Как Studio Ghibli использует компьютерную графику в своих 2D-мультфильмах / Skillbox Media
Почему консервативная студия всё равно прибегает к цифровым технологиям — и где именно в мультфильмах ловко запрятана CG.
Научитесь: Профессия 3D-аниматор
Узнать большеПринцесса Мононоке (1997)
Студия впервые применила цифровые технологии в анимации с мультфильмом «Помпоко: война Тануки» 1994 года, использовав панорамный пролёт камеры вдоль библиотечных полок. Ручная анимация таких сцен требует значительных временных затрат и может быть скучной для аниматоров, так как не предоставляет возможности для креативного самовыражения. В следующем мультфильме «Шёпот сердца» 1995 года были внедрены технологии цифрового композитинга. Это позволило создавать сложные фэнтезийные сцены, объединяя нарисованные вручную элементы в едином кадре. Например, в знаменитом эпизоде с полётом Сидзуку и кота Барона использовалось около 20 отдельных элементов, включая фон, облака и персонажей. Эти инновации значительно обогатили визуальный ряд анимационных фильмов и открыли новые горизонты для творчества аниматоров.
Первым мультфильмом, в создании которого активно применялась компьютерная графика, стала «Принцесса Мононоке». В этой студии был открыт отдел компьютерной графики, состоящий из трех аниматоров, и разработаны собственные программные решения для улучшения качества анимации. Это стало значимым шагом в истории анимационного кино и открыло новые горизонты для использования CG в будущем.
Хаяо Миядзаки стремился к гармоничному сочетанию цифровых элементов с 2D-анимацией, чтобы они не выделялись на общем фоне. В то время не существовало программного обеспечения, способного рендерить 3D-модели в технике сел-шейдинга, при которой изображения выглядят как рисунки с контуром и простыми тенями. В результате была разработана уникальная программа. В сотрудничестве со студией, разработчик Майкл Ариас создал Toon Shader, который впоследствии был использован не только в Ghibli, но и в других анимационных студиях. Эта инновация позволила значительно расширить возможности аниматоров и придала новым проектам уникальный визуальный стиль, который стал характерным для многих фильмов.
В мультфильме «Принцесса Мононоке» около 15 минут контента было создано с использованием компьютерной графики. Из этого времени десять минут составляют сцены, полностью нарисованные в графическом редакторе. Все цифровые технологии, примененные в создании мультфильма, можно условно разделить на три основные категории: компьютерная графика, цифровой композитинг и цифровая живопись. Эти методы позволили добиться уникального визуального стиля и выразительности, что делает «Принцессу Мононоке» одной из самых знаковых работ в анимации.
CG применялся для разработки трёхмерных моделей, маппинга, систем частиц и морфинга. Эта технология позволяет создавать реалистичные визуализации и анимации, что делает её незаменимой в различных областях, таких как киноиндустрия, видеоигры и архитектурная визуализация. Использование CG в этих процессах значительно улучшает качество графики и позволяет воссоздавать сложные сценарии и эффекты.
3D. Все началось с эпизода, где разъяренный татаригами — бог-кабан — осуществляет динамичную атаку. Под влиянием ненависти он трансформировался в нечто устрашающее: бесформенную массу извивающихся черных червей. Эта сцена задает тон всему произведению, погружая зрителей в мир, наполненный мифами и легендами, где борьба добра и зла принимает непредсказуемые формы.
Сцена состояла из приблизительно 20 кадров, однако за полгода работы ни один из них не был завершён успешно. Миядзаки, который изначально был против компьютерной графики, начал терять терпение из-за медленного прогресса и обратился к режиссёру по CG Ёсинори Сугано с просьбой показать, сможет ли он создать 3D-модель монстра. Это стало самым сложным испытанием в процессе работы с компьютерной графикой, но результат убедил Миядзаки в том, что 3D-технологии могут занять важное место в творчестве студии.
Трёхмерные модели создавались преимущественно для визуализации демонических червей и их одержимых носителей — татаригов. Ярким примером этого является сцена, в которой главный герой Аситака стреляет из лука, и его руку обвивают черви. Использование трёхмерной графики позволяет глубже передать атмосферу и эмоциональное состояние персонажей, усиливая погружение зрителя в сюжет.
Сначала была разработана 3D-модель, которая затем была отрендерена с целью сделать её визуально схожей с рисунком. Для создания финального изображения на фон, выполненный в традиционной живописи, был наложен цифровой персонаж, а поверх него размещена 3D-модель. Этот процесс позволяет добиться гармоничного сочетания различных техник и стилей, придавая изображению уникальный вид.
Маппинг является важным инструментом в анимации, особенно в сценах, где фон должен синхронизироваться с движением камеры. В покадровой анимации создание фона может быть сложной задачей, так как требуется ручная анимация, что значительно увеличивает время и усилия на производство. Однако маппинг позволяет использовать эстетически привлекательные статичные фоны, при этом обеспечивая плавное движение камеры. Это создаёт эффект глубины и пространства, улучшая визуальное восприятие сцены и увеличивая её эмоциональную насыщенность. Использование маппинга в анимации не только упрощает процесс, но и открывает новые возможности для креативного выражения.
Маппинг использовался дважды в сценах, где Аситака скачет верхом на своём верном звере Якуле, предоставляя зрителю возможность увидеть мир его глазами на несколько секунд. Эта технология создала ощущение реалистичной скорости и глубины, придавая сценам особую выразительность. Хотя каждая сцена остаётся выполненной вручную, применение компьютерной графики позволило добиться композиции кадров, которая была бы невозможна с использованием традиционных методов анимации.
Процесс создания 3D-окружения начинается с формирования сетки, учитывающей изгибы ландшафта, расположение камеры и скорость её движения. На эту сетку накладывается вручную созданный фон, который служит основой для визуального восприятия. Затем между фоном и камерой размещается прозрачный план, на который добавляются нарисованные вручную деревья и персонажи, если они предусмотрены в сцене. Движение камеры в этом процессе создаёт эффект динамики, усиливая впечатление от 3D-пространства.
Система частиц позволяет создавать и анимировать тысячи небольших спрайтов, создавая эффект ветра. В то время, когда компьютеры не справлялись с рендерингом сложных 3D-моделей, они могли эффективно обрабатывать большое количество частиц. Это открывало возможности для анимации множества маленьких световых пузырьков, которые могли бы перемещаться внутри и вылетать из тела Ночного Странника — существа, превращающегося в Духа Леса ночами. Использование системы частиц для создания таких эффектов не только улучшает визуальное восприятие, но и добавляет глубину и атмосферу в анимации, что делает их более привлекательными для зрителей.
Создание трёхмерного каркаса Странника началось с его моделирования и заполнения специальными частицами. После этого каркас был заменён вручную на анимированную фигуру персонажа, которая затем была успешно интегрирована на фон. Такой подход позволяет добиться реалистичной анимации и визуального взаимодействия персонажа с окружающей средой.
Морфинг — это технология, позволяющая добиться плавного перехода между изображениями. При использовании морфинга рисуются лишь ключевые кадры, а программа автоматически генерирует промежуточные кадры, накладывая изображения и постепенно изменяя их формы. Эта техника находит применение в различных сферах, включая анимацию и визуальные эффекты. Например, с помощью морфинга была создана сцена с быстрым разложением тела кабана, что продемонстрировало возможности данной технологии в киноиндустрии. Морфинг позволяет значительно упростить процесс анимации и добиться более реалистичных визуальных эффектов.
Сцена в финале фильма, где растения вновь начинают расти и цвести, символизирует возрождение и надежду. Этот момент подчеркивает важность природы и её способности к восстановлению даже после самых трудных времен. Возвращение зелени и цветов в мир кино создает ощущение обновления и оптимизма, напоминает зрителям о цикличности жизни и силе природы.
«Принцесса Мононоке» — это первый анимационный фильм студии, в котором использование цифровых технологий для добавления линий и цвета стало ключевым шагом. Это решение было принято для того, чтобы гарантировать своевременный выпуск картины.
Цифровой рисунок часто выглядит неестественно. Когда в сцене движутся только лицо и руки персонажа, остальная часть фигуры остается статичной. При ручной анимации на бумаге статичная фигура обрисовывается для каждого кадра, что обеспечивает уникальность каждой финальной картинки. В цифровой анимации достаточно создать один кадр со статичной фигурой, которая сохраняет свою позу на протяжении всей сцены. Это приводит к ощущению искусственности, и персонажи теряют свою жизнь и динамику. Чтобы улучшить восприятие, важно уделять внимание движениям всего тела и взаимодействиям персонажей с окружающей средой.
Чтобы избежать этого, в студии проводилась ретушь цифрового лайн-арта, придавая ему вид, более схожий с традиционным рисованием. Использовались специальные эффекты для смягчения жесткости и статичности цифровых изображений. Это позволило создать более живую и естественную атмосферу в работах, сохраняя при этом преимущества цифровых технологий.
Студия разработала программу, которая добавляет легкий шум в цвета, чтобы улучшить качество цифровых рисунков. В отличие от цифрового формата, цвет на бумаге всегда имеет некоторую неоднородность, что придаёт произведению глубину и текстуру. Без этого нюанса цифровые изображения могут выглядеть плоскими и невыразительными. Использование программы позволяет избежать данного эффекта, привнося небольшую вариативность в цветовые оттенки и делая их более естественными. Это решение значительно улучшает визуальное восприятие цифровых картин, приближая их к традиционному искусству.
Несмотря на широкие возможности цифровых редакторов, студия подходила к их использованию с осторожностью и вводила определенные ограничения. Цифровые технологии предоставляют художникам доступ к более чем 16 тысячам цветов, что значительно превышает возможности акриловых красок. Однако для аниматоров такое разнообразие не всегда необходимо. Каждый фильм студии имеет свою закрепленную цветовую палитру, включая «Принцессу Мононоке». Это позволяет сохранить гармонию и целостность визуального ряда, что является важным аспектом в анимации.
Цифровые технологии предлагают множество удобств, однако их активное использование может привести к отдалению от традиционных методов анимации. Установление определенных ограничений поможет сохранить баланс. Хотя у нас есть доступ к бесконечному числу цветов, важно следовать классическим принципам их выбора. Без этих принципов широкий выбор может отвлекать и затруднять процесс творчества. Основная задача заключается в правильном применении цифровых инструментов, чтобы они поддерживали, а не заменяли традиционное искусство анимации.
Супервайзер по цифровой живописи Хироаки Исии является выдающимся специалистом в области цифрового искусства. В своей работе он сочетает традиционные техники живописи с современными цифровыми инструментами, что делает его стиль уникальным и узнаваемым. Хироаки Исии активно участвует в различных проектах, направленных на развитие цифрового искусства и обучение новых художников. Его экспертиза охватывает широкий спектр техник и технологий, что позволяет ему вдохновлять и направлять творческих людей в их художественном пути. Сотрудничая с различными галереями и образовательными учреждениями, он способствует популяризации цифровой живописи как важного направления в современном искусстве.
Единая палитра обеспечиваетConsistency цветового оформления на протяжении всего фильма, создавая гармоничное сочетание цифровых и традиционных красок. В одном кадре трава может быть изображена с использованием цифровых технологий, в другом — с применением живописных материалов. Благодаря этой палитре фоны естественно объединяются, что позволяет избежать необходимости в проведении цветовых тестов. Это делает процесс создания визуального контента более эффективным и упрощает работу над проектом.
Композитинг позволяет объединить множество различных элементов в одну гармоничную картину. Цифровой композитинг обеспечивает сохранение высокого качества отдельных фрагментов и упрощает процесс наложения различных эффектов. Благодаря этому, художники и дизайнеры могут создавать впечатляющие визуальные композиции, не теряя при этом четкости и детализации каждого элемента.
Для создания данной сцены было необходимо объединить десять различных слоев с индивидуальными элементами. Это обеспечивает более глубокую проработку деталей и создает уникальную визуальную композицию. Каждый слой добавляет свои особенности, позволяя достичь гармонии и динамики в общем изображении. Такой подход к работе с элементами позволяет значительно улучшить качество и выразительность сцены.
После мультфильма «Принцесса Мононоке» вышел анимационный фильм «Наши соседи Ямада», который стал первой полностью компьютерной работой студии Ghibli. Режиссёром картины выступил сооснователь студии Исао Такахата. Несмотря на то что Хаяо Миядзаки не принимал участия в создании этого мультфильма, полученный опыт в цифровой анимации оказался полезным для команды при разработке следующего шедевра Миядзаки — «Унесённые призраками». Этот фильм стал знаковым в истории анимации и подтвердил высокие стандарты качества студии Ghibli, сочетая в себе уникальный визуальный стиль и глубокий сюжет.
Унесённые призраками (2001)
Фоны мультфильма и концепт-арт созданы вручную на бумаге, в то время как анимация полностью выполнена в цифровом формате. Тем не менее, при создании «Унесённых» студия сохранила свою приверженность к принципам использования компьютерных технологий: применение компьютерной графики должно быть незаметным и не оказывать влияния на художественный стиль произведения. Это позволяет сохранить уникальную эстетику и атмосферу мультфильма, сочетая традиционные и современные методы анимации.
Изначально Миядзаки заявил, что в фоны не будут вноситься изменения в цифровом формате. Однако, когда работа начала продвигаться, он стал запрашивать правки, такие как «добавь немного фиолетового здесь» или «добавь тень сюда». В процессе он осознал, что цифровое вмешательство стало неизбежным.
Миядзаки пересмотрел всю систему производства, внедрив концепцию «продуктовых встреч». Эти встречи стали ключевыми для определения ограничений и подхода к созданию компьютерной графики (CG). Такой подход позволил оптимизировать процесс разработки и улучшить качество конечного продукта.
После завершения раскадровки встречи обычно проводятся только аниматорами и художниками. Специалисты, занимающиеся цифровыми технологиями, взаимодействуют в индивидуальном порядке с различными департаментами. Однако на этот раз Миядзаки собрал всех руководителей отделов для обсуждения обработки каждого кадра. Хотя мы не могли достичь максимальной точности, имея лишь раскадровку, такие встречи помогли прояснить подход Миядзаки и определить задачи для каждого департамента. Это способствовало более эффективному и согласованному рабочему процессу.
Супервайзер анимации Мицунори Катаама является выдающимся специалистом в области анимации и визуальных эффектов. Его работа охватывает множество проектов, в которых он продемонстрировал свои навыки и творческий подход. Мицунори Катаама известен своим вниманием к деталям и способности создавать живые и захватывающие анимации, которые привлекают зрителей. Благодаря его опыту и креативности, он вносит значительный вклад в развитие анимационной индустрии, устанавливая высокие стандарты качества и инноваций. Работы Катаамы признаны не только зрителями, но и критиками, что подчеркивает его статус как одного из ведущих профессионалов в своей области.
Система анимации в студии Ghibli претерпела изменения, однако философия разработчиков осталась неизменной. Каждый проект студии направлен на создание прекрасного и уникального визуального опыта. В анимационном фильме «Унесённые призраками» присутствует множество элементов, таких как ил и мусор, но даже они созданы с акцентом на визуальную привлекательность. Студия Ghibli продолжает следовать своей миссии — создавать произведения искусства, которые восхищают и вдохновляют зрителей.
Мы уверены, что создаем привлекательные изображения, передавая их в естественном виде. Для достижения этого результата необходимо приложить значительные усилия, однако важно, чтобы конечный продукт выглядел легким и естественным, словно созданным без особых усилий.
Супервайзер анимации Мицунори Катаама является выдающимся специалистом в области анимации. Он обладает значительным опытом и профессиональными навыками, которые позволяют ему успешно руководить процессом создания анимационных проектов. Благодаря своему таланту и вниманию к деталям, Катаама способен создавать высококачественные анимационные работы, которые привлекают зрителей и оставляют яркое впечатление. Его вклад в индустрию анимации заметен, и он продолжает вдохновлять новое поколение аниматоров.
В фильме «Унесённые призраками», как и в «Принцессе Мононоке», применяются современные CG-технологии. Используются методы 3D-моделирования, композитинга, морфинга, маппинга и система частиц, что придаёт анимации уникальность и глубину. Эти технологии позволяют создавать визуально захватывающие сцены и персонажей, что делает анимацию более реалистичной и привлекательной для зрителей.
CG-технологии применялись для моделирования морской поверхности. Они позволяют добиться реалистичного изображения воды, учитывая световые отражения, движение волн и текстуру. Такой подход используется в киноиндустрии и видеоиграх для создания захватывающих визуальных эффектов, что делает сцены с морем более убедительными и атмосферными.
Сначала художники разработали фон, затем волны были смоделированы в 3D с использованием программы Softimage, для которой были созданы дополнительные шейдеры. Отдельно были проработаны эффекты, такие как падающий свет на воду и морское дно, отражение стен, блики и тонкая белая линия пены. В заключение все элементы были объединены в единую композицию с помощью композитинга.
В сцене, где главная героиня Тихиро путешествует на поезде, используется 3D графика в сочетании с композитингом. За окном поезда она замечает небольшой остров с домиком. Облака медленно перемещаются на фоне, создавая атмосферу полета, а сам остров плавно изменяет свою ориентацию благодаря изменению угла зрения Тихиро. Этот эффект придает сцене глубину и реализм, позволяя зрителям ощутить волшебство и красоту окружающего мира.
Арт-отдел создал уникальный фон, в то время как CG-отдел удалил остров и улучшил четкость облаков и воды. Эти изменения способствовали созданию более выразительного и гармоничного визуального образа.
Вырезанный островок был возвращен в проект в формате 3D-объекта, и для него было создано цифровое отражение в воде. Это улучшение придает визуальной композиции реалистичность и глубину, делая сцену более привлекательной для зрителей. Использование 3D-технологий позволяет добиться эффекта присутствия, что особенно важно для современных мультимедийных проектов.
CG-отдел разработал реалистичные волны, в то время как арт-отдел добавил художественные элементы, имитирующие поверхность воды.
Затем была проведена работа по композитингу, в результате которой вся сцена была объединена в единое целое.
Композитинг стал ключевым инструментом в создании сцены с исчезающим Безликим. Художники сначала изобразили тело бога-бродяги, а затем разделили его на элементы и обработали в цифровом формате. Арт-отдел традиционно создал фон, на котором четко видна тень Безликого. Этот подход позволяет добиться высокой степени детализации и выразительности в визуальном контенте.
Композитинг имеет значительное значение в анимации сусуватари, или чернушек, которые впервые появились в фильме «Мой сосед Тоторо». В анимационной ленте «Унесённые призраками» эти милые создания трудятся в котельной дедушки Камадзи, занимаясь переносом угля. Сусуватари выделяются своими милыми писками, способностью отращивать конечности и любовью к японским конфетам в форме ярких звёздочек. Их уникальный дизайн и поведение делают их запоминающимися персонажами, что подтверждает важность композитинга в создании анимационных шедевров.
Для анимации каждый сусуватари был разделён на отдельные элементы по слоям: тело, глаза, руки и ноги, а также уголёк, который они переносят. Это разделение, вместе с дополнительными спецэффектами, значительно увеличило количество слоёв для анимации чернушек. В итоге количество слоёв стало настолько большим, что не хватило букв алфавита для их обозначения.
В сцене, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, активно использованы технологии 3D и композитинга. Эти инструменты позволили создать эффектный всплеск воды, подчеркивающий динамику и эмоциональную напряженность момента.
Художники начали свою работу с создания фона для сцены.
В программе SoftImage была создана 3D-модель, изображающая процесс бурения воды и возникающие при этом всплески. Эта модель позволяет более наглядно представить динамику взаимодействия воды с окружающей средой, а также демонстрирует реалистичное поведение жидкости. Использование таких 3D-моделей в визуализации помогает лучше понять механизмы бурения и их влияние на водные ресурсы.
Используя краски, были созданы слои с отражениями, яркими освещёнными участками и отдельными цветовыми акцентами. В качестве дополнительного слоя был применён чёрно-белый градиент, который подчеркнул плотность мыльной пены. После этого все слои были объединены в один, и готовый отрендеренный 3D-объект был наложен на фон. Такой подход позволяет создать глубину и реалистичность изображения, улучшая визуальное восприятие.
В анимации Духа реки применялся морфинг, который использовался для сцен, где ил слоями стекает с божества. На ключевых кадрах выделялись нарисованные линии, обозначающие ил, что позволяло одному контурному рисунку плавно переходить в другой. Эта техника создает эффект динамичного и органичного движения, подчеркивая связь между природой и божественным.
Тихиро вместе с родителями оказывается в волшебном мире, где они останавливаются в пустом китайском ресторане. Столы ресторана заполнены аппетитными блюдами, и родители девочки начинают поглощать еду с жадностью. Однако вскоре Тихиро с ужасом осознает, что её мама и папа превратились в свиней, которые продолжают хаотично есть и сбивать посуду со столов. Эта трансформация становится для Тихиро шоком и запускает ряд событий, которые изменят её жизнь навсегда.
В данной сцене тарелка расположена в левом верхнем углу и имеет такое же количество деталей, как и неподвижный фон. Это создает визуальную гармонию и способствует лучшему восприятию композиции.
Тарелка должна упасть, поскольку отец, превращенный в свинью, неосторожно заденет её носом. Аниматоры рисуют тарелку покадрово вручную, чтобы зритель мог предугадать её движение еще до того, как оно произойдет. Обычно такие элементы выделяются упрощенным дизайном на фоне более детализированной сцены, что помогает привлечь внимание к ожидаемым действиям.
Миядзаки был недоволен текущим методом и предложил альтернативный подход: он создал детализированный дизайн для тарелки, используя маппинг, который наложили на 3D-модель. Результатом стало то, что движущаяся тарелка гармонично сочеталась с неподвижным фоном, создавая впечатление единого целого. Такой подход позволил достичь высокой степени реализма и улучшил визуальное восприятие сцены.
Создание реалистичного пара и дыма с использованием цифровых технологий стало доступным, однако студии не стремились к максимальному реализму. Для сцены с богом в ванной художники сначала разработали лайн для пара, следуя принципам ручной анимации, чтобы он не затенял персонажей. Внутри этого контура был добавлен дым, созданный на основе системы частиц. Это позволило достичь желаемого визуального эффекта, при этом сохранив художественный стиль.
Политику ограниченного использования компьютерной графики в анимации Хаяо Миядзаки продолжил в своей следующей работе «Ходячий замок», основанной на романе Дианы Уинн Джонс. Миядзаки акцентирует внимание на ручной анимации, что придает фильму уникальный визуальный стиль и атмосферу. Сюжет «Ходячего замка» исследует темы любви, войны и внутренней силы, делая его не только зрелищным, но и глубоким произведением искусства. Эта лента продолжает традиции студии Ghibli, подчеркивая важность эмоциональной связи между персонажами и зрителями.
Ходячий замок (2004)
Создание фильма «Замок» напоминает процесс работы над «Унесёнными призраками». В этом проекте использовались комбинации компьютерной графики и ручной анимации: фоны и персонажи были нарисованы вручную, а затем оцифрованы для дальнейшей обработки. В то время CG-отдел оставался небольшим, из 150 аниматоров лишь 10 специализировались на цифровой анимации. Этот подход позволил сохранить уникальный художественный стиль, который стал визитной карточкой студии.
CG идеально подходит для создания объектов, которые невозможно нарисовать вручную. Все, что можно изобразить с помощью традиционных методов рисования, мы делаем именно так. Однако 3D графика становится нашим выбором в тех случаях, когда это оправдано и удобно.
Супервайзер анимации Мицунори Катаама является выдающимся специалистом в области анимации и визуальных эффектов. Его работа охватывает множество проектов, где он применяет свои уникальные навыки и творческий подход. Благодаря глубокому знанию процесса анимации и способности управлять командами художников, Катаама добивается впечатляющих результатов, которые впечатляют зрителей по всему миру. Его вклад в индустрию анимации заметен и высоко ценится, что делает его одной из ключевых фигур в этой сфере.
В анимационном фильме «Ходячий замок» используется 198 кадров с компьютерной графикой, что в два раза превышает количество подобных кадров в «Унесённых призраками». Это подчеркивает высокий уровень визуальных эффектов и инновационных технологий, примененных в создании «Ходячего замка».
Студия придерживается строгого принципа: создание 3D персонажей для них недопустимо. Тем не менее, в данном фильме мультипликаторы сделали исключение, когда работали над замком. Этот элемент не просто фоновая деталь, но и важный персонаж, как и главные герои. Хаяо Миядзаки настоятельно рекомендовал команде рассматривать замок как протагониста. Поэтому студия подходила к его созданию с той же тщательностью, что и к человеческим персонажам, наделяя его характером и визуально передавая его особенности.
Когда Софи впервые сталкивается с замком, его величие и мрачность внушают страх.
Когда замок останавливается, его внешний вид становится расслабленным и даже несколько приветливым. Это ощущение создает атмосферу спокойствия и умиротворения, что делает замок особенно привлекательным в момент тишины. Такие моменты позволяют по-новому взглянуть на его архитектурные детали и окружающий ландшафт, подчеркивая величие и красоту этого исторического сооружения.
Концепция замка вдохновила Мицунори Катааму на создание анимации, напоминающей рюкзак альпиниста с подвешенным снаряжением, которое колеблется при движении. Этот принцип был применен при разработке анимации замка, где движения основного тела вызывают движение его меньших элементов. Однако ручная анимация оказалась бы слишком сложной задачей, поэтому было решено использовать цифровые технологии для создания замка. Это решение позволило достичь более реалистичных и плавных движений, сохраняя при этом общий замысел и эстетику проекта.
Основа замка выполнена с использованием 3D технологий. Вместо создания одной большой трехмерной модели, в студии разработали 30 различных моделей для разных ракурсов. Каждая модель была разделена на части, количество которых варьировалось от 30 до 80 в зависимости от конкретного варианта. Таким образом, замок был создан по принципу оригами, с множеством перекрывающихся элементов.
Вся поверхность замка создана вручную с использованием тщательной детализации. Каждый рисунок был разделен на множество элементов, которые затем были обработаны в Photoshop. После этого изображения были наложены на 3D-модели. В процессе работы необходимо было внимательно следить за правильным наложением всех частей, чтобы сохранить целостность и точность визуального представления.
Миядзаки изначально планировал создать замок с десятью ногами. Однако эта задача оказалась слишком сложной для реализации, поэтому было решено остановиться на четырех. При создании анимации ног, которые были показаны в крупном плане, уделили внимание всем деталям, что добавило визуальной выразительности персонажу.
Для создания отдалённых кадров была использована чистая 3D-анимация, в которой отсутствуют детали. Это позволяет акцентировать внимание на главных элементах сцены, не отвлекая зрителя на мелкие нюансы. Такой подход обеспечивает визуальную чёткость и помогает создать необходимую атмосферу, сохраняя при этом высокое качество изображения. Чистая 3D-анимация в отдалённых планах также способствует улучшению производительности, так как снижает нагрузку на графические ресурсы.
Пар и дым над замком были созданы с помощью композитинга. В студии удалось достичь оптимального баланса, при котором дым в основном добавлялся в компьютерной графике, однако в крупных и значимых кадрах с замком его рисовали вручную. Этот подход позволил добиться реалистичного эффекта и подчеркнуть атмосферу сцены, что сделало визуализацию более убедительной.
В сцене с «кротовой норой» значительную роль играют 3D технологии и композитинг. Софи возвращается в прошлое и наблюдает, как Хаул заключает сделку с демоном. Напряжение нарастает, и волшебное кольцо на пальце Софи распадается, что приводит к её падению в червоточину. Эта сцена иллюстрирует сложные взаимодействия между магией и реальностью, подчеркивая важность визуальных эффектов в создании напряженной атмосферы.
Миядзаки стремился к тому, чтобы черная дыра выглядела так, словно разрывает фоновый рисунок. В начале был создан прототип дыры, на поверхность которого наложили изображение, постепенно исчезающее в бездне. Первый вариант получился утонченным, напоминающим тонкую вуаль, стекающую в дыру. Однако Миядзаки попросил сделать изображение более агрессивным и подчеркнуть эффект точки невозврата. В результате команда усилила движение червоточины, чтобы лучше передать её силу и динамику.
С помощью 3D-технологий была создана сцена военного парада в начале фильма. Все флаги, которые развиваются на ветру, были смоделированы в цифровом формате. Хотя одноцветные ткани можно анимировать вручную, создание множества флагов с различными узорами в покадровой анимации было бы слишком трудоемким и сложным процессом. Использование 3D-подхода позволило значительно упростить эту задачу и добиться высококачественного визуального эффекта.
Созданы 3D-модели флагов, которые анимированы с эффектом развевания на ветру. Светотеневой паттерн был разработан с учетом искривлений поверхности ткани, что добавляет реалистичности. Для достижения 2D-визуализации флагов применили Toon Shader, что придаёт им плоский, но выразительный вид.
При создании теней на флагах возникли определенные сложности. Программа рендеринга точно учитывала все мелкие детали, что приводило к созданию хаотичного и дробного изображения. Это сильно контрастировало с простыми тенями, нарисованными вручную. В результате аниматорам пришлось вручную упрощать тени на 3D-флагах. Для этого они использовали Adobe After Effects, чтобы смягчить границы и обобщить сложные и дробные участки.
В 3D-моделировании были созданы вращающиеся украшения в комнате Хаула. На модельки были вручную нанесены текстуры, что придает им уникальный и оригинальный вид.
Крылья военных самолетов также привлекают внимание. На модель были нанесены специальные рисунки, в то время как внешний контур был создан с использованием цифровых технологий. Это сочетание традиционного подхода и современных методов позволяет достичь высокой точности и выразительности в дизайне.
В этом фильме не было представлено инновационных технологий, так как большинство используемых методов уже встречались в предыдущих работах студии. Однако два аспекта выделяются как относительно новые:
- Процесс смягчения картинки. Раньше в цифре просто размывали или немного затуманивали фон. В «Ходячем замке» же использовали инструмент, который имитировал смягчение фокуса реальной камеры. Благодаря этому фоны выглядят более натурально и элегантно.
- Работа над спецэффектами. В прошлом их добавляли традиционным ретушированием — например, пятнышки на коже персонажей рисовали поверх кадра сухой кистью. В этот раз ретушь сделали в цифре.
В некоторых сценах с Кальцифером, огненным демоном, который оживляет замок, применяли техники смягчения изображения и специальные эффекты. При цифровой обработке этих моментов необходимо было учесть три ключевых аспекта: смягчение границ, уровень прозрачности и рассеивание света, исходящего от демона. Первоначально Кальцифера планировалось сделать более ярким и ослепляющим, однако позже было принято решение изменить его образ, чтобы он гармонировал с семейной атмосферой, присутствующей в фильме. В результате огонёк стал менее ярким и более приглушённым, что способствовало созданию нужного настроения.
В эпизоде, где Ведьма Пустоши оказывается в ловушке Королевской волшебницы Салиман, активно используются технологии компьютерной графики. В ярком ослепительном свете черные силуэты начинают кружиться вокруг Ведьмы, создавая напряженную атмосферу и подчеркивая магию момента. Это сочетание визуальных эффектов и сюжета позволяет глубже погрузиться в мир сказки и ощущение опасности.
В фильме «Замок» маппинг применяется аналогично тому, как это сделано в «Принцессе Мононоке», для создания сцен с сложными движениями камеры и динамичным фоном. Например, в начале «Замка», когда Софи и Хаул сталкиваются с атакой, маппинг помогает создать эффект глубины и реалистичности, усиливая впечатление от происходящего на экране.
Сцена, в которой Хаул и Софи поднимаются в воздух, представляет собой один из самых запоминающихся моментов в фильме. Этот волшебный момент символизирует их связь и свободу, а также раскрывает магию, присущую миру, созданному Хаулом. Взлет в воздух служит метафорой для их внутреннего роста и изменений, которые происходят в их жизни. Этот эпизод не только демонстрирует визуальную красоту анимации, но и углубляет понимание персонажей, их чувств и стремлений. Важно отметить, что такие моменты делают сюжет более насыщенным и многослойным, придавая ему особую эмоциональную окраску.
Софи входит в запущенную ванную комнату, и камера медленно отъезжает, позволяя зрителям увидеть всю картину. Это создает ощущение погружения и подчеркивает атмосферу заброшенности.
В «Ходячем замке» морфинг используется более изящно по сравнению с «Принцессой». В сцене, где Хаул в панике вызывает духа тьмы из-за своих неожиданно перекрашенных волос, команда применяет технику для тонкого искривления пространства. Это создает эффект, словно зритель смотрит через слегка изогнутое стекло, усиливая атмосферу и эмоциональную нагрузку момента. Такой подход к визуальным эффектам подчеркивает уникальность анимации и мастерство создателей, делая фильм более запоминающимся и привлекательным для зрителей.
Морфинг также используется в более сложной технике, известной как fitting. Эта техника обеспечивает бесшовное сочетание нужного элемента с анимированными кадрами, позволяя ему гармонично вписываться в контуры рисунка. В фильме «Замок» данная техника была применена, например, к входной двери, что продемонстрировало высокую степень интеграции анимации и статических объектов. Использование fitting значительно улучшает визуальное восприятие, создавая плавные переходы и усиливая общую атмосферу произведения.
Проблема, связанная с флагами, заключалась в избыточной точности. Цифровая анимация так точно воспроизводила перспективу, что движение выглядело недостаточно выразительно и скромно, в отличие от ручной анимации. Чтобы исправить эту ситуацию, аниматоры изменили форму двери, сделав её более трапециевидной, увеличили её толщину и намеренно внесли ошибки в расчёты для компьютерной графики. Это позволило создать более естественное и динамичное движение, приближенное к живой анимации.
Традиционно эффекты дыма и пара создавались с помощью специальных технологий, которые использовались в различных сценах. Эти методы также применялись для генерации конфетти на парадах и падающих листовок. Для создания таких эффектов использовалась программа Particle. На заднем плане размещалась не детализированная CG-анимация, а на переднем плане — вручную нарисованные ключевые кадры, что придавало сценам уникальность и художественный стиль.
Мы рассмотрели лишь три фильма Хаяо Миядзаки, но он сохраняет аналогичный подход и в других своих работах, ограничивая использование компьютерной графики до 10% от общего объема анимации. Даже в своей последней картине «Мальчик и птица» Миядзаки предпочел ручную анимацию: фоны и ключевые кадры были созданы аниматорами с помощью карандашей и красок, а затем оцифрованы. Такой подход подчеркивает уникальность стиля Миядзаки и его внимание к деталям, что делает его фильмы по-настоящему незабываемыми.
CG является дополнительным инструментом в производственном процессе, при этом основной акцент делается на ручной 2D-анимации. Важно понимать, что 3D-графика и компьютерная анимация служат лишь поддержкой традиционных методов, подчеркивая их значимость и художественную ценность. Ручная 2D-анимация продолжает оставаться ключевым элементом в создании выразительных и эмоционально насыщенных произведений, где каждое движение и каждая деталь имеют значение.
Ацуси Окуи — оператор-постановщик анимационного фильма «Мальчик и птицы». Его работа в данной роли включает в себя создание уникальной визуальной эстетики и передачу эмоционального содержания через кадры. Окуи стремится передать суть сюжета и атмосферу произведения, используя современные технологии и художественные приемы. Его вклад в проект не только усиливает общее восприятие фильма, но и подчеркивает важность операторского мастерства в анимации. «Мальчик и птицы» выделяется благодаря его таланту, что делает фильм привлекательным как для зрителей, так и для критиков.
Сын Хаяо Миядзаки, Горо Миядзаки, представил полноценный 3D-мультфильм под названием «Ая и ведьма» от студии Studio Ghibli. Этот проект стал важным шагом в развитии анимации, продолжая традиции, заложенные его отцом, но в новом формате. «Ая и ведьма» отличается современными визуальными эффектами и уникальным стилем, который привлекает внимание любителей анимации по всему миру.
Профессия 3D-аниматор
Вы научитесь создавать и анимировать 3D-модели любой сложности. Освоите востребованные программы и принципы анимации, а мы поможем найти работу в студии или заказы на фрилансе.
Узнать подробнее