Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Живопись и разработка игр — на примере Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium / Skillbox Media

Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.

Содержание:

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Визуальный стиль видеоигры часто формируется под воздействием различных художественных направлений, включая кино, архитектуру и другие игры. Кроме того, на создание игровых миров значительное влияние оказывают фантастические произведения, которые описывают необычные образы. Однако одним из самых мощных источников вдохновения для игровых художников является живопись. Художественные техники, цветовые палитры и композиционные решения, заимствованные из живописи, помогают создавать уникальную атмосферу, погружающую игроков в игровой процесс. Таким образом, живопись играет ключевую роль в формировании визуального языка видеоигр, создавая яркие и запоминающиеся образы.

Во многих играх можно встретить отсылки к знаменитым произведениям искусства, однако мы рассмотрим три из них, выделяющиеся ярким и запоминающимся визуальным стилем: Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium. В анализе художественных аспектов видеоигр нам поможет Ярослав Кравцов — независимый разработчик, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15».

Dishonored

События стелс-экшена Dishonored разворачиваются в уникальном мире, где гармонично переплетаются элементы викторианской Англии и фантастические мотивы стимпанка и дизельпанка. Игроки погружаются в атмосферу грязных улиц столицы, где царят китобойный промысел и эпидемия чумы. В то же время, мир игры населён механическими каретами, роботизированными экзоскелетами и электрическими барьерами, создавая контраст между традиционным и технологичным. Этот увлекательный сеттинг не только привлекает внимание, но и подчеркивает уникальность игрового процесса, предлагая игрокам исследовать мрачные и загадочные локации.

Студия Arkane, разработчик игры Dishonored, стремилась создать уникальный художественный стиль, в котором все элементы находились бы в гармонии и не противоречили друг другу. Это удалось достичь во многом благодаря использованию произведений живописи в качестве референсов, что позволило создать атмосферу, погружающую игрока в мрачный и завораживающий мир игры.

Arkane Studios известна созданием оригинальных игровых вселенных, где эстетика каждого проекта остается уникальной. В процессе разработки мы черпаем вдохновение из множества источников, включая живопись, фотографии, реальные города и культуры, моду, литературу, анимацию и визуальные эффекты. Несмотря на разнообразие идей, стиль игры формируется на ранних этапах, что позволяет нам создавать неповторимые декорации и персонажей. Выбранный визуальный стиль задает тон для всех остальных элементов игры, обеспечивая целостность и атмосферу игрового опыта.

Себастьян Миттон является арт-директором студии Arkane, известной своей работой над играми, которые выделяются уникальным художественным стилем и глубоким игровым процессом. Под его руководством были созданы такие проекты, как «Dishonored» и «Prey», которые получили признание как критиков, так и игроков. Миттон активно влияет на визуальную составляющую игр, создавая незабываемые миры и персонажей, которые погружают игроков в захватывающие истории. Его подход к дизайну и внимание к деталям делают игры Arkane уникальными в мире видеоигр.

Скриншоты из Dishonored
Скриншоты из Dishonored
Скриншоты из Dishonored

Дизайн мира игры Dishonored был разработан болгарским художником Виктором Антоновым, который ранее работал над знаковой игрой Half-Life 2. В этом шутере от компании Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. При разработке экшена Arkane Виктор Антонов также разработал внешний вид транспортных средств и принимал участие в создании каждого уровня игры. Его уникальный стиль и внимание к деталям сделали мир Dishonored по-настоящему запоминающимся и атмосферным.

Для создания уникального произведения необходимо минимизировать влияние индустрии. В процессе работы над дизайном игры Dishonored я избегал просмотра фильмов и игр, предпочитая черпать вдохновение из живописи, скульптуры, фотографии и литературы. В условиях большого количества сиквелов такой подход помогает избежать шаблонов и клише. Чтобы передать особую атмосферу, я изучал фотографии и картины 1920-х годов, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Моя цель заключалась в том, чтобы игроки забыли, что они взаимодействуют с видеоигрой. Дизайн должен был выглядеть так, словно картина сошла с холста, создавая уникальный и запоминающийся опыт для каждого игрока.

Виктор Антонов дал интервью изданию Game Informer в 2012 году, в котором поделился своими взглядами на индустрию видеоигр и процесс создания игровых миров. Он рассказал о своем опыте работы над проектами, такими как «Half-Life 2», и о том, как важна атмосфера в играх. Антонов отметил, что внимание к деталям и проработка окружения играют ключевую роль в создании погружающего игрового опыта. Он также обсудил влияние художественного дизайна на восприятие игры, подчеркнув, что визуальный стиль и нарратив должны органично сочетаться. Это интервью стало важным вкладом в понимание художественного подхода к разработке игр и вдохновило многих разработчиков на создание уникальных игровых вселенных.

Картина Watchmaker Нормана Роквелла

Норман Роквелл — известный художник и иллюстратор, создавший множество обложек для журнала The Saturday Evening Post. Этот журнал, издающийся с 1821 года, считается одним из самых точных отражений американской жизни. Роквелл оформил 321 обложку для этого издания, благодаря чему его имя стало неразрывно связано с одним из самых популярных журналов в США. За свою карьеру он создал около четырех тысяч произведений искусства. Работы Роквелла продолжают вдохновлять множество творческих людей, включая певицу Лану Дель Рей, которая в 2019 году выпустила альбом «Norman Fucking Rockwell!», названный в честь знаменитого художника. Роквелл остаётся значимой фигурой в американской культуре, и его творчество продолжает оказывать влияние на искусство и медиа.

Картина Some Necktie Lady Дин Корнуэлла

Дин Корнуэлл, упомянутый Антоновым, был выдающимся художником, чьи работы украшали страницы таких известных журналов, как The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его иллюстрации не только привлекали внимание, но и украшали обложки книг знаменитых писателей, включая Эрнеста Хемингуэя. Корнуэлл также работал над рекламными проектами для крупных компаний, таких как General Motors и Coca-Cola. В дополнение к этому, он оставил свой след в архитектуре, расписав более двадцати известных зданий в США, среди которых Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичная библиотека Лос-Анджелеса. Работы Корнуэлла демонстрируют его мастерство и влияние на американское искусство и культуру.

Близнецы Пендлтон из Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ / Art Station

Внешний вид персонажей игры Dishonored был создан концепт-художником Седриком Пейравернэ. Он имеет опыт работы не только с Arkane, но и с такими компаниями, как Take-Two Interactive, Blizzard и Netflix. Работы Пейравернэ выделяются уникальным стилем, который, по его словам, формировался под влиянием живописи различных стран. Этот оригинальный подход к дизайну персонажей помогает создать запоминающийся визуальный ряд и погрузить игроков в атмосферу игры.

Картина Mimicry Седрика Пейравернэ, не связанная с Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ / Art Station.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 — это вестерн, действие которого разворачивается на Диком Западе. При разработке игры художники стремились максимально реалистично передать дикие пейзажи и атмосферу фронтира конца XIX века. В создании визуального стиля проекта значительную роль сыграли известные произведения искусства, что позволило достичь высокой степени достоверности и погружения в атмосферу того времени.

Конечно, предоставьте, пожалуйста, текст, который вы хотите, чтобы я отредактировал.

Живопись предоставляет нам глубокое понимание основ восприятия изображения, композиции и перспективы. Эти знания становятся фундаментом для работы с любым визуальным искусством, включая создание игр. Осваивая техники живописи, мы развиваем навыки, которые помогают в создании гармоничных и увлекательных игровых миров. Понимание этих принципов позволяет дизайнерам и художникам создавать более выразительные и запоминающиеся визуальные элементы, что в конечном итоге улучшает пользовательский опыт.

Ярослав Кравцов – независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15». Его работы охватывают широкий спектр жанров и форматов, что делает его значимой фигурой в мире игровой индустрии и медиапроектов. Кравцов активно экспериментирует с новыми технологиями и художественными подходами, создавая уникальные игровые продукты и проекты, которые привлекают внимание как игроков, так и критиков. В «Мастерской 15» он совместно с командой талантливых специалистов разрабатывает инновационные игры, стремясь сделать их доступными и интересными для широкой аудитории.

Скриншоты из Red Dead Redemption 2
Скриншоты из Red Dead Redemption 2
Скриншоты из Red Dead Redemption 2

Оуэн Шепард, старший художник по освещению в студии Rockstar, черпал вдохновение из работ таких мастеров, как Рембрандт и Уильям Тёрнер. Пейзажи открытого мира Red Dead Redemption 2 создавались с учетом художественных традиций XIX века, включая влияние Альберта Бирштадта. Этот подход позволил разработчикам создать визуально захватывающий и атмосферный мир, который гармонично сочетает элементы классического искусства и современных технологий.

Основной метод создания правдоподобного виртуального мира заключается в изучении реальных локаций и их воссоздании в игре. Тем не менее, отдельные визуальные элементы, такие как освещение, могут быть вдохновлены другими источниками, включая живопись. Произведения художников XIX века, таких как Уильям Тёрнер и Альберт Бирштадт, а также работы таких пейзажистов, как Фрэнк Джонсон и Чарльз Рассел, оказали значительное влияние на наших художников. Использование этих художественных приемов помогает создать более глубокую атмосферу и улучшить визуальное восприятие виртуальной среды.

Аарон Гарбут является арт-директором Rockstar North, компании, известной своими культовыми видеоиграми. В своей роли он отвечает за визуальное оформление и художественное направление проектов, включая популярные серии Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Под руководством Гарбута были созданы увлекательные миры с высококачественной графикой, что стало одной из отличительных черт игр Rockstar. Его вклад в индустрию видеоигр неоценим, так как он активно участвует в разработке уникального стиля и атмосферы, которые привлекают миллионы игроков по всему миру.

Картина Wreckers Coast of Northumberland Уильяма Тёрнера

Уильям Тёрнер в своих произведениях стремился к новым методам передачи оттенков солнечного света, акцентируя внимание на контрасте между светлыми и тёмными участками. Он переносил на холст энергию и яркость солнца с помощью текстурированной масляной краски, а плавные переходы света создавал с помощью акварельного размытия. Творчество Тёрнера стало основным источником вдохновения для французских импрессионистов, открывших новые горизонты в живописи и изменивших представления о свете и цвете в искусстве.

Картина Among the Sierra Nevada, California Альберта Бирштадта

Альберт Бирштадт является ярким представителем неоромантизма, известным своими пейзажами, в которых он часто изображал Дикий Запад. Он также принадлежал к «Школе реки Гудзон» — группе американских художников, фокусировавшихся на изображении дикой природы, особенно долины реки Гудзон. Для Бирштадта и его коллег было важно передать ощущение масштаба и величия истинной, неприукрашенной природы Америки, что позволяет зрителю глубже осознать красоту и мощь американских ландшафтов. Его работы стали символом романтического восприятия природы и сыграли значительную роль в формировании американского художественного наследия.

Работы таких мастеров, как Тёрнер и Бирштадт, значительно повлияли на визуальный стиль мира Red Dead Redemption 2. Их выбор цветовой палитры и графические техники стали основой для создания масштабного и атмосферного фронтира в игре. Вдохновляясь этими художниками, разработчики смогли передать не только красоту природы, но и дух времени, что делает игровой мир более увлекательным и реалистичным.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее