Код #Статьи

27 ноября, 2025

6 принципов поведенческой психологии для создания приложений

Исследуем, какие факторы влияют на человеческое поведение и как эти знания могут быть полезны разработчикам интерфейсов.

Основы Python: бесплатный курс для всех уровней навыков ➞ Освойте 4 интересных проекта и получите возможность общения с экспертом. Узнайте подробнее о содержании курса.

Узнать больше

Что заставляет людей проводить часы в одних приложениях, в то время как другие они быстро забывают и удаляют, как только возникает необходимость освободить память устройства? Как разработать приложение, способное удерживать внимание пользователя и побуждать его к активному взаимодействию? Для поиска ответов на эти вопросы стоит обратиться к основам бихевиоризма и когнитивной психологии.

Взаимосвязь геймификации, бихевиоризма и когнитивной психологии: общий контекст.

Идея геймификации возникла у создателей онлайн-игр, которые стремились привлечь пользователей в игровой процесс через использование различных сценарных элементов. В середине 2000-х годов этот термин начал активно применяться в неигровых приложениях, а затем перекочевал в сферу бизнеса. На сегодняшний день механизмы геймификации находят свое применение в таких областях, как маркетинг, образование, управление персоналом и многих других, где важно быстро установить контакт с человеком и побудить его к выполнению рутинных задач, которые обычно не доставляют удовольствия в повседневной жизни.

Существенный вклад в становление геймификации был внесён бихевиористами и психологами, которые, возможно, не осознавали этого, пытаясь более ста лет назад разгадать механизмы, управляющие человеческим поведением. Бихевиоризм представляет собой экспериментальный метод, сосредоточенный на анализе поведения людей через призму причинно-следственных отношений. В то время как когнитивная психология фокусируется на процессе мышления и на том, каким образом индивиды принимают решения.

На основе этих научных подходов были сформулированы шесть принципов поведенческой психологии, которые позволяют разработчикам мобильных приложений эффективно вовлекать пользователей в непрерывное взаимодействие.

Условный рефлекс

С момента рождения человек обладает набором врожденных рефлексов, которые активируются без необходимости в определённых условиях. К примеру, такие действия, как чихание или моргание, происходят автоматически и не требуют волевых усилий. Эти рефлексы принято называть безусловными. В отличие от них, условные рефлексы формируются на протяжении жизни. Они могут варьироваться от простых действий, таких как взглянуть налево при переходе дороги или провести пальцем вправо по понравившемуся профилю в Tinder, до более сложных навыков, например, управления автомобилем или чтения новостей за утренним кофе. Таким образом, любые умения или привычки, которые возникают в результате взаимодействия с окружающей средой или целенаправленного обучения, можно классифицировать как условные рефлексы.

Какое отношение имеет геймификация к обсуждаемой теме?

Основная цель геймификационных элементов заключается в том, чтобы выработать у пользователя определенный условный рефлекс. Это позволит ему чаще обращаться к приложению и взаимодействовать с ним.

Социальные сети применяют push-уведомления о важных событиях, чтобы сформировать у пользователей привычку часто заглядывать в личные сообщения или обновлять ленту новостей. В большинстве случаев мало кто осознает, что задается вопросом: «Что нового у моих друзей?» — такие действия становятся чем-то автоматическим для нас.

Стимул — реакция

Академик Павлов, известный каждому владельцу собаки, открыл принципы действия рефлексов. Его теоретическая модель состоит из двух ключевых компонентов: стимула и реакции. Стимул может принимать различные формы — это может быть звук, запах, вибрация, движение, мигающий свет или изменение цвета на экране. На этот внешний сигнал нервная система отвечает определённой реакцией, которая обусловлена рефлексом. К примеру, когда вы испытываете голод, и рядом кто-то начинает открывать упаковку с аппетитной едой, ваш организм отвечает на этот сигнал выделением слюны и характерным урчанием в животе. Аналогично, когда ваш смартфон начинает вибрировать и светится индикатор, вы инстинктивно берёте его в руки, чтобы ответить на звонок или прочитать сообщение.

Какое отношение имеет геймификация к данной теме?

Мотивирующие факторы способны заинтересовать пользователя и побудить его к взаимодействию с приложением. Применяйте их в качестве ориентиров, чтобы направить пользователя через все этапы геймификации.

К примеру, процесс заполнения профиля в социальных сетях побуждает пользователя делиться большим объемом сведений о своей личности.

Подкрепление

Принцип «стимул — реакция» позволяет понять функционирование рефлексов, однако для более глубокого осознания их формирования следует ввести еще одну составляющую — подкрепление. Человек при рождении обладает врожденными безусловными рефлексами, в то время как условные рефлексы он развивает в процессе жизни. Условные рефлексы возникают благодаря добавлению третьего элемента в цепочку «стимул — реакция» — обратной связи или подкрепления. К примеру, когда родители награждают ребенка конфетой за то, что он сам помыл свою тарелку, они тем самым укрепляют желаемое поведение.

Какое отношение имеет геймификация к данному вопросу?

Для того чтобы пользователь привык к взаимодействию с приложением, необходимо внедрить элементы подкрепления. К таким элементам можно отнести начисление баллов за успешно завершенные действия или получение бейджей за выполнение ряда последовательных шагов.

К примеру, TripAdvisor применяет систему оценок, чтобы побудить туристов чаще делиться своими впечатлениями и оставлять отзывы о посещенных ими местах.

Мотивация

В реальности, где в качестве вознаграждений используются лишь сладости и бонусы, жизнь была бы крайне однообразной. Поэтому стоит рассмотреть разнообразные формы мотивации. В рамках психофизиологии данный термин охватывает целый ряд психологических процессов, которые влияют на поведение человека. Тип мотивации определяется двумя основными аспектами: видом подкрепления, будь то положительное или отрицательное, и его источником — внутренним или внешним.

Отрицательное подкрепление представляет собой нечто дискомфортное, вызывающее раздражение или боль. В противоположность этому, положительное подкрепление ассоциируется с приятными, расслабляющими и радующими моментами. Внешнее подкрепление связано с реакциями, происходящими в окружающей среде, тогда как внутреннее касается психофизиологических откликов.

В результате получается матрица мотивации. Изображение: Яна Горфан для Skillbox

Какова связь с геймификацией?

При разработке системы поощрений и стимулов для вашего приложения важно применять разнообразные подходы к мотивации. В противном случае пользователи могут быстро потерять интерес.

К примеру, приложение «Яндекс.Такси» применяет систему рейтингов, которая включает в себя как стимулы, так и санкции, основываясь на действиях пользователя. Водители, обладающие высшими рейтингами, первыми получают доступ к новым заказам и имеют возможность работать по более высоким тарифам. Однако, если рейтинг упадет ниже отметки в 4,5 балла, система полностью ограничивает доступ к заказам до тех пор, пока не будут устранены нарушения.

Структура человеческих потребностей

Для осознания того, какие факторы побуждают людей к различным действиям, стоит обратить внимание на принцип потребностей. Американский психолог Абрахам Маслоу разработал модель человеческих потребностей, представленную в виде пирамиды. Суть заключается в том, что если базовые потребности не удовлетворены, то более высокие потребности не могут проявиться.

Другими словами, не имеет смысла предоставлять бездомному возможности для саморазвития, так как это не решает его первоочередные проблемы. В то же время, если человек уже чувствует себя в безопасности, то предложения в виде скидок и бонусов, скорее всего, не вызовут у него интереса.

Какое отношение имеет геймификация к данной теме?

Компоненты геймификации должны быть направлены на удовлетворение потребностей, которые наиболее полно отражают реальные жизненные обстоятельства индивида.

К примеру, пользователи социальных медиа чаще всего испытывают потребности в любви и принятии, что объясняет наличие в таких приложениях систем реакций и инструментов для редактирования фотографий.