Убей ближнего своего: почему Deathmatch — вечнозелёный режим / Skillbox Media
Рассказываем, как «смертельный бой» дал рождение сетевым шутерам и умудрился остаться актуальным спустя тридцать лет.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеDeathmatch – это популярный режим в многопользовательских играх, в котором два игрока или команды сражаются на карте, стремясь уничтожить противников. Цель игры заключается в том, чтобы набрать больше очков, устраняя соперников, или же продержаться до окончания времени матча. Этот режим обеспечивает динамичный геймплей и требует от игроков быстрой реакции и стратегического мышления. Deathmatch часто используется в различных жанрах игр, включая шутеры от первого лица и экшен-игры, и привлекает внимание как новичков, так и опытных геймеров.
Режим, впервые представленный в DOOM в 1993 году, стал основополагающим элементом для онлайн-шутеров. С тех пор он нашел свое место в большинстве игр жанра, начиная от классических проектов, таких как Quake, и заканчивая современными титанами, такими как Call of Duty и Battlefield. Этот режим продолжает вдохновлять разработчиков и игроков, оставаясь важной частью игрового опыта.
Изучаем, как сложилась ситуация и почему спустя почти тридцать лет данный режим по-прежнему привлекает внимание игроков.
Рождение феномена
В «Библии DOOM», разработанной сооснователем студии id Software Томом Холлом на начальном этапе создания игры, представлено смелое утверждение. Этот документ стал основополагающим для формирования концепции одной из самых влиятельных игр в жанре шутеров от первого лица. В нем изложены ключевые идеи и принципы, которые легли в основу уникального игрового опыта. «Библия DOOM» не только определила визуальный стиль и механики игры, но и оказала значительное влияние на развитие всей индустрии видеоигр, задав новые стандарты для графики, звука и игрового процесса.
В 1993 году мы стремимся занять лидирующие позиции в области снижения продуктивности предприятий по всему миру. Наша цель заключается в том, чтобы стать основным фактором, воздействующим на эффективность бизнеса, и помочь компаниям оптимизировать свои процессы и ресурсы. Мы уверены, что наши решения принесут значительные изменения в управлении производительностью организаций на глобальном уровне.
«Библия DOOM» — это культовая книга, выпущенная в 1993 году, которая стала важным источником информации о знаменитой видеоигре DOOM. Этот гайд охватывает все аспекты игры, включая её разработку, механику игрового процесса и советы по прохождению. В ней подробно описаны уровни, враги, оружие и секреты, что делает её незаменимым инструментом для игроков, стремящихся достичь успеха в DOOM. Книга также включает интервью с разработчиками и анализ влияния игры на индустрию видеоигр в целом. «Библия DOOM» остается актуальным и важным документом для поклонников и историков видеоигр, подчеркивая наследие DOOM как одного из первых шутеров от первого лица.
В ближайшее время Том Холл разорвет отношения с остальными членами команды и покинет компанию. В результате DOOM, ранее отличавшийся сложным сюжетом, трансформируется в динамичный линейный шутер. Тем не менее, амбициозные и дерзкие идеи разработчиков останутся неизменными.
Интересно, что id Software возлагала свои главные надежды на одиночную кампанию и кооперативный режим, а режим «смертельный бой» был добавлен исключительно из-за любви команды к игре в офисе. Дизайнер уровней Сэнди Петерсон отметил, что в начале 1990-х годов успешные мультиплеерные игры были редкостью, и поэтому на популярность Deathmatch не рассчитывали. Тем не менее, этот режим стал важной частью игры и положил начало новому направлению в гейминге, которое продолжает развиваться и по сей день.
Формат «смертельного боя» не является изобретением создателей DOOM. Он был разработан за два десятилетия до выхода этой игры Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером. Этот стиль игры оказал значительное влияние на развитие жанра и заложил основы для многих последующих проектов в индустрии видеоигр.
В 1973 году программисты разработали игру Maze War, которая запускалась на компьютерах Imlac PDS-1 в исследовательском центре NASA в Эймсе, Калифорния. Эта игра, относимая к жанру шутеров, позволяла нескольким игрокам исследовать лабиринт и пытаться уничтожить друг друга. За каждое успешное убийство начислялись очки, а за смерть игрок терял часть своего баланса. Maze War считается одной из первых многопользовательских игр и сыграла важную роль в развитии видеоигр, заложив основы для будущих шутеров.
Игра Maze War, хотя и не могла сравниться с современными шутерами, сыграла ключевую роль в развитии жанра. В ней игроки имели возможность поворачиваться только на 90 градусов и перемещаться по клеточной сетке. Тем не менее, именно Maze War положила начало концепции «смертельного боя» и стала основой для всех последующих шутеров от первого лица. Этот игровой проект продемонстрировал, как можно создать увлекательный и конкурентный геймплей, который впоследствии вдохновил разработчиков на создание более сложных и динамичных игр в этом жанре.
В 1974 году разработки Колли, Томпсона и Палмера были продолжены проектом Spasim, сокращённым от Space Simulator. Эта инновационная игра была создана для обучающей электронной системы PLATO и позволяла игрокам управлять космическими кораблями. В отличие от своих предшественников, Spasim предлагала трёхмерную графику, что значительно улучшало восприятие игрового мира и погружение в процесс.
Геймдизайнер Дэн Пинчбек в своей книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» отмечает, что термин «смертельный бой» впервые появился в 1982 году в контексте игры Triple Action Biplanes. Это утверждение подчеркивает важность исторического контекста в развитии видеоигр и жанра экшен. Введение новых терминов и концепций, таких как «смертельный бой», стало ключевым моментом в эволюции игровых механик и формировании современных стандартов в геймдизайне.
MIDI Maze, выпущенная в 1987 году для компьютеров Atari ST, стала настоящей революцией в мире многопользовательских игр. В этой игре игроки управляют персонажами, напоминающими Пакмана, и исследуют лабиринты. Одним из ключевых преимуществ MIDI Maze было то, что она поддерживала матчи на шестнадцать человек по локальной сети, что на тот момент было необычным. Это нововведение сделало игру популярной среди пользователей Atari ST и открыло новые горизонты для многопользовательского геймплея.
Популярность режима Deathmatch началась с выхода первой игры DOOM в октябре 1993 года. Эта игра предложила две вариации режима: матчи на четверых игроков по локальной сети и дуэли для двух игроков через интернет. Масштабы предыдущих игр не сопоставимы с тем, что предложила DOOM. Эта игра выделялась благодаря своей сложности и высокой скорости геймплея, что сделало её культовой и заложило основы для будущих многопользовательских шутеров.
Игра от id Software выделяется высокой сложностью благодаря множеству уникальных элементов, которые ранее не встречались в мультиплеере. В ней присутствуют такие нюансы, как счетчики патронов, бонусы, размещенные на картах, взрывающиеся бочки, кислотные озера, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки. Эти особенности делают игровой процесс более динамичным и интересным, добавляя стратегическую глубину и стимулируя игроков к активному взаимодействию с окружением.
Патч 1.2, выпущенный в феврале 1994 года, значительно ускорил мультиплеерную часть DOOM, введя версию Deathmatch 2.0. В оригинальной версии бонусы и оружие на картах появлялись только один раз, и повторно их было невозможно подобрать. Однако в новой версии предметы начали возрождаться через короткий промежуток времени, обычно около 30 секунд. Это обновление сделало геймплей более динамичным и разнообразным, привнеся новые элементы стратегии в мультиплеерные сражения.
Геймдизайнер Джон Ромеро выделяет два ключевых фактора, которые способствовали созданию стратегической и психологической глубины мультиплеера в игре DOOM. Эти аспекты не только обогащают игровой процесс, но и делают его более увлекательным и многогранным для игроков. Стратегическое мышление и психологические элементы взаимодействия между игроками позволяют каждому участнику осознанно принимать решения, что в свою очередь усиливает конкурентную атмосферу и повышает уровень вовлеченности в игру.
В прошлые времена в «смертельных боях» отсутствовали ситуации, требующие глубокого понимания психологии противника или разработки стратегии, направленной на выявление его поведенческих шаблонов. Эти знания становились полезными лишь для того, чтобы заставить врага потерпеть поражение или предсказать его следующий ход. Понимание психологии и стратегии в боевых действиях играет ключевую роль в современном конфликте, где успех зависит не только от физической силы, но и от умения анализировать действия противника.
Джон Ромеро в своей книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», выпущенной в 2011 году, подробно исследует влияние игры DOOM на развитие видеоигр и формирование жанра шутеров от первого лица. Он описывает, как инновационные механики и графика, представленные в DOOM, изменили подход к игровому процессу и создали новые стандарты для разработчиков. Ромеро делится своими воспоминаниями о создании игры, её концепции и технических достижениях, которые стали основой для будущих проектов в индустрии. Книга охватывает не только аспекты разработки, но и культурное значение DOOM, его влияние на геймеров и популяризацию жанра, который продолжает развиваться и сегодня.
Пинчбек поддерживает мнение разработчика, связывая психологизм «смертельного боя» с концепцией эмерджентности — способностью игры создавать сложные игровые ситуации из простого набора правил. Например, в игре DOOM ваш противник может поджидать вас в тот момент, когда вы стремитесь заполучить патроны для ракетницы. Эта стратегия недоступна пинкам или какодемонам, виртуальным противникам с искусственным интеллектом. Таким образом, эмерджентность в играх не только обогащает игровой процесс, но и добавляет элемент интерактивности и стратегии, что значительно улучшает общее впечатление от игры.
Скорость реакции в данной ситуации теряет свою значимость. Игра напоминает шахматы с элементами стрельбы, где ключевое значение приобретают глубокие знания карты и способность предугадывать действия противника.
Глубина геймплея и возможность игры по локальной сети сделали Deathmatch популярным в студенческих городках. Однако программист Джон Кармак и дизайнер уровней Тим Уиллитс подчеркивают, что не стоит переоценивать вклад DOOM в развитие онлайн-шутеров. «Мультиплеер оказался интересной функцией, но привлекал немногих — было трудно разобраться в механике», — отмечал Уиллитс.
Тем не менее, старт был дан, и вскоре множество претендентов начали заявлять о своих амбициях занять трон короля мультиплеерных шутеров. С каждой новой игрой нарастало соперничество, и разработчики стремились предложить игрокам уникальный опыт, сочетая захватывающий геймплей с инновационными механиками. Это привело к бурному развитию жанра, где каждая новая игра пыталась превзойти предыдущую, устанавливая новые стандарты качества и вовлеченности. В результате, мир мультиплеерных шутеров оказался на пороге новой эры, полной возможностей и вызовов.
Всё решают карты
Перед тем как продолжить исследование истории жанра, важно обратить внимание на один ключевой аспект, который сделал «смертельные бои» настолько захватывающими. Это, безусловно, касается карт.
В интервью Дэну Пинчбеку Тим Уиллитс поделился своим универсальным рецептом для создания deathmatch-арен. Он отметил, что основой должен стать просторный центр, представленный большой комнатой с несколькими уровнями. Дополнительно, для улучшения игрового процесса рекомендуется добавить несколько проходов и переходов снаружи. Этот простой и эффективный подход позволяет создать динамичное игровое пространство, способствующее увлекательным сражениям и стратегическому мышлению игроков.
Дьявол кроется в деталях, и в этом контексте мы решили обратиться к Сергею Морозову, чтобы выяснить, на какие аспекты следует обратить внимание при создании карты для «смертельного боя». Правильная проработка деталей карты может существенно повлиять на игровой процесс и общую атмосферу. Ключевыми моментами являются выбор локации, элементы окружения, а также балансировка пространства для боя. Эти факторы в значительной степени определяют, насколько увлекательным и динамичным будет сражение.
Принципы дизайна арен для игр в жанре deathmatch играют ключевую роль в создании увлекательного игрового опыта. Основным аспектом является баланс между открытыми пространствами и укрытиями, что позволяет игрокам проявлять стратегию и тактику. Важным элементом является также разнообразие ландшафта, которое включает в себя как вертикальные, так и горизонтальные элементы, способствующие динамичному игровому процессу.
Эффективная навигация по арене требует четкой структуры, где игроки могут легко ориентироваться и находить укрытия или точки доступа. Визуальные подсказки, такие как контрастные цвета или освещение, помогают выделить ключевые области и маршруты, что способствует более интуитивному взаимодействию.
Не менее важным аспектом является возможность для игроков использовать окружение в своих интересах. Элементы дизайна должны способствовать созданию неожиданных ситуаций, таких как засады или неожиданные столкновения. Кроме того, стоит учитывать возможность создания различных игровых режимов на одной и той же арене, что увеличивает её реиграбельность.
В целом, принципы дизайна deathmatch-арен должны быть направлены на создание увлекательной и конкурентной среды, где каждый игрок сможет продемонстрировать свои навыки и тактическое мышление.
- Построение карт в виде пирамиды: в центре должно быть что-то важное и интересное для игрока, чтобы притягивать его внимание.
- Цикличность арен и всего уровня: карты строятся таким образом, чтобы заставить игрока бегать вокруг боевой арены. Желательно, чтобы в них было минимум тупиков. Это создаёт постоянную динамику и помогает соперникам находить друг друга.
- Размер карты чаще всего небольшой и напрямую зависит от количества игроков, чтобы поддерживать накал страстей.
- Ориентация в пространстве: важно, чтобы игрок мог после спавна сориентироваться и понять, куда ему бежать. Геймплей «смертельного боя» очень хаотичен, поэтому навигация на картах должна быть максимально простой.
- Чистота визуального горизонта: насколько противник различим на фоне окружения. Чем раньше игрок научится «считывать» оппонентов, тем больше удовольствия он получит от игры.
Карта Waterfall Residence, разработанная Сергеем Морозовым, предназначена для игровых режимов «Разминирование» и «Бой насмерть» в популярной игре Counter-Strike: Global Offensive. Этот проект доступен в Мастерской Steam и предлагает уникальные игровые элементы, которые обеспечивают захватывающий игровой опыт. Waterfall Residence сочетает в себе продуманный дизайн и стратегические возможности, позволяя игрокам эффективно использовать тактические приемы в условиях динамичного боя.
Тим Уиллитс в интервью с Марком Зальцманом подчеркивает важность простоты в архитектуре спортивных арен. Он утверждает, что чрезмерно сложные архитектурные решения могут негативно сказаться на игровом процессе. Сложные конструкции могут выглядеть привлекательно, но они замедляют динамику игры. Уиллитс рекомендует создавать зоны, максимально упрощенные в плане дизайна, что позволит обеспечить более комфортное восприятие игры для зрителей и участников. Простота в архитектуре арены способствует лучшему взаимодействию между игроками и фанатами, создавая более эффективную атмосферу на мероприятиях.
Deathmatch сегодня
В марте 2020 года вице-президент компании Bethesda Пит Хайнс сообщил, что в игре DOOM Eternal не будет режима «смертельного боя». Он подчеркнул, что этот режим существует уже долгое время, однако разработчики не хотят добавлять его просто ради традиции или следования устоявшимся стандартам. Хайнс отметил, что команда стремится к созданию уникального игрового опыта, который не ограничивается привычными элементами.
К моменту, когда Deathmatch стал менее популярным в большинстве мультиплеерных шутеров, его уход на периферию сетевых боёв выглядел вполне естественно. Это изменение назревало с конца девяностых годов, когда игроки начали искать новые форматы и механики взаимодействия. В результате, новые режимы игры, такие как командные сражения и режимы с элементами стратегии, начали привлекать большее внимание. Эволюция игровых предпочтений создала спрос на более глубокие и разнообразные игровые опыты, что и привело к тому, что Deathmatch отошёл на второй план.
Во второй части игры Quake, выпущенной в 1997 году, был представлен режим «захват флага», который значительно обогатил игровой процесс тактическими элементами. Тактика стала еще более важной в таких играх, как Tom Clancy’s Rainbow Six, вышедшей в 1998 году, и Counter-Strike, появившейся в 1999 году. В этих играх игроки не только сражались, но и выполняли задачи, такие как разминирование бомб и спасение заложников, что требовало слаженной командной работы и стратегического мышления.
Unreal Tournament в свое время представила игровой режим «контроль точек», который впоследствии был адаптирован в Battlefield 1942 (2002). Этот проект позволил игрокам участвовать в масштабных сражениях во время Второй мировой войны. В свою очередь, Planetside (2003) развил концепцию, предлагая конфликты между сотнями игроков на нескольких материках, что определяло судьбу целой планеты. Эти игры стали значительными шагами в развитии многопользовательских шутеров, предоставляя игрокам уникальные возможности для командной игры и стратегического взаимодействия.
В это время у Deathmatch возник спин-офф под названием Last Man Standing, который стал предшественником жанра «королевской битвы». В этом формате все игроки сражаются друг с другом до тех пор, пока не останется лишь один выживший. Last Man Standing привнес элемент соревнования и стратегического мышления, что сделало его популярным среди геймеров.
На фоне других режимов «смертельный бой» кажется несколько примитивным и невыразительным. «Deathmatch, если рассматривать его отдельно, представляет собой элементарную игру с базовыми механиками. Однако полагаться исключительно на одну основную механику для создания интересного игрового опыта нецелесообразно», — подчеркивает Сергей Морозов.
Классические представители «смертельного боя» иногда оказываются слишком сложными для новичков. Эти игры требуют глубокого понимания механики, стратегии и навыков, что может отпугнуть тех, кто только начинает знакомиться с жанром. Новым игрокам зачастую сложно освоить сложные комбинации и тактики, которые необходимы для успешной игры. Поэтому важно выбирать более доступные варианты, которые помогут новичкам постепенно погружаться в мир «смертельного боя» и развивать свои навыки.
Если вы наблюдали за матчами в Quake, вероятно, заметили, что многие из них заканчивались разгромом соперника. Игроки часто захватывали уровень и следовали определённому маршруту, не оставляя противнику ни единого шанса. Это приводило к итоговым счётам, достигающим двадцати к одному. Геймплей Quake не всегда был дружелюбен к новичкам, что делало процесс освоения игры сложным для новых участников.
Джон Кармак — известный программист и разработчик видеоигр, который стал легендой в индустрии благодаря своим инновациям. В интервью для подкаста Joe Rogan Experience он поделился своим мнением о технологиях, играх и будущем виртуальной реальности. Кармак рассказал о своих взглядах на искусственный интеллект, а также на важность открытых технологий и их влияние на игровую индустрию. Его мысли о том, как развиваются современные игры и какие тренды будут определять их будущее, могут быть полезны как разработчикам, так и игрокам. Это интервью является ценным источником информации для всех, кто интересуется развитием технологий и их влиянием на развлечения.
С каждым годом классический сетевой режим теряет свою популярность, уступая место новым форматам, которые стремительно завоевывают внимание игроков. Например, игра Battlefield 2, выпущенная в 2005 году, за первый месяц продаж привлекла 1,2 миллиона покупателей. В отличие от неё, Battlefield 3, вышедшая в 2011 году, смогла продать пять миллионов копий всего за первую неделю. Это наглядно демонстрирует, как быстро меняются предпочтения игроков и какие новые форматы становятся актуальными в мире видеоигр.
Battlefield 3 в дополнении Close Quarters представила новый режим «Мастер оружия», в котором игроки открывают более мощные оружия, получая убийства. Этот подвид «смертельного боя» добавляет элемент стратегии и конкуренции в игровой процесс. Классический режим Deathmatch, известный ещё со времён спин-оффа Bad Company 2, выпущенного в 2010 году, остаётся популярным среди поклонников серии. В этих режимах игроки могут продемонстрировать свои навыки и тактическое мышление, что делает Battlefield 3 одной из самых захватывающих игр в жанре шутеров от первого лица.
«Мастер оружия» напоминает режим «Бой насмерть» из Counter-Strike: Global Offensive, выпущенного в 2012 году. В этом режиме игроки имеют возможность выбирать оружие по своему усмотрению или получать случайное, которое меняется каждые 30 секунд. Такой подход добавляет элемент неожиданности и стратегии в игровой процесс, позволяя участникам адаптироваться к различным ситуациям на поле боя.
Overwatch (2016) предлагает разнообразные режимы «смертельного боя», которые привлекают игроков. В дополнение к классическому командному варианту существует режим «Схватка», в котором участники сражаются друг с другом, однако основное внимание сосредоточено на противостоянии с одним конкретным игроком. Этот режим позволяет не только развивать навыки стрельбы, но и улучшать тактическое мышление.
Deathmatch неизменно присутствует в каждой новой части Call of Duty, и серия регулярно предлагает свежие варианты этого режима. В Modern Warfare 3 (2011) был введён режим Kill Confirmed, в котором игроки должны собирать жетоны с убитых противников для подтверждения убийств. В свою очередь, Modern Warfare 2019 года представила режим Gunfight, где команды из двух игроков сражаются до последнего выжившего. Эти нововведения обогащают игровой процесс и делают его более увлекательным и динамичным для игроков.
Современные форматы «смертельного боя» действительно отличаются от тактической сложности дуэлей в Quake. Однако именно их простота, по мнению Сергея Морозова, обеспечивает режиму удивительную долговечность. Дизайнер проводит параллель между Deathmatch и шашками, подчеркивая, что легкость освоения и доступность делают эти игры привлекательными для широкой аудитории. В условиях, когда игроки ищут доступные и понятные форматы, простота современных вариаций «смертельного боя» становится ключевым фактором их популярности.
Сыграть в шашки с использованием шахматных фигур возможно, однако наоборот это сделать нельзя. Deathmatch, благодаря своей простоте, может привлечь внимание, но как самостоятельный жанр он вряд ли станет популярным.
Сергей Морозов является левел-дизайнером в компании Wargaming. Он отвечает за создание увлекательных игровых уровней, которые обеспечивают игрокам уникальный опыт. Благодаря своему опыту и глубокому пониманию игровых механик, Сергей разрабатывает концепции, которые помогают улучшить взаимодействие пользователей с игрой. Его работа включает проектирование уровней, анализ игровых данных и внесение изменений на основе отзывов игроков. В Wargaming Сергей активно участвует в команде, стремящейся к созданию качественного контента, что способствует успешному развитию проектов компании.
Скорее всего, «смертельный бой», как и шашки, останется в тени более масштабных и массовых режимов, однако ему безусловно найдется место в будущих многопользовательских играх. В основе любого шутера лежит истребление противников. Несмотря на то что другие режимы могут предлагать более сложную тактику и масштабные баталии, трудно переоценить удовольствие от того, чтобы взять в руки мощное оружие и нанести хедшот врагу. Режим Deathmatch предоставляет именно такие возможности, что делает его всегда актуальным и привлекательным для игроков.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее