, который мне знаком, начал с изучения инструментов, используя доступные ресурсы. Если вы работаете с движком, таким как Source, качество вашего продукта будет напрямую зависеть от времени, которое вы инвестируете в освоение его возможностей.

В интервью с сайтом Shacknews в 2011 году Дэви Риден поделился своими взглядами на развитие игровой индустрии и влияние технологий на процесс создания игр. Он обсудил изменения, которые произошли в подходах к разработке, а также необходимость адаптации к новым требованиям игроков. Риден подчеркнул важность инноваций и креативности в игровой среде, указав на то, что успешные проекты требуют не только технического мастерства, но и глубокого понимания аудитории. Он также затронул вопросы взаимодействия разработчиков и игроков, отметив, что обратная связь играет ключевую роль в совершенствовании игр. Это интервью стало важным вкладом в обсуждение актуальных трендов и вызовов, с которыми сталкивается индустрия видеоигр.

Компания Гейба Ньюэлла продолжает поддерживать моддеров и начинающих разработчиков, как и в случае с Goldsource. Она периодически нанимает талантливых создателей, чтобы помочь им завершить их проекты и выпустить их в качестве полноценной игры. Эта поддержка способствует развитию инди-игровой сцены и предоставляет возможность новым разработчикам реализовать свои идеи.

Из этой скромной поделки позже родилась одна из самых известных игр Valve. Скриншот: игра Narbacular Drop / DigiPen

Одним из самых известных случаев в игровой индустрии является Portal — уникальная головоломка, в которой игроки решают задачи с помощью специальной пушки, создающей порталы. Игра изначально появилась как бесплатная демо-версия Narbacular Drop, разработанная студентами колледжа DigiPen в рамках их дипломного проекта. Именно там разработчик Valve Робин Уокер заметил игру и предложил её создателям продемонстрировать свой проект в офисе компании. Этот шаг стал началом успешной истории Portal, которая завоевала признание благодаря инновационному игровому процессу и увлекательной механике.

Скриншот: игра Portal / Valve

Создатели проекта вскоре представили его Гейбу Ньюэллу, который сразу же принял решение нанять всю команду для разработки полноценной игры для Valve. В октябре 2007 года игра Portal была выпущена в знаменитом сборнике The Orange Box, в который также вошли Half-Life 2 с двумя эпизодами и Team Fortress 2 — сиквел популярного мода, созданного на движке Goldsource. Стоит отметить, что над разработкой Team Fortress 2 продолжал работать Робин Уокер.

Гейб Ньюэлл, основатель компании Valve, объяснил свой выбор в пользу найма моддеров и молодых команд, отвечая на вопрос о причинах такого решения. Он подчеркнул важность свежих идей и инновационных подходов, которые молодые специалисты могут привнести в разработку игр. Моддеры, обладая уникальным опытом и страстью к созданию контента, способны вдохнуть новую жизнь в проекты. Это сотрудничество не только способствует развитию игры, но и помогает Valve оставаться на передовой игровой индустрии, привлекая внимание как старых, так и новых игроков.

Игроки должны осознавать важность командной работы разработчиков. Независимо от того, насколько успешно команда создает свою первую игру, опыт, полученный в процессе, позволяет значительно улучшить качество последующих проектов. Разработчики, о которых идет речь, достигли результатов, превосходящих 98% геймплея, представленного в других играх. Учитывая, что они могут больше не работать вместе, это стало настоящей потерей. Им необходимо было продолжить совместную работу и реализовать полноценный проект. В конечном итоге, это решение оказалось успешным.

Гейб Ньюэлл, сооснователь и управляющий директор компании Valve, в интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun в 2007 году поделился своими взглядами на индустрию видеоигр и будущее технологий. Он обсудил влияние цифровой дистрибуции на развитие игр, подчеркнув важность платформ, таких как Steam, которые изменили подход к покупке и распространению игр. Ньюэлл также отметил необходимость адаптации к новым трендам и требованиям игроков, а также важность инноваций в разработке игр. Его идеи о будущем игровой индустрии и роли технологий в этом процессе остаются актуальными и сегодня, подчеркивая значимость его вклада в развитие видеоигр.

Творения фанатов часто поражают своей креативностью. В 2004 году игрок с ником Marionwed создал для Counter-Strike 1.6 уникальную карту, которая представляла собой трассу для сёрфинга. Изначально разработка карты surf_the-gap была задумана для игры с друзьями, но процесс оказался настолько увлекательным, что вскоре из этой идеи возник целый мод. Вокруг него сформировались отдельные серверы и активное сообщество, что свидетельствует о популярности и востребованности сёрфинга в мире Counter-Strike.

Сёрфинг в CS:GO, ставший самостоятельной дисциплиной, продолжает активно развиваться и привлекать внимание игроков. На YouTube доступно множество обучающих видео и записей сессий от лучших сёрферов, что позволяет новичкам и опытным игрокам улучшать свои навыки. Это направление в игре не только привносит разнообразие, но и способствует формированию сообщества энтузиастов, готовых делиться опытом и техниками.

Всё, что я знаю, я узнал благодаря сообществу, источникам на Source Wiki и обсуждениям на форумах. Каждый моддер, с которым я знаком, просто садился и начинал изучать инструменты, используя доступные ресурсы. Если вы работаете с движком вроде Source, качество вашего продукта напрямую зависит от того, сколько времени вы инвестировали в изучение его возможностей.

В 2011 году Дэви Риден дал интервью сайту Shacknews, в котором обсудил ключевые аспекты своей карьеры и влияние видеоигр на общество. Он поделился своим мнением о современных тенденциях в игровой индустрии и рассказал о своих проектах, которые изменили восприятие игр. Риден также затронул важность инноваций и креативного подхода в разработке, подчеркивая, что успешные игры должны вызывать эмоции и вовлекать игроков. Это интервью стало важной вехой в его карьере и дало новый взгляд на развитие видеоигр в будущем.

Новое поколение

Source изначально разрабатывался как технология, способная к постоянной эволюции и обновлению. Однако к началу 2010-х годов он начал демонстрировать признаки устаревания. Визуальные возможности движка уже не могли конкурировать с более современными платформами, такими как Unreal Engine или Frostbite. Также инструментарий Source не соответствовал требованиям современных разработчиков, что ограничивало его использование в новых проектах.

Некоторые разработчики продолжают использовать движок Source, в частности студия Respawn Entertainment, возглавляемая Винсом Зампеллой. Она создала на этом движке обе части Titanfall и популярный батл-рояль Apex Legends. Продюсер Дрю Маккой отметил, что выбор движка Source был обусловлен наличием обширного набора инструментов, оставшихся после работы над другими проектами, а также возможностью оперативно создавать геймплейные прототипы. Этот подход позволяет команде быстро тестировать идеи и внедрять инновации в процесс разработки игр.

Команда Respawn столкнулась с необходимостью значительных изменений. Маккой отметил, что в плане отображения изображений движок работает довольно медленно. Для ускорения работы Source разработчики переработали практически все системы, включая сетевые функции и анимацию, переходя от однопоточной к многопоточной архитектуре. Также был переписан звуковой код, внедрена собственная система освещения и реализовано множество других небольших улучшений. Эти изменения позволили значительно повысить производительность и качество графики в игре.

Маккой выразил свою ненависть к тому, что ему приходится упоминать, что это Source.

Исторически движок Source претерпел множество значительных изменений. Несмотря на его модульную архитектуру, периодически возникали доработки, которые нарушали обратную совместимость. Например, версия Source, используемая в игре Left 4 Dead, не поддерживает моды для Half-Life 2 из-за существенных отличий от оригинальной версии. Эти изменения подчеркивают, что, хотя движок и является универсальным инструментом для разработки, его эволюция приводит к созданию уникальных игровых опытов, не всегда совместимых с предыдущими проектами.

Valve осознала необходимость масштабного обновления своего игрового движка. С этой целью, ещё в 2007 году, после выхода Half-Life 2: Episode Two, компания начала разработку преемника Source. Именно поэтому третий эпизод так и не был выпущен. Левел-дизайнер Дарио Казале в интервью IGN отметил, что команда предпочла бы не работать над продолжением, пока новый движок не будет готов. Это решение подчеркивает стремление Valve к высокому качеству и инновациям в своих играх.

В 2015 году на конференции GDC компания представила новый игровой движок Source 2. Вскоре после этого Dota 2 получила значительное обновление под названием Reborn, которое позволило игре перейти на обновленный движок. С переходом на Source 2 в Dota 2 были внедрены несколько ключевых нововведений: улучшенная графика, оптимизированная производительность и новые возможности для разработчиков пользовательского контента. Эти изменения значительно повысили качество игрового процесса и расширили функционал, что сделало Dota 2 еще более привлекательной для игроков и создателей контента.

  • полностью переделанный Hammer Editor с современными инструментами для редактирования сетки полигонов;
  • поддержка программного интерфейса Vulkan, предназначенного для обработки 3D-графики;
  • новый физический движок Rubikon с возможностью симуляции тканей;
  • улучшенная обработка звуков и голоса;
  • поддержка 64-разрядных и 32-разрядных операционных систем, в том числе для мобильных платформ.

Первыми играми, разработанными на движке Source 2, стали коллекционная карточная игра Artifact и автобатлер Dota Undergrounds. Однако настоящий потенциал этого движка продемонстрировала Half-Life: Alyx, шутер для виртуальной реальности, выпущенный в марте 2020 года. Критики высоко оценили усилия компании Valve по адаптации культовой вселенной для VR, но популярность первых двух игр так и не достигла ожидаемых высот. То же самое можно сказать и о движке Source 2, который, несмотря на свои технические возможности, не стал широко распространенным в игровой индустрии.

Конкуренция в мире игровых движков значительно возросла, и это не связано только с качеством технологий. За последнее десятилетие на рынок вышли лидеры — Unreal Engine и Unity, которые предлагают более продвинутые инструменты и развивают мощные экосистемы. Эти экосистемы включают в себя обучающие платформы, программные приложения и магазины ресурсов, а Unreal Engine также предлагает интеграцию с Epic Games Store. В результате, на этих движках создаются разнообразные игры, начиная от изометрических RPG и заканчивая фотореалистичными шутерами от первого лица. Качество графики и возможностей разработки в этих движках привлекает множество разработчиков и игроков, что делает их краеугольным камнем современного игрового рынка.

Respawn Entertainment в своей последней игре Star Wars Jedi: Fallen Order выбрала Unreal Engine 4. Геймдиректор Стиг Асмуссен и Винс Зампелла объяснили этот выбор тем, что движок обладает высокой производительностью, а количество разработчиков, знакомых с Unreal, значительно превышает число специалистов по Source. Это решение подчеркивает преимущества использования популярных игровых движков, которые обеспечивают более эффективный процесс разработки и доступ к широкому сообществу профессионалов.

На сегодняшний день известно, что студия Facepunch, возглавляемая Гарри Ньюманом, разрабатывает игру Sandbox на движке Valve. Однако Source 2, как и его предшественник, в первую очередь ориентирован не только на разработчиков, но и на игровое сообщество, включая мапмейкеров и моддеров. Это открывает широкие возможности для создания пользовательского контента и модификаций, что может значительно обогатить игровой опыт и привлечь внимание к новым проектам на платформе.

С помощью платформы Source 2 мы стремимся повысить продуктивность авторов контента. В условиях растущей важности пользовательского контента, Source 2 разработан не только для профессиональных разработчиков, но и для того, чтобы обычные пользователи могли активно участвовать в создании своих любимых игр. Мы предлагаем Source 2 в бесплатном доступе для разработчиков контента, что откроет новые возможности для творчества и сотрудничества в игровом сообществе.

В 2015 году на конференции GDC Джефф Стейли объявил о запуске игрового движка Source 2 от компании Valve. Этот новый движок представляет собой значительное обновление по сравнению с предыдущей версией и предлагает разработчикам более мощные инструменты для создания современных игр. Source 2 ориентирован на поддержку передовых технологий и улучшение графики, что открывает новые возможности для разработчиков и геймеров. Valve активно работает над интеграцией Source 2 в свои проекты, включая такие успешные игры, как Dota 2. Анонс Source 2 на GDC 2015 стал важным шагом в эволюции игровых технологий и подтолкнул индустрию к новым достижениям.

В подтверждение своих намерений компания Valve в 2014 году выпустила обновлённую версию SDK для Dota 2, а в 2020 году аналогичный набор инструментов появился и для Half-Life: Alyx. Эти обновления подчеркивают стремление Valve поддерживать и развивать свои игровые франшизы, предоставляя разработчикам мощные инструменты для создания контента.

Неизвестно, станут ли эти программы основой для новой Portal, но можно с уверенностью утверждать, что на сегодняшний день трудно найти столь же эффективные дизайнерские инструменты, как в Source. Этот движок по-прежнему является лучшим выбором для создания собственных модификаций для Half-Life или карт для Counter-Strike, что позволяет делиться своими работами с заинтересованной аудиторией. Пока игры компании Valve продолжают привлекать внимание поклонников, можно быть уверенным, что такие творцы всегда найдутся.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее