Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков? / Skillbox Media

Разбираем разные элементы жанрового дизайна — от скримеров до соответствующих декораций.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

В последние годы хоррор-игры уверенно завоевали популярность в игровой индустрии и продолжают успешно развиваться. Этот жанр отличается многообразием и привлекает различные аудитории. Некоторые игроки предпочитают экшн-ужастики, в то время как другие ищут в хоррорах глубокий психологический подтекст. Однако не каждая игра в этом жанре способна действительно напугать. Ключевыми элементами успешного хоррора являются атмосферное оформление, проработанные персонажи и неожиданные повороты сюжета, которые создают напряжение и страх. Разнообразие подходов к созданию хорроров позволяет каждому игроку найти что-то по своему вкусу, будь то динамичные экшены или медленные, нагнетающие атмосферу истории.

Степень страха, испытываемого игроком в отношении того или иного проекта, во многом определяется его личным восприятием. На эмоциональные реакции могут оказать влияние различные фобии, а также индивидуальные страхи, которые укоренились в подсознании. Каждый игрок воспринимает страх по-своему, и это делает игровой опыт уникальным. Понимание этих факторов может помочь разработчикам создать более глубокие и запоминающиеся проекты, способные затронуть самые сокровенные эмоции игроков.

Создатели хорроров используют универсальные приемы для создания атмосферы страха, которые основаны на восприятии зрителя. В данном материале мы рассмотрим эти приемы и их влияние на эмоции аудитории.

Скриншот: игра Resident Evil 7: Biohazard / Capcom

Скримеры

Среди наиболее обсуждаемых приемов в создании хорроров выделяется скример. Этот метод активно применяется не только в видеоиграх, но также в кино, аттракционах и интернет-пранках. Основная задача скримера — вызвать испуг у зрителя или игрока путем неожиданного появления чего-либо пугающего, будь то призрак, внезапно возникший на экране, или падающий предмет мебели. Несмотря на критику, этот прием продолжает оставаться популярным, поскольку эффективно создает атмосферу напряженности и страха.

Страшилки в играх и фильмах часто сопровождаются резкими звуками и агрессивной музыкой, что заставляет игрока или зрителя испытать сильные эмоции и вздрагивать от неожиданности. Как действует скример на наше восприятие? Когда мы находимся в комфортной обстановке, например, сидя в кресле, мы чувствуем себя в безопасности. Однако, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой мы не готовы, и уровень громкости в колонках или наушниках резко возрастает, это вызывает выброс адреналина. Такой эффект не только усиливает напряжение, но и создает незабываемые впечатления от игрового или кинематографического опыта.

Каждый человек реагирует на страх по-своему: некоторые просто вздрагивают и подпрыгивают, в то время как другие могут бросить геймпад в экран. Такие моменты выглядят очень впечатляюще, и именно поэтому зрителям так интересно наблюдать за реакциями стримеров во время трансляций хоррор-игр. Эмоции, которые проявляют стримеры, создают уникальную атмосферу, позволяя зрителям погрузиться в игровой процесс и пережить страх вместе с ними. Это делает стримы не только развлекательными, но и увлекательными, привлекая всё больше поклонников жанра.

Скример — это один из эффективных методов создания напряжения и страха в кино и играх. Однако, не все разработчики и режиссеры умеют применять этот прием правильно. Частое использование скримеров может привести к тому, что они теряют свою эффектность, становятся предсказуемыми и начинают вызывать раздражение у зрителей. Для достижения максимального воздействия необходимо дозированное и умелое использование этого приема, чтобы поддерживать интерес и напряжение на протяжении всего произведения.

Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Возникает вопрос: каким образом можно подать скрытые элементы страха? В этом случае на помощь приходит скрытый скример — эффективный прием, который создает напряжение. Игрок оказывается в тревожной обстановке и ощущает, что скоро произойдет нечто страшное. Жуткие звуки на фоне усиливают атмосферу, вызывая тот самый саспенс, который так мастерски использовал Альфред Хичкок в своих фильмах. Этот метод не только удерживает внимание игроков, но и создает незабываемые эмоции, заставляя их переживать каждое мгновение. Внедрение скрытых скримеров может значительно повысить уровень вовлеченности и интриги в игровом процессе.

Игрок теряет ощущение безопасности и постоянно ожидает, что его могут напугать в любой момент, поэтому он готовится к появлению скримера. Мозг находится в состоянии тревоги, подготавливая человека к возможным неожиданностям. Как отмечал Зигмунд Фрейд в своей книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920), состояние тревоги имеет защитный механизм от испуга. Суть этого приёма заключается в том, чтобы сначала вызвать у зрителя или игрока ощущение опасности, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно представить скримера. Этот метод срабатывает безукоризненно, создавая мощный эффект страха и напряжения.

В игре Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок попадает в полностью белую комнату с черным камином. В этом пространстве звучат тревожные звуки, на белом фоне появляется черная жижа, а из стены выползает таинственная фигура. Это создает атмосферу ожидания чего-то страшного. Однако внезапно все затихает, и игрок оказывается в состоянии ожидания, но ничего не происходит. Разочарованный, он направляется к выходу и сталкивается с банальным скримером, который без предварительных нарастающих тревог вряд ли смог бы вызвать испуг. Этот момент подчеркивает искусство создания напряжения в игре, где ожидание страха зачастую оказывается более пугающим, чем сам страх.

В первой части игры Layers of Fear есть сцена в детской, где игрок погружается в сюрреалистический перформанс и в итоге возвращается к исходной точке. Открывая дверь, герой сталкивается с гигантской головой куклы, которая на первый взгляд кажется нелепой, но в этот момент вызывает сильное ощущение страха. Эта сцена эффективно использует элементы неожиданности и визуального шока, создавая запоминающийся момент, который усиливает атмосферу ужаса в игре.

Жуткие куклы и манекены

Куклы и неодушевлённые объекты занимают важное место в дизайне хорроров, служа эффективными средствами для создания атмосферы страха. Манекены, статуи и роботизированные существа вызывают у зрителей тревогу по нескольким причинам. Во-первых, они представляют собой неодушевлённые объекты, имеющие человеческое подобие, что может запутать и создать иллюзию реальной угрозы в темноте. Во-вторых, существует распространённая фобия — педиофобия, которая проявляется у людей как страх перед куклами, манекенами и роботами. Таким образом, использование таких объектов в хоррор-жанре не только усиливает напряжение, но и эффектно работает на психологии зрителя.

В статье «Жуткое» Зигмунда Фрейда рассматривается феномен, объясняющий, почему неодушевленные предметы способны вызывать страх. Фрейд ссылается на мнение психиатра Эрнста Енча, который утверждает, что у человека возникает «сомнение в одушевленности» объектов, кажущихся живыми, и наоборот — в том, что безжизненные вещи не могут быть одушевленными. Куклы, манекены, восковые фигуры и роботы, несмотря на их сходство с людьми, обладают неким элементом, который выдает их «нечеловеческую» и «неживую» природу. Это вызывает у нас дискомфорт и тревогу, основанные на смешении жизни и нежизни. Понимание данного эффекта помогает глубже осознать, как наши эмоции и восприятие взаимодействуют с окружающим миром.

Теория «зловещей долины» актуальна в современном обществе и описывает феномен, когда искусственные объекты, обладающие чертами, схожими с человеческими, вызывают у людей негативные эмоции, такие как неприязнь и страх. Этот эффект часто наблюдается в контексте персонажей, созданных с помощью компьютерной графики, когда их реалистичность оказывается чрезмерной, что приводит к ощущению дискомфорта. Понимание этого явления важно для разработчиков, занимающихся созданием виртуальных персонажей и технологий, направленных на взаимодействие с пользователями.

Разработчики часто акцентируют внимание на символизме своих творений. Манекен в Silent Hill 2 представляет собой две половинки нижней части женского тела, склеенные между собой. Его свободные конечности хаотично двигаются в воздухе. Фанаты игры понимают, что все монстры, включая этот, олицетворяют скрытые желания главного героя. Однако осознание этого смысла приходит не сразу.

При первом столкновении с монстром новый игрок может заметить на полу манекен, который кажется обычным элементом декора. Однако, всего через мгновение это безмолвное создание неожиданно оживает и атакует, используя свои обрубленные ноги. Такой эффект неожиданности делает встречу с монстром захватывающей и напряженной, погружая игрока в атмосферу игры.

Скриншот: Bast Noise / Silent Hill 2 / Konami

Ожившие статуи в хоррорах — это явление, которое встречается довольно часто. Ярким примером является сцена из игры 35MM, где на Площади Революции бронзовые скульптуры людей и животных оживают под звуки граммофона и начинают преследовать игрока. После такой встречи с ожившими статуями желание проходить мимо них в реальной жизни, например, в метро, становится весьма сомнительным. Теперь даже простое прикосновение к статуям на удачу может вызывать тревогу. Ожившие статуи в хоррор-играх создают атмосферу ужаса и неопределенности, заставляя игроков испытывать страх и напряжение.

Примером эффективного использования элемента жути в виде неожиданных персонажей является игра Condemned: Criminal Origins. В одном из эпизодов пластиковые создания тайно следуют за главным героем, приближаясь с каждым его поворотом. Аналогичный прием наблюдается и в Layers of Fear 2, где элементы ужаса также создают напряжённую атмосферу. В играбельном прологе предстоящей игры Don’t Be Afraid игрок проводит значительную часть времени в окружении манекенов. Эти, на первый взгляд, безобидные фигуры ведут себя странно: то задувают свечи, то неожиданно оказываются за спиной персонажа, то издают пугающие звуки, выворачивая шеи на 180 градусов. Такие элементы добавляют интриги и усиливают страх, погружая игрока в мрачную атмосферу игры.

Правильные декорации

Для хорроров ключевую роль играют не только монстры, но и атмосфера, создаваемая декорациями. Какие помещения подходят для создания наилучшего эффекта в ужасах? Тесные и замкнутые пространства, безусловно! Ситуации, в которых герои не могут просто покинуть зловещую комнату, эффективно усиливают напряжение и способствуют формированию необходимого настроения. Такие элементы, как ограниченное пространство и отсутствие выхода, способствуют погружению зрителей в страх и беспомощность, что делает хорроры более запоминающимися и страшными.

Почему игроки начинают ощущать дискомфорт в закрытых помещениях? Человек — социальное существо, и даже в отсутствие желания общаться с окружающими он не может долго находиться в одиночестве. Это особенно заметно у работников экспедиций в удалённых уголках мира, которые подчеркивают, что одной из самых сложных частей их профессии является изоляция от общества. В этом контексте не случайно, что игроки в хоррор-играх испытывают радость при встрече с живыми NPC, даже если те не всегда доброжелательны или психически неуравновешены. Эта динамика подчеркивает важность социальных взаимодействий и эмоциональной поддержки, которые могут облегчить чувство тревоги и страха в игровых ситуациях.

Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games S.A.

Влияние декораций на психику человека значительно усиливается в замкнутых пространствах. Например, одиночные камеры в тюрьмах могут вызывать у заключённых множество негативных психологических последствий. К таким последствиям относятся повышенная тревожность, панические атаки, паранойя и ухудшение когнитивных функций. Пребывание в изолированном помещении без визуальных стимулов может привести к ухудшению психоэмоционального состояния и снижению способности к ясному мышлению. Декорации и оформление пространства играют важную роль в формировании психологического климата, и их отсутствие может негативно сказаться на психике человека.

Тема изоляции становится центральной в игре Silent Hill 4: The Room, где главный герой, меланхоличный интроверт Генри, оказывается запертым в своей квартире. Дверь заблокирована цепями, окна закрыты, а телефонный провод перерезан, оставляя Генри в полном одиночестве. Его крики остаются без ответа, и единственный путь к свободе — это дыра в ванной, ведущая не в соседнюю квартиру, а в иные миры. Эти альтернативные реальности раскрывают причины, по которым Генри оказался в такой странной и тревожной ситуации. Silent Hill 4 мастерски исследует психологическую изоляцию и страх перед неизвестным, создавая атмосферу глубокого беспокойства и напряжения.

Игроки могут периодически заглядывать в дверной глазок или подглядывать за соседями через щели в стенах. Это естественная реакция людей, оказавшихся в изоляции. По мере развития сюжета заблокированное пространство перестаёт восприниматься как безопасное, и квартира начинает приобретать угрожающие черты. Интерьер меняется, в холодильнике обнаруживается труп, а из стен появляются призраки. Такой подход создает атмосферу напряжения и ужаса, усиливая погружение игрока в мир игры.

Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami

Приёмы удержания игрока в замкнутом пространстве с последующим визуальным преображением применялись и в предыдущих частях франшизы. Например, в Silent Hill 2 можно вспомнить небольшую каморку с жуками, а в Silent Hill 3 — комнату с зеркалом. В этих местах игрок не может находиться долго, но и быстро выбраться невозможно. Эти элементы создают напряжение и усиливают атмосферу страха, что делает игру более запоминающейся.

Инди-хоррор Isolation Simulator является ярким примером того, как замкнутое пространство может влиять на психическое состояние героя. Игра, находящаяся в разработке, глубоко исследует спектр галлюцинаций, которые могут возникать у человека, долгое время находящегося в изоляции. Через гиперболизированные образы и звуковые эффекты проект демонстрирует, как замкнутость может приводить к изменению восприятия реальности. Этот подход создает напряжённую атмосферу, позволяя игрокам погрузиться в мир, где границы между действительностью и воображением стираются.

Игры формата escape room, или «выберись из комнаты», стали популярными благодаря реалити-квестам и проекту Silent Hills Playable Teaser от Хидео Кодзимы. В этом проекте игроку подчеркивается: «Если хочешь уйти — уходи, тебя здесь никто не держит». Однако на практике игрок оказывается в более сложной и безвыходной ситуации. Эти игры привлекают внимание своей атмосферой и загадками, заставляя участников погружаться в напряженный сюжет и искать выход из сложных тестов. Интерес к escape room продолжает расти, так как они предлагают уникальный опыт взаимодействия и командной работы, что делает их идеальным выбором для развлечений и корпоративных мероприятий.

Игрок покидает помещение, за ним закрывается дверь, и он вновь оказывается в той же комнате. Выбраться из этого замкнутого круга можно только при выполнении определённых действий. Игра не предоставляет подсказок, однако, если все шаги выполнены правильно, комната начнёт меняться с каждой новой «петлей». Эти визуальные изменения оказывают влияние на игрока, создавая атмосферу напряжения и вовлеченности.

Представьте, что человеку становится некомфортно в замкнутом пространстве. Каково будет его состояние, если ограничить личное пространство ещё сильнее? Когда персонаж движется через узкий проход — будь то на ногах или ползком — маневрировать в случае опасности становится крайне затруднительно. В этом контексте фантазия разработчика может разыграться на полную катушку. Здесь уместны галлюцинации, скримеры, призраки и даже ползущие существа, которые могут внезапно появиться на пути. Все эти элементы служат для создания атмосферы страха и напряжения, заставляя игрока испытывать острые ощущения и погружаться в мир игры.

Некомфортная камера

Ограничение обзора вызывает дискомфорт на подсознательном уровне, так как игрок теряет контроль над ситуацией и иногда оказывается в положении, когда действует вслепую. Одним из самых распространенных приемов разработчиков является использование фиксированной камеры, которая размещается в неудобных местах. Камера может находиться слишком далеко, на полу или на потолке — в любом месте, лишь бы не показать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда слышатся угрожающие звуки. Это создает дополнительное напряжение и усиливает атмосферу страха, что делает игровой процесс более захватывающим и напряженным.

Данный прием был впервые применен в жанре хоррор в игре Alone in the Dark, выпущенной в 1992 году. В этой игре трехмерные персонажи перемещались по заранее подготовленному фону. При этом использовались ракурсы камеры, которые создавали дискомфорт для игрока, усложняя предугадывание событий за следующим поворотом. Аналогичный подход к камере использовали разработчики первых трех частей Resident Evil, о которых мы подробно обсуждали в другом материале. Технические решения, заложенные в этих играх, оказали значительное влияние на развитие жанра и продолжают использоваться в современных проектах.

Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого прием стал широко использоваться в играх с трехмерным окружением, таких как Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно, Silent Hill. В последние годы фиксированная камера вновь набирает популярность, что подтверждают инди-хорроры, такие как Song of Horror и Dawn of Fear. Кроме того, в разработке находится множество аналогичных проектов, таких как Vigil (ранее известный как Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm. Эти игры подчеркивают возвращение к классическим элементам игрового дизайна, которые создают уникальную атмосферу страха и напряжения.

Чтобы создать эффект «неудобной камеры» в играх от первого лица, необходимо ограничить поле зрения игрока, добавив элементы затемнения. Это достигается за счёт затемнения окружающей среды, где тёмные участки освещаются источниками света, такими как фонари, лампы или свечи. Однако такой подход предоставляет лишь частичное представление о происходящем в помещении, что усиливает чувство напряжения и неопределенности. Эффект «неудобной камеры» делает игровой процесс более захватывающим, погружая игрока в атмосферу тревоги и неизвестности.

Комнаты в видеоиграх могут изменяться визуально, что часто связано с сюжетом или галлюцинациями персонажей. Портреты на стенах искажаются, мебель переворачивается, а окружение словно плавится. Эти элементы не всегда пугают, но эффективно создают атмосферу. В некоторых играх подобные визуальные искажения становятся частью общего дизайна. Например, в игре Song of Horror черные пятна на стенах служат сигналом для игрока о необходимости срочно найти укрытие. Подобные детали не только усиливают погружение в игровой процесс, но и помогают передать эмоциональное состояние персонажей и их взаимодействие с окружающим миром.

Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games

Коридоры

Коридоры в хоррор-играх давно стали ключевым элементом дизайна уровней. Роджер Лукхёрст, профессор новой и современной литературы в Лондонском университете, посвятил этому архитектурному элементу свою книгу. Слово «коридор» происходит от латинского currere, что переводится как «бегать». Это особенно актуально, учитывая, что самые напряжённые моменты в играх, такие как погони, нередко разворачиваются в узких, длинных проходах. Коридоры создают атмосферу тревоги и усиливают чувство изоляции, что делает их незаменимой частью хоррор-жанра.

Играбельный тизер Silent Hills, созданный Хидео Кодзимой, демонстрирует уникальный подход к созданию атмосферы страха, сосредотачиваясь на исследовании одного и того же Г-образного коридора. Этот архитектурный прием не случаен. Изгиб коридора служит источником тревоги, так как игрок не может предугадать, что ждет за следующим поворотом. Постоянное ожидание встречи с чем-то ужасным усиливает напряжение и создает ощущение безысходности. Такой метод исследования пространства позволяет глубже погрузиться в мир игры и испытать страх на более эмоциональном уровне.

Г- и Т-образные коридоры являются характерными элементами на низших уровнях тюрьмы в игре Silent Hill 2. Игрокам предстоит преодолевать запутанные пути, чтобы найти выход. Однако заблудиться в этих коридорах — не единственная проблема. За каждым углом может скрываться враг, что добавляет дополнительное напряжение и требует внимательности. Понимание структуры уровней тюрьмы и постоянная бдительность помогут игрокам успешно справляться с вызовами, которые поджидают в темных коридорах Silent Hill 2.

Современным примером в жанре хоррор является игра Song of Horror. В ней используются Г-образные коридоры, фиксированная камера, а также процедурная генерация событий. Эти элементы, в сочетании с отсутствием возможности обороняться и сохраняться, усиливают атмосферу страха и напряжения, делая игровой процесс более захватывающим.

Если игрок в одном из эпизодов по ошибке потеряет персонажа-полицейского, но решит продолжить игру, переключившись на другого героя, он рискует столкнуться с угрозой от мёртвого копа. Это может привести к необходимости начать игру с самого начала. Каждый забег в этой игре представляет собой шанс на нежелательную встречу со смертельной опасностью, что добавляет элементы напряжения и непредсказуемости в игровой процесс. Управляя различными персонажами, игроку следует быть осторожным, чтобы избежать фатальных последствий и успешно преодолеть все препятствия.

Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games

Прямые коридоры могут вызывать у игрока такое же чувство страха, как и Г- и Т-образные. Бесконечный горизонтальный коридор, не имеющий видимой конечной точки, создает напряжение и тревогу. Лакхёрст подчеркивает, что «страх ожидания» возникает, когда игрок проходит мимо боковых дверей, что усиливает ощущение неопределенности и потенциальной угрозы. Таким образом, даже простая архитектура уровней может служить источником психологического воздействия на игрока, усиливая атмосферу игры.

Во время эпизодов с прямыми коридорами нередко слышатся хлопки дверей, а неподалеку возникают визуальные эффекты, что заставляет игрока действовать с осторожностью. Бежать вперед без оглядки решится не каждый, ведь в играх уже были случаи, когда в конце такого коридора поджидала серьезная угроза. Примеры включают Пирамидоголового из серии Silent Hill и голых близнецов из Outlast. Эти элементы создают напряжение и усиливают атмосферу страха, заставляя игроков быть внимательными на каждом шагу.

В жанре хоррора существует множество элементов, способных влиять на восприятие игрока. Однако, успешность этого жанра не зависит исключительно от таких приемов. Грамотный геймдизайн, художественное оформление, работа звукорежиссёров и сценаристов играют ключевую роль в создании напряженной атмосферы. Даже самые оригинальные идеи могут потерять свою эффективность без профессионального исполнения и гармоничного сочетания всех аспектов игрового процесса.

Разработчикам необходимо постоянно искать инновационные комбинации идей. Злоупотребление клишированными элементами из успешных хорроров может привести к тому, что игроки станут морально подготовленными к ожидаемым событиям, что в свою очередь снизит общее впечатление от игры. Чтобы создать по-настоящему захватывающий опыт, важно внедрять оригинальные подходы и неожиданные повороты сюжета. Это поможет поддерживать интерес игроков и сделать игровой процесс более увлекательным.

В данной статье мы неоднократно упоминали Silent Hill и играбельный тизер Silent Hills, которые признаны одними из лучших в своем жанре. Однако, кто знает, возможно, в будущем появится новый проект, который установит новые стандарты качества и предложит уникальные механики для создания атмосферы страха и напряжения. Ожидания от следующих игр в жанре ужасов становятся все выше, и разработчики имеют возможность внедрять инновации, которые могут полностью изменить восприятие жанра.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее