Возрастные рейтинги видеоигр: История и значение за 5 минут
Узнайте, как появились возрастные рейтинги игр и почему они важны.
Содержание:
Игровая индустрия: 5 шагов к успеху
Узнать большеЦензура в видеоиграх: американский опыт
В 1990-х годах в США активно обсуждалась необходимость введения возрастных рейтингов для видеоигр, что было обусловлено резкой реакцией на игру Mortal Kombat. Это событие привлекло внимание не только благодаря самой игре, но и ее агрессивной рекламной кампании, охватывающей телевидение, печатные издания и интернет. Родители начали беспокоиться о том, что их дети могут получить доступ к контенту с жестокими и кровавыми сценами, что спровоцировало общественные дебаты о влиянии видеоигр на молодежь и необходимость защиты детей от неподобающего контента. В результате этих обсуждений были разработаны системы возрастных рейтингов, которые помогают родителям ориентироваться в выборе видеоигр для своих детей.
В то время как Mortal Kombat завоевывал популярность, на рынок вышла игра Night Trap, которая столкнулась с резкой критикой из-за откровенного насилия и негативных стереотипов о женщинах. Общественное недовольство по поводу этих игр привело к слушаниям в Сенате США. Разработчики видеоигр оказались перед выбором: самостоятельно информировать общественность о содержании своих продуктов или доверить это государственным органам. Этот случай стал поворотным моментом в истории видеоигр, подчеркивая необходимость ответственного подхода к контенту и его влиянию на общество.
В результате этих событий в 1994 году была основана ассоциацией Interactive Digital Software Association организация ESRB (Entertainment Software Rating Board). Эта независимая структура регулирует рынок видеоигр в США, Канаде и Мексике. Основные задачи ESRB включают присвоение возрастных рейтингов видеоиграм, а также защиту конфиденциальности пользователей в интернете. Благодаря своей деятельности, ESRB играет важную роль в обеспечении безопасности и ответственности в индустрии видеоигр.
С момента основания ESRB все разработчики, стремящиеся выпустить свою игру через официальные каналы, должны направлять свои материалы на оценку в эту организацию. Комиссия, состоящая из представителей различных социальных групп, принимает решение о присвоении соответствующего возрастного рейтинга, основываясь на содержании и особенностях игры. ESRB играет ключевую роль в обеспечении ответственного подхода к видеоиграм, помогая родителям и игрокам ориентироваться в выборе контента, соответствующего возрастным категориям.
Необходимо подчеркнуть, что все материалы должны быть представлены полностью, так как скрыть наличие запрещенных сцен будет затруднительно. При обнаружении нарушений рейтинговое агентство имеет право изменить рейтинг игры, основываясь на отзывах пользователей. Это подчеркивает важность соблюдения правил и стандартов контента для обеспечения прозрачности и качества игрового опыта.
- Е (Everyone) — для всех возрастов;
- E10+ (Everyone 10 and older) — для детей от 10 лет;
- Т (Teen) — для подростков от 13 лет;
- М (Mature) — для взрослых от 17 лет;
- АО (Adults Only) — для взрослых от 18 лет.
Маркировки E и E10+ допускают лишь незначительное насилие, обычно представленное в мультяшной форме, в то время как другие категории могут содержать ненормативную лексику и графические сцены насилия. Рейтинг AO присваивается играм, содержащим откровенные сцены и жестокое насилие, как, например, в игре Manhunt. Интересно, что первой игрой с рейтингом AO стала The Joy of Sex, выпущенная в 1993 году, из-за своего порнографического контента.
Если разработчик не согласен с рейтингом, присвоенным его игре, он имеет возможность оспорить решение ESRB или внести изменения в контент, удалив спорные сцены. Например, игра The Punisher изначально была оценена как Mature, но после корректировки некоторых сцен была перенесена в менее строгую категорию. Это подчеркивает важность гибкости в процессе рейтинговой оценки и возможность адаптации контента для более широкой аудитории.
Лицензирование ESRB является платным процессом, стоимость которого начинается от трех тысяч долларов и может варьироваться в зависимости от бюджета игры. Разработчики имеют возможность не отправлять свои игры на оценку, однако в этом случае ни один ритейлер не примет такой продукт на продажу. Это создает механизм саморегулирования в игровой индустрии, что позволяет родителям ориентироваться на рейтинги при выборе игр для своих детей. Таким образом, лицензирование ESRB играет важную роль в обеспечении безопасного игрового контента для семей.
Европейский опыт в оценке видеоигр
В отличие от Северной Америки, где единая система ESRB отвечает за рейтинги видеоигр, в Европе применяется множество методов оценки контента. Наиболее распространённым стандартом в большинстве стран Европейского Союза является PEGI (Pan European Game Information). Тем не менее, Германия придерживается своей уникальной системы USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), что добавляет разнообразия в подходы к регулированию видеоигр. Это разнообразие может влиять на восприятие игр в разных странах и создавать различные условия для их распространения.
Система рейтингов USK была введена в 1994 году, что делает ее более старой по сравнению с PEGI, созданной в 2001 году. Для того чтобы игра получила разрешение на выпуск в Германии, она должна пройти проверку в Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Этот специализированный орган анализирует контент на наличие аспектов, которые могут быть опасны для молодежи, включая расизм и насилие. Процесс оценки обеспечивает защиту несовершеннолетних, способствуя созданию более безопасной игровой среды.
В Германии контент игр часто подвергается значительным изменениям из-за строгих требований к содержанию. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus немецкие игроки заметили, что у Адольфа Гитлера отсутствуют усы. Процесс оценки игр осуществляется представителями USK, которые проходят игры и составляют отчеты для внутренней комиссии, что обеспечивает прозрачность в процессе сертификации. Лицензия на выпуск игры в Германии составляет от 1200 евро.
Немецкая система USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) применяет определённую градацию для классификации видеоигр. Эта система оценки помогает родителям и игрокам ориентироваться в содержании игр и их соответствия возрастным категориям. USK делит игры на несколько возрастных групп, что позволяет пользователям выбирать контент, который соответствует их возрасту и моральным ценностям. Основная цель данной системы — обеспечение безопасного игрового опыта и информирование о потенциальных рисках, связанных с игровым контентом.
- 0+. Без возрастных ограничений.
- 6+. Игры для всей семьи с простыми соревновательными элементами.
- 12+. Сцены насилия отсутствуют или минимальны.
- 16+. Возможны сцены насилия.
- 18+. Частые сцены жестокого насилия и нарушения прав человека.
PEGI, охватывающая практически весь Европейский Союз, имеет свои собственные критерии оценки видеоигр. Эта система постепенно вытесняет другие ранее существовавшие методы классификации, обеспечивая более единообразный подход к определению возрастных категорий и содержания игр. PEGI играет важную роль в информировании потребителей о содержании игр, что способствует более ответственному выбору при покупке и использовании видеопродукции.
PEGI назначает возрастные рейтинги для видеоигр на основе их содержания. Рейтинг учитывает такие факторы, как насилие, ненормативная лексика, сексуальные темы и страх. Основные возрастные категории включают 3+, 7+, 12+, 16+ и 18+. Эти рейтинги помогают родителям и игрокам понять, для какой аудитории предназначена игра, и делают выбор более информированным. PEGI также предоставляет краткие описания, чтобы дать представление о содержании игры, что способствует более безопасному игровому опыту для всех.
- 3+. Минимальное насилие в комическом контексте.
- 7+. Некоторые пугающие элементы допустимы.
- 12+. Разрешены незначительные сцены насилия и сексуальный подтекст.
- 16+. Умеренные сцены насилия и сексуального характера.
- 18+. Откровенные сцены насилия и наркотиков.
Каждый рейтинг игр может включать дополнительные дескрипторы, которые информируют пользователей о внутриигровых покупках, наличии ненормативной лексики и других потенциальных рисках. Эти дескрипторы помогают игрокам и родителям лучше понять содержание игры и принять осознанное решение о её покупке или использовании.
Получение лицензии в системе PEGI связано с дополнительными затратами, которые варьируются от 300 до 1000 долларов. При этом плата взимается отдельно для каждой платформы. Такое положение дел вызывает критику среди разработчиков, которые считают, что «плата за оценку игры для каждой консоли является неразумной и может негативно сказаться на инди-разработчиках», — подчеркивает доктор Ричард Уилсон, генеральный директор TIGA. Это поднимает вопросы о доступности и справедливости системы лицензирования для независимых разработчиков, которые могут столкнуться с финансовыми трудностями из-за высоких расходов на сертификацию своих игр.
В ответ на увеличивающееся количество систем оценки контента и сложности их применения, в 2013 году была основана Международная коалиция по рейтингам возрастного контента (IARC), в которую вошли такие организации, как PEGI и ESRB. Эта коалиция предоставляет разработчикам возможность получения лицензий для всех участников на единой платформе, что упрощает процесс сертификации и способствует соблюдению стандартов возрастной оценки. Благодаря IARC разработчики могут эффективно управлять рейтингами своих игр и приложений, обеспечивая соответствие требованиям различных рынков и повышая доверие пользователей.
Заполнив анкету на IARC, правообладатели получают возможность получить единую оценку для своего контента. Однако для продажи физических копий необходимо получить отдельную лицензию. Эта система значительно упрощает процесс оценки контента, делая его более доступным и удобным для разработчиков. Правильная оценка помогает обеспечить соответствие возрастным категориям и стандартам, что в свою очередь способствует безопасному доступу пользователей к играм и приложениям.
Рейтинг игр в Азии: особенности и уникальные аспекты
Япония занимает лидирующие позиции в разработке рейтинговых систем для видеоигр. В стране действует Ethics Organization of Computer Software (EOCS), основанная в 1992 году и признанная старейшей в мире. В 2002 году к ней присоединилась Computer Entertainment Rating Organization (CERO), что значительно продвинуло систему оценки игр в Японии. Японские рейтинги имеют свои уникальные характеристики, которые отличают их от западных систем. Эти особенности обусловлены культурными и социальными аспектами, что делает японский подход к рейтингам игр интересным для анализа и изучения.
CERO и EOCS используют уникальную систему маркировки, схожую с академической оценкой. Эта система позволяет более точно оценивать качество и характеристики продукции. Маркировка помогает потребителям легко ориентироваться в предложениях и делать осознанный выбор, основываясь на четких критериях.
- A — игры, подходящие для всех возрастных групп;
- B — для игроков от 12 лет;
- C — для пользователей от 15 лет;
- D — для лиц от 17 лет;
- Z — категория 18+, предназначенная для взрослой аудитории.
Маркировка игр включает предупреждающие символы, которые указывают на содержание любовных и откровенных сцен, а также на наличие курения, алкоголя, наркотиков, насилия, азартных игр и ненормативной лексики. Эти символы помогают игрокам и родителям заранее ознакомиться с потенциально неприемлемыми элементами в игре, обеспечивая более осознанный выбор.
Следует отметить, что даже рейтинг Z не гарантирует защиту игры от цензуры. Японская система ограничивает показ чрезмерно откровенных сцен, даже если продукт имеет возрастное ограничение 18+. К примеру, в игре The Last of Us Part II была удалена откровенная сцена с персонажами Эбби и Оуэном, что демонстрирует влияние цензуры на контент, несмотря на высокий возрастной рейтинг. Этот случай подчеркивает важность понимания ограничений, связанных с культурными нормами и законодательными требованиями в различных странах.
Для получения лицензии разработчики обязаны предоставить все необходимые материалы в CERO. Вся документация должна быть подготовлена на японском языке. Организация предлагает два способа оплаты: одноразовый платёж приблизительно 2000 евро или членство, включающее лицензию и дополнительный взнос. Второй вариант более выгоден для тех, кто планирует лицензировать несколько игр, так как стоимость каждой последующей лицензии будет снижена. Это делает процесс лицензирования более доступным и экономически целесообразным для разработчиков, стремящихся выйти на японский рынок.
Кандидаты обязаны предоставить видеоматериал длительностью от 15 до 120 минут и объемом не более 4,5 гигабайта. В видео должны быть включены сцены насилия, эротики и другие элементы, требующие цензуры. Запись должна охватывать весь игровой контент, включая локации, предметы, пользовательский интерфейс и заставки. Это позволит детально продемонстрировать содержание игры и ее особенности, что важно для оценки проекта.
Особенности российской системы возрастного рейтинга
В России существует уникальная система возрастного рейтинга, называемая Российской системой возрастного рейтинга (RARS). В отличие от аналогичных систем в западных и восточных странах, RARS не является отдельной организацией. Вместо этого она представляет собой свод норм и правил, которые регулируют доступ детей к информации, потенциально представляющей угрозу для их развития. Эта система предназначена для защиты молодого поколения от негативного влияния контента, обеспечивая родителям и детям более безопасный выбор в мире медиа.
Система RARS была внедрена 1 сентября 2012 года в соответствии с федеральным законом «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Эта система охватывает не только видеоигры, но и фильмы и литературу, что делает её более универсальной и комплексной по сравнению с другими аналогичными системами. RARS обеспечивает защиту детей, фильтруя контент и предотвращая доступ к материалам, которые могут негативно повлиять на их развитие. Это важная инициатива, направленная на создание безопасной информационной среды для молодежи, что подчеркивает её значимость в современном обществе.
Изначально в российской системе возрастных рейтингов планировалось использование терминов «отрицание семейных ценностей» и «угроза жизни и здоровью», однако эти определения не были внедрены. На текущий момент возрастная градация в российской системе выглядит следующим образом:
- 0+. Для детей до 6 лет. Допускаются эпизоды нереалистичного насилия, если это осуждается, а добро побеждает зло.
- 6+. Разрешены легкие заболевания, ненасильственная смерть или катастрофы без последствий, а также действия, не оправдываемые и не идеализируемые.
- 12+. Допускается насилие без увечий, описание половых отношений между мужчиной и женщиной, упоминание сигарет и наркотиков.
- 16+. Мягкие формы сцен, запрещенных в предыдущих рейтингах; разрешена ругань без нецензурных слов.
- 18+. Все сцены без ограничений, если это не противоречит законодательству.
Система RARS не устанавливает жесткие стандарты для маркировки, что позволяет правообладателям самостоятельно выбирать дизайн знаков. Роскомнадзор рекомендует использовать различные цвета и шрифты для обложек и возрастных знаков. Это приводит к разнообразию в маркировке, включая вариации в цвете, форме и сокращенных названиях, таких как RARS или РСВР. Такое разнообразие позволяет каждому правообладателю выделяться, но в то же время может создать путаницу для пользователей. Важно учитывать, что единообразие в маркировке способствует лучшему восприятию информации о контенте, что в свою очередь может повлиять на его потребление.
С введением системы RARS российское правительство передало контроль над рынком видеоигр в руки самой индустрии. В отличие от многих других стран, в России отсутствует специализированный надзорный орган, который бы занимался вопросами маркировки игр. Хотя Роскомнадзор может иметь косвенное отношение к этой сфере, его полномочия распространяются на широкий спектр областей, включая СМИ и информационные технологии. Это приводит к недостаточному вниманию к регулированию видеоигр, что создает определенные вызовы для разработчиков и игроков.
Российская игровая индустрия обладает большей свободой по сравнению с киноиндустрией. Например, фильм «Смерть Сталина» был запрещён всего за два дня до своей премьеры, в то время как игра Sex With Stalin продолжает оставаться доступной на платформе Steam с пометкой «контент для взрослых». Это свидетельствует о различиях в регулировании и восприятии контента в разных медиаформатах, несмотря на критику со стороны государственных СМИ. Разница в подходах к цензуре может открывать новые возможности для разработчиков игр, позволяя им исследовать более спорные темы и выражать идеи, которые могут быть недоступны в кино.
В России периодически возникает обсуждение о запрете некоторых видеоигр, таких как Manhunt и Company of Heroes 2. Эти инициативы зачастую появляются на фоне общественного недовольства, выражаемого в интернете. Запросы на ограничение доступа к таким играм становятся частью широкой общественной дискуссии и привлекают внимание федеральных СМИ. Обсуждение видеоигр в контексте их влияния на общество и молодежь продолжает оставаться актуальной темой среди политиков и экспертов.
Попытки систематического регулирования игрового рынка продолжают оставаться безуспешными. Правительство время от времени инициирует меры контроля, однако ни одна из этих инициатив не достигла ожидаемого результата. Неэффективность существующих подходов к регулированию демонстрирует необходимость в разработке более эффективных стратегий для управления игровым бизнесом и защиты интересов потребителей.
Игровая индустрия: 5 ключевых специальностей для новичков
Хотите узнать о карьере в игровой индустрии? Читайте о 5 специальностях и возможностях для старта!
Узнать подробнее