Геймдев #Статьи

28 ноября, 2025

Создание увлекательной игры с ограниченными ресурсами: пример Nobody Wants to Die

С какими трудностями столкнулись разработчики в ходе работы над проектом?

Овладение профессией геймдизайнера: путь от новичка до профессионала

Узнать больше

В середине июля 2024 года на свет появился нуарный детектив под названием Nobody Wants to Die, события которого разворачиваются в альтернативном Нью-Йорке 2329 года. Этот проект выделяется среди прочих инди-игр благодаря своей реалистичной графике, а также в плане визуального оформления и проработанной вселенной он способен составить конкуренцию играм из AAA-сегмента.

Однако каким образом маленькой польской компании Critical Hit Games удалось достичь таких замечательных успехов, учитывая свои скромные возможности? Ответ кроется в опыте команды разработчиков, грамотно проработанной концепции, внимательном планировании ресурсов, а также в применении современных технологий.

В процессе создания статьи информация о прогрессе разработки игры была собрана в основном из интервью, которое состоялось на польскоязычном YouTube-канале Granaliza, специализирующемся на играх и беседах с разработчиками.

Читайте также:

Промежуточные итоги 2024 года: самые выдающиеся игры и незабываемые моменты

Этапы создания игры Nobody Wants to Die

Идея игры была разработана командой опытных специалистов, основавших Critical Hit Games. Прототип детективной игры, созданный Гжегожем Голением — продюсером и геймдизайнером, который ранее работал в польских студиях Can’t Stop Games и Fuero Games, появился ещё в 2018 году. В дальнейшем он привлек к проекту своего друга со школьных лет, 3D-художника Анджея Маршалека, известного своими работами над персонажами для таких игр, как Lawbreakers, Rage 2, Get Even и других значимых проектов. Первоначально друзья рассчитывали завершить разработку прототипа всего за несколько месяцев, однако вскоре поняли, что их начальные идеи не удовлетворяют их амбициям, и потому приняли решение начать с чистого листа.

Позже Гжегож связался с ещё одним своим знакомым, который ранее был его начальником, — Артуром Яскульским, и убедил его стать частью команды. Артур, имеющий около 25 лет опыта в игровой индустрии, на протяжении своей карьеры управлял разработкой различных проектов, включая браузерные и мобильные игры, а также MMORPG, такой как Mimesis Online. Таким образом, основой новой студии стало трио опытных профессионалов. В дальнейшем, кроме своих обязанностей сооснователей, Гжегож занял позицию ведущего геймдизайнера, Анджей стал арт-директором, а Артур — продюсером проекта.

Один из ранних концепт-артов игрыИзображение: aleksandra wojcik / ArtStation

К концу 2019 года была завершена работа над финальной версией прототипа. Хотя окончательное представление о геймплейных механиках и общей концепции продолжало формироваться во время дальнейшей разработки, создатели отмечали, что в представленном билде уже можно было заметить элементы эстетики нуара и атмосферу антиутопического будущего. В прототипе был включён один из эпизодов детективного расследования — ключевого элемента игрового процесса, который занимал около десяти минут, не учитывая дополнительные исследования локации. Именно эту версию разработчики представляли на встречах с потенциальными партнёрами.

Следует подчеркнуть, что процесс ведения переговоров с издателями и потенциальными инвесторами стал значительно более сложным из-за возникшей пандемии. Несмотря на то, что в период самоизоляции наблюдался резкий рост интереса пользователей к видеоиграм, многие компании не имели четкого представления о том, как реагировать на изменившуюся ситуацию, что привело к медленному принятию решений об инвестициях в новые проекты, особенно если речь шла о менее известных студиях. В то же время сооснователи Critical Hit Games отмечали и некоторые положительные аспекты. Поскольку выставки и конференции были временно отменены, разработчики получили возможность проводить большую часть деловых встреч и переговоров в онлайн-формате. Первым инвестором компании стал Google, который в тот период активно работал над продвижением своей стриминговой платформы Stadia, которая, к сожалению, не дожила до сегодняшнего дня.

В результате, даже в условиях карантина, компании Critical Hit Games удалось сформировать небольшую команду, в которую вошли как сотрудники, работающие в офисе, так и те, кто трудился удалённо. В разгар разработки проекта численность коллектива достигала 28 человек, а на финальном этапе состав сократился до 24.

Во время создания проекта студия смогла заручиться поддержкой Epic Games благодаря программе Epic MegaGrants, а также получила финансирование от Министерства культуры Польши. Издателем игры выступила компания Plaion, представляющая собой сотрудничество между Германией и Австрией.

Игровой процесс, преодолевающий границы ходьбы симулятора

Команда осознавала, что расширение проекта при ограниченных ресурсах сопряжено с определёнными рисками, которые могут негативно сказаться на сроках реализации и общем качестве игры. Разработчики отметили, что изначально их целевая аудитория не включала массового потребителя; они в основном ориентировались на более взрослую категорию игроков, которые не всегда могут выделить много времени на игры из-за работы. Тем не менее, такой тип аудитории не против провести несколько вечеров за увлекательным и насыщенным сюжетом. Игра Nobody Wants to Die предоставляет в среднем 5–7 часов игрового процесса.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Сюжет «Nobody Wants to Die» разворачивается вокруг внезапной смерти высокопрофильного персонажа. Обстоятельства этого инцидента остаются в тайне, и чтобы предотвратить ненужное обсуждение в обществе, начальник полиции решает привлечь к делу бывшего детектива Джеймса Карру. Учитывая его непредсказуемый характер и склонность к «нетрадиционным» методам расследования, к Джеймсу назначается напарница — диспетчер Сара. И хотя в начале их взаимодействие оставляет желать лучшего, по мере развития сюжета между ними начинает формироваться крепкая связь. Возможно, они смогут стать друзьями. Тем временем, череда загадочных смертей среди представителей элиты продолжается.

На первый взгляд, геймплей может напоминать Firewatch, в котором главный персонаж исследует окружающий мир и поддерживает связь с напарником через рацию. Создатели не скрывают, что между проектами есть параллели, однако они подчеркивают, что стремились избежать формата симулятора прогулки, внедрив в игру элементы, характерные для более сложных и дорогих игр.

К числу таких методов можно отнести расследование преступлений, напоминающее приключения Шерлока Холмса, с применением уникального устройства — браслета-реконструктора. Это гаджет позволяет Карре воссоздавать сцены, произошедшие в прошлом. Визуализируются события, такие как перестрелки, аварии, приступы безумия и закрытые вечеринки. При этом детектив способен управлять временем, собирая полную картину происшествия и воспроизводя отрывки восстановленных событий как в ускоренном, так и в замедленном режиме.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Кроме воссоздания событий, произошедших на месте преступления, значительное внимание уделяется исследовательскому процессу. Взаимодействие с различными объектами часто сопровождается комментариями Джеймса, на которые иногда откликается Сара, оставаясь на связи. Хотя сами локации довольно изолированы и ограничивают перемещение, игроки обычно не задумываются о таких пределах, так как игра акцентирует их внимание на сюжете и динамичных действиях в ходе расследования.

Разработчики настойчиво опровергают наличие сходства между Nobody Wants to Die и играми-симуляторами ходьбы, подчеркивая, что времени на передвижение по игровым локациям уделено минимально. Действительно, сцены перемещения от одной точки к другой сведены к необходимому минимуму и служат развитию сюжета. Например, в первой части игры есть момент, когда Джеймс возвращается в свою квартиру после завершения расследования. Несмотря на то что футуристический «подъезд» почти не предлагает точек взаимодействия, игроку предоставляется возможность глубже погрузиться в мир игры, обратив внимание на пропагандистские листовки, развешенные на стенах, или просто выслушав разговоры соседей из близлежащих квартир.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Создатели игры старались не раскрывать слишком много деталей о геймплейных аспектах перед выходом проекта. Их целью было сохранить элемент загадки, предполагая, что недосказанность вызовет у аудитории еще более сильный интерес к игре. Именно поэтому игровой процесс демонстрировался либо в общих чертах, как в анонсирующем трейлере, либо в весьма ограниченном объеме, как в геймплейном ролике, который был опубликован незадолго до релиза. Оценим, насколько успешным оказался этот подход, немного позже.

Стоит отметить, что Critical Hit Games удалось существенно сократить затраты на создание заранее отрендеренного трейлера, который был представлен во время анонса. Для этого компания использовала те же локации и игровые ассеты, что и в самой игре. Съемки проводились с различных углов, а в некоторых сценах была изменена компоновка объектов.

Инновационный механизм и мастерство технологий

Антиутопический мир, представленный в Nobody Wants to Die, пронизан атмосферой, знакомой многим художественным произведениям. Разработчики отмечают, что основными источниками вдохновения стали сцены из нуарных фильмов середины XX века, литературные работы американского автора Рэймонда Чандлера, а также игры BioShock и Observer. Не обошли они стороной и такие культовые произведения, как фильм «Бегущий по лезвию» и сериал «Видоизменённый углерод». Визуальный стиль игры, который был стремлением арт-отдела под руководством Анджея, нацелен на создание кинематографичного опыта, что, в свою очередь, должно было поднять Nobody Wants to Die на новый уровень исполнения.

Уже с первых минут и в перерывах между расследованиями игра демонстрирует удивительный футуристический мир с летающими машинами и обилием неоновых вывесок Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

С выходом Unreal Engine 5 у разработчиков возникло понимание, что новейшие технологии этого движка способны существенно увеличить возможности их игры. Однако для принятия решения о переходе потребовалось согласование с издателем, поскольку этот шаг мог оказать значительное влияние на сроки реализации проекта. Чтобы убедить партнёров в целесообразности изменений, команда создала небольшой, но впечатляющий прототип. Перенос проекта на пятую версию движка состоялся в середине 2021 года, и новые графические возможности оказались весьма своевременными.

Журналисты из Digital Foundry высоко оценили визуальную эстетику Nobody Wants to Die, подчеркнув, что, несмотря на замкнутость игрового мира, в нём присутствует множество динамических объектов и высококачественных ассетов. Они также акцентировали внимание на использованной технологии Lumen, которая применяет различные методы трассировки лучей для реализации глобального освещения и отражений.

Например, при использовании высоких графических настроек становится возможным наблюдать правдоподобные световые отражения, что позволяет быстро определить материал, будь то мраморный пол или кресло из кожи. Кроме того, на зеркальных поверхностях четко видны основные контуры окружающего пространства.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games
Неоновая вывеска почтовой службы настолько яркая, что перекрывает собой остальные источники света в сцене, формируя засвеченную, но в то же время реалистичную экспозицию Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Впечатляющие сцены с динамичной городской атмосферой создают видимость обширного открытого мира, несмотря на то, что перемещение персонажа в этом пространстве жёстко регламентируется сюжетом. Хотя уровни используют технологию Nanite для отображения значительного количества треугольников одновременно, при близком рассмотрении сцен с помощью свободной камеры становятся очевидными разнообразные простые, но действенные художественные методы.

В небоскрёбах оконные рамы задействуют шейдеры Interior Mapping, а множество людей изображается с помощью анимированных спрайтов. Фон формируется за счёт наложения множества полупрозрачных плоскостей с эффектом свечения. Светящиеся вытянутые конструкции представляют собой белые промежутки между зданиями. В совокупности все эти элементы создают иллюзию динамичной жизни в футуристическом мегаполисе.

На масштабных картах ассеты зданий даже на самом верху выглядят достаточно проработанными, и, в основном, на них применены материалы стали, дающие дополнительные блики от источников. На скриншоте также можно увидеть тот самый светлый продолговатый объект — имитацию просвета в небе. Цветные огни — имитация дальнего плана, созданная скоплением полупрозрачных плоскостей Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games
Слои полупрозрачных текстур с эффектом излучения вблизиСкриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games
А так выглядит массовка. Впрочем, с высоты всё равно не разглядетьСкриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

В процессе игры можно обнаружить множество мелочей, которые, хотя и не требуют значительных ресурсов, тем не менее, успешно выполняют свои функции. К примеру, дворники автомобиля главного персонажа при каждом поднятии «стирают» анимированную текстуру капель дождя с лобового стекла. В момент их подъёма текстура вновь появляется, оставляя на мгновение характерный след в форме полукруга. Такие детали значительно усиливают ощущение погружения в атмосферу дождливого вечера в футуристическом мегаполисе.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Некоторые утверждают, что привлекательный вид нашей игры обусловлен использованием Unreal Engine 5. Это не так. Nobody Wants to Die достигает своей визуальной эстетики благодаря усилиям нашей замечательной и преданной команде, которая вложила много труда в её создание. Наличие современного движка вовсе не означает, что графика в проекте будет стильной и актуальной».

Гжегож Голень, сооснователь и главный геймдизайнер компании Critical Hit Games, дал интервью для канала Granaliza.

В настоящее время множество независимых разработчиков обращаются к технологиям создания моделей персонажей, среди которых бесплатная MetaHuman от Epic Games стала особенно востребованной. Однако студия Critical Hit Games не решила использовать данный инструмент в своем проекте на постоянной основе, поскольку изначальная концепция игры не требовала большого числа персонажей. Для заполнения фона с оживлённой толпой более целесообразным вариантом оказалось применение спрайтов, как уже было отмечено ранее.

Артур Яскульский поделился своим мнением о том, что на этапе разработки MetaHuman показывала результаты, которые не отличались высокой впечатляющей силой, особенно в контексте игр и их оптимизации. Дело в том, что изначально эта технология была нацелена на создание анимаций и фильмов, в частности, для разработки предварительных визуализаций будущих сцен. Тем не менее, данный инструмент оказался весьма полезным для разработчиков, так как он упростил процесс переноса анимаций, включая захват движения, а также способствовал созданию второстепенных персонажей, которые использовались в сценах, связанных с расследованиями.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Говоря о технических аспектах разработки, сооснователи отметили, что им порой не удавалось полностью контролировать физические процессы в игровом движке. К примеру, в результате манипуляций с временными параметрами персонажи могли без предупреждения покинуть игровую сцену. Дополнительную сложность добавляло то, что игрок мог активировать анимации, используя реконструктор, находясь в конкретной локации.

Сосредоточив внимание на современных технологиях, разработчики приняли решение о выходе игры исключительно на консолях нового поколения и ПК. Они пришли к выводу, что создание версий для PlayStation 4 и Xbox One не оправдано с экономической точки зрения, так как значительное количество игроков уже перешло на новые системы. Более того, это означало бы отказ от ряда графических особенностей, что, в свою очередь, могло бы снизить привлекательность Nobody Wants to Die на предыдущем поколении консолей.

Порой команде приходилось находить альтернативные решения и использовать разные хитрости, многие из которых дорабатывались в самые последние минуты. К примеру, в случае, когда во время изучения инцидента с дирижаблем «Икар» персонаж оказывался на месте разрушенного бара и затем использовал реконструктор для перемотки времени, он мог застрять в воссозданной стойке из-за конфликта объектов.

Проблемы, подобные этой, были замечены только ближе к завершению этапа производства. В результате в таких ситуациях начали использовать принудительное перемещение персонажа из области, где расположена воссозданная структура. Гжегож отмечает, что такие методы не отличаются элегантностью, но в условиях нехватки времени для создания более совершенной системы столкновений приходится принимать такие радикальные меры.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Игра могла бы выглядеть значительно более впечатляюще, если бы у нас была более обширная команда, дополнительные ресурсы и возможность реализовать проект с более внушительным бюджетом. <…> Однако это касается уже вопросов масштабирования проекта, а не стиля, над которым Анджей совместно трудился с командой».

Артур Яскульский, являющийся продюсером фильма Nobody Wants to Die и одним из сооснователей компании Critical Hit Games, дал интервью каналу Granaliza.

В последние годы инди-разработчики все чаще обращаются к нейросетям для решения разнообразных задач, особенно в сфере дизайна. Однако студия Critical Hit Games почти не использовала такие технологии, за исключением разработки концепта для обложки своей игры. Команда отмечает, что искусственный интеллект в этом контексте демонстрирует высокую эффективность, позволяя генерировать множество различных композиций с разнообразными сочетаниями элементов. Это, в свою очередь, помогает получить качественные промежуточные результаты, которые могут стать основой для создания ключевых арт-работ.

Удалённое создание аудиозаписей и музыкальных композиций

Чтобы сократить затраты, студия решила отказаться от польского дубляжа, выбрав в качестве основы английскую версию. В самой игре доступны субтитры на двенадцати языках. Яскульский подчеркивал, что даже такой, на первый взгляд, более экономичный вариант существенно влияет на бюджет, а также требует немало времени для организации переводов и их интеграции.

Для подбора актёров, отвечающих за озвучивание, разработчики провели кастинг на специализированных платформах, где специалисты по озвучке размещают свои профили. Главной задачей было не только найти подходящие голоса, но и отобрать кандидатов, способных передать эмоциональную связь между Джеймсом и Сарой на протяжении всей игры. В результате роли двух центральных персонажей исполнили Филлип Сакраменто и Китон Толмадж. Интересно, что до этого момента актёры не имели знакомства и находились в разных уголках мира. Тем не менее, им удалось успешно воплотить в жизнь взаимодействие одинокого детектива и полицейского диспетчера. Все записи производились в онлайн-режиме: каждый из актёров самостоятельно записывал свои реплики, взаимодействуя с партнёром через голосовую связь. Сооснователи проекта также принимали участие в этих сессиях, внося изменения по мере необходимости.

Музыкальное оформление игры Nobody Wants to Die также было записано в удаленном формате. Композитор проекта, Миколай Строинский, который ранее создавал музыку для таких игр, как The Witcher 3: Wild Hunt, Chernobylite, Age of Empires 4 и других, взаимодействовал с дирижёром болгарского оркестра Four For Music. Разработчики подчеркивают, что на сегодняшний день удаленная запись саундтреков стала достаточно распространенной практикой. Оркестровые партии в данной игре являются «усовершенствованной» версией ранее написанных Строинским композиций.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Миколай согласился участвовать в нашем проекте еще на этапе создания прототипа. Сначала он занимался написанием музыки для игры, использовав синтезированные звуки, однако без оркестровых элементов. <…> Нам же хотелось, чтобы музыкальные композиции более ярко передавали атмосферу нуара. В ответ на это Миколай предложил пригласить оркестр, чтобы усилить общее звучание. <…> Мы всегда стараемся учитывать мнения специалистов в данной области, поэтому предприняли усилия для поиска необходимых средств. Итог оказался просто замечательным».

Гжегож Голень дал интервью для канала Granaliza.

Запоздалое появление

Несмотря на положительные оценки от критиков и множество лестных откликов от игроков, релиз игры обнажил негативные последствия, связанные с ограниченным бюджетом на маркетинг. С одной стороны, трейлеры приобрели большую популярность на YouTube, особенно благодаря публикациям на специализированных игровых каналах. Так, кинематографический трейлер набрал около 1,5 миллиона просмотров, а трейлер, выпущенный к моменту старта игры, собрал более полумиллиона просмотров. Однако, с другой стороны, складывается впечатление, что пиар-кампания была довольно неэффективной.

Например, если попытаться найти сведения об игре в Интернете (исключая рецензии), то поисковые системы предложат крайне ограниченное количество страниц, большинство из которых не обладают ценностью информации. Исключением являются лишь подкаст Samograj w Trójce на польском языке, доступный на Spotify, и уже упомянутое интервью на канале Granaliza, которое к моменту написания этого текста собрало около 600 просмотров.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Пользователи также обратили внимание на недостаток продвижения игры. На одном из обсуждений на Reddit участники выражают недоумение по поводу того, почему проект, над которым трудились опытные профессионалы индустрии на протяжении почти четырёх лет, стал предметом обсуждений лишь за несколько месяцев до своего выхода.

В ходе обсуждения один из участников высказал мнение, что отсутствие активной рекламной кампании может свидетельствовать о сомнениях издателя в успехе предстоящего проекта, что, в свою очередь, объясняет недостаточную промоцию игры. Другие комментаторы отметили необычную презентацию трейлера, который, несмотря на свою кинематографичность, не позволяет однозначно определить ни жанр, ни особенности игрового процесса. Некоторые зрители также выразили недоумение по поводу сравнительно высокой цены, учитывая короткую длительность игры и ее статус «графического шоукейса». В сообществе игры на платформе Steam также встречались скептически настроенные потенциальные покупатели. В целом, подход к продвижению проекта, о котором стало известно лишь весной 2024 года, действительно вызывает множество вопросов.

* * *

Небольшая инди-команда, возглавляемая опытными специалистами, сумела создать впечатляющее, хотя и короткое произведение, которое, безусловно, привлечет интерес хотя бы среди поклонников нуара и научной фантастики. Из этой истории можно сделать вывод, что при профессиональном подходе возможно создать компактную, но яркую и запоминающуюся игру, даже если ресурсы ограничены. Однако важно помнить, что разработка игр — это всё-таки бизнес, и необходимо убедить пользователей в ценности проекта. То есть, нужно донести до них, что игра заслуживает их внимания. Возможно, в процессе создания следующей игры команда Critical Hit Games учтёт этот важный аспект.

Путь к мастерству: становление геймдизайнером с нуля до профессионала

Геймдизайнер формирует основу игры, разрабатывая концепцию, определяя правила и проектируя игровой процесс, а также выбирая, какие чувства должен вызвать сюжет у аудитории. Вы изучите основные принципы геймдизайна с нуля и освоите работу с известными игровыми движками, такими как Unity и Unreal Engine. Вы также узнаете, как поддерживать интерес игроков и находить способы монетизации игр. Мы окажем вам поддержку в начале вашей карьеры в сфере видеоигр.

Узнать подробнее