Кино и музыка #Статьи

28 ноября, 2025

Интервью с Владимиром Белецким об игре «Лихо одноглазое»

Мы обсудили предыдущие проекты студии Morteshka и пообщались с её руководителем о новом чёрно-белом фолк-хорроре, вдохновлённом известной сказкой.

Погружение в мир геймдизайна: от новичка до профессионала

Узнать больше

О студии Morteshka

Morteshka — это небольшая студия из Перми, которую возглавляет Владимир Белецкий. Их первая игра, «Человеколось», была выпущена в 2017 году и получила положительный отклик как от игроков, так и от критиков. На первый взгляд, эта скромная игра имеет глубокие корни в местной культуре, черпая вдохновение из финно-угорского фольклора, особенно мифологии народа коми.

По легендам коми, божество по имени Ен, обладающее обликом лося, создало землю, человека, а также других богов и духов. Существует четкое разделение между мирами божества и человечества: боги обитают в верхнем мире, тогда как люди населяют средний, где также присутствуют невидимые для человеческого взора духи.

Когда солнце опускается в подземный мир, Ен посылает своих сыновей в его погоню. Хотя они и являются потомками человеческой женщины, они унаследовали от своего отца умение общаться с духами и способны по таинственным путям добраться туда, где не ступала нога человека — в обитель проклятых.

«Человеколось» рассказывает историю одного из потомков бога Ена, который отправляется в подземный мир с целью вернуть людям Шонди, что на коми-пермяцком языке означает солнце. В процессе создания игры разработчики не ограничились лишь поверхностным вдохновением от коми мифологии — они активно сотрудничали с Пермским краеведческим музеем и погружались в изучение научных трудов.

В произведении «Человеколос» можно услышать коми-пермяцкий язык, а также увидеть артефакты, относящиеся к пермскому звериному стилю, которые дополняются комментариями из энциклопедий. Эта игра является не только художественным выражением, но и историческим исследованием, при этом оба этих аспекта органично переплетаются друг с другом.

Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka
Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka
Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka

Этот метод проявляется не только в «Человеколося», но и во всей последующей деятельности Morteshka. В своей следующей игре, «Чёрная книга», студия углубилась в наследие Прикамья еще более основательно — исследуя не только его культурные и исторические аспекты, но и лингвистические.

В 1879 году, на территории Чердынского уезда Пермской губернии, разворачивается захватывающее RPG-приключение с карточными сражениями. Главной героиней становится молодая Василиса, которая решает стать ведьмой, чтобы вернуть своего возлюбленного из загробного мира. Под руководством своего деда, мастера колдовства Егора, она осваивает магические умения и отправляется в путешествие по окрестным деревням. В процессе своих странствий Василиса помогает местным жителям в борьбе с демоническими силами, а иногда, наоборот, использует их в своих интересах, передавая им бесов, доставшихся ей по наследству.

Как и в предыдущей части, в «Чёрной книге» Morteshka стремится к исторической точности — игровые пространства частично основаны на реальных локациях, а список использованных источников включает почти тридцать наименований. Студия сотрудничала с этнографом Александром Черных, фольклористом Константином Шумовым и различными музеями. Кроме того, в игре акцент сделан на архаичный язык, пермский диалект и славянские мифы.

Читайте также:

Беседа с Владимиром Белецким — автором игры Black Book.

Такой подход к локализации потребовал внимательного отношения не только к языковым нюансам, но и к самой культуре. Даже среди русскоязычных пользователей не все могут быть знакомы с такими персонажами, как суседки и колдуны-икотники. В результате в «Чёрной книге» был создан специальный сборник народных сказаний и записей, который помогает игрокам лучше понять крестьянскую жизнь той эпохи и её мистические аспекты, а также народные верования.

В диалогах можно заметить выделенные оранжевым цветом слова — например, «суседки», «знаткость», «головой поворожить». Их значения отображаются во всплывающих окнах. Некоторые термины оставлены в оригинале и представлены транслитом, как chort, zagovor, banya, чтобы сохранить аутентичность. «Чёрная книга» выступает в роли своеобразной энциклопедии, представляя собой срез славянской мифологии и культуры, на изучение и цифровизацию которых было затрачено немало усилий.

Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka

Незадолго после выхода «Чёрной книги» в 2021 году команда Morteshka приступила к работе над новым проектом: чёрно-белым хоррор-приключением, вдохновлённым народной сказкой о Лихе. «Лихо одноглазое» стало их первым опытом в новом жанре, что стало возможным благодаря усталости, накопившейся от создания карточной RPG. Однако интерес к хоррор-тематике у разработчиков был ещё раньше: изначально «Чёрная книга» планировалась как более зловещая игра.

«Первоначально мы задумывали „Чёрную книгу“ как произведение в жанре хоррор. Наша цель заключалась в том, чтобы создать атмосферу с использованием более тёмных оттенков и мрачного повествования. Все народные истории, на которых базируются наши игры, ориентированы на реализм и призваны вызывать страх у слушателя. Эти сюжеты можно считать своеобразными предшественниками современных хорроров».

Владимир Белецкий дал интервью изданию «GЕЕКобраз».

В одном поселении жил кузнец, который однажды задумался: «Что ж, — произнес он, — я ни разу не сталкивался с настоящими бедами. Слышал, что в мире есть лихо. Пора мне его поискать». Так начинается история, представляющая новую игру под названием Morteshka. Вместе с портным, который мог быть как смелым, так и немного легкомысленным, кузнец отправляется в густой лес. К ночи они достигают заброшенного дома. Они решают остаться на ночлег, но вскоре попадают в ловушку: за кузнецом внезапно захлопывается дверь, и, оставшись в одиночестве, ему не остается ничего другого, как спуститься вниз по лестнице. Деревянные стены постепенно сменяются на каменные своды, ведущие в глубокую пещеру, в которой из темноты начинают вырисовываться ужасающие лица древних идолов.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Неожиданно пещера приводит к выходу, который открывается на море и к небольшой пристани. У причала стоит лодка, а вдали, на горизонте, виднеется остров мёртвых. На его берегах разбросаны обломки древнегреческого судна, а в скалистых утёсах можно увидеть полуразрушенные фасады античных храмов. Как же наследие древней Греции оказалось в этом месте? В самой пещере кузнец обнаруживает книгу, в которой записана легенда об Одиссее и Полифеме.

При более глубоком размышлении можно заметить, что причина, по которой великан ослеплен, в этой мифе и в рассказе о Лихе, имеет схожие корни. Мифологии различных народов нередко содержат общие темы и сюжеты, которые преодолевают культурные границы. Разработчики обращают внимание на эту уникальную черту в своем произведении «Лихо одноглазое».

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Какие испытания ожидают кузнеца за пределами заколдованной избы на легендарном острове мёртвых? Ответы на этот вопрос мы сможем получить лишь после выхода игры, который намечен на 2025 год. Известно, что игрокам предстоит решать головоломки с применением спичек, сталкиваться с портным в его новом обличии и укрываться от пробудившегося Лихо.

В это время мы обсудили с Владимиром Белецким процесс создания игры и выяснили, какие именно аспекты фильмов «Маяк» и «Ведьма» стали ключевыми источниками вдохновения. Мы также узнали, почему разработчики выбрали соотношение сторон 4:3, какие причины побудили издателей считать проект рискованным, и многое другое.

Беседа с Владимиром Белецким: особенности и insights

— Перед тем как провести интервью, я вновь ознакомилась с сказкой и пришла к выводу, что славянский фольклор является отличной основой для создания хорроров. Насколько я понимаю, вы черпали идеи из «Лиха» лишь как вдохновение или же старались придерживаться оригинала? Использовали ли вы элементы из других сказок, легенд или аспектов народной культуры Прикамья?

Первоначально планировалось создать точный пересказ оригинала в игровом формате. Однако в процессе работы над проектом эта концепция осталась неизменной, но обрела новое значение и превратилась в уникальную интерпретацию сказки, которую представляет наша студия. Мы начали исследовать мотив, известный как «ослепление великана», и стремились подчеркнуть мультикультурные аспекты сюжета в самой игре.

В действующей демоверсии игрок сталкивается с различными интерпретациями сказки, в которой он принял облик кузнеца. Пространство вокруг насыщено отсылками к этим интерпретациям. К примеру, на острове мёртвых можно увидеть обломки древнегреческого судна, что служит напоминанием о легенде об Одиссее. Этот миф также находит своё отражение в предметах пермского звериного стиля, которые герой обнаруживает в избе.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Ещё одним важным аспектом, который пронизывает игру, является глубокая связь с истоками студии. В ней можно заметить множество предметов и моделей, выполненных в зверином стиле. Этот стиль не просто присутствует, но и продолжает развивать тему слепоты гиганта. Согласно некоторым исследованиям, сюжет данной сказки имеет свои корни в палеолитическую эпоху, когда жили охотники и собиратели. Их культура тесно связана с произведениями бронзового века, выполненными в зверином стиле.

— Столкнулись ли вы с какими-либо сложностями при приведении к игровому формату?

Создание видеоигр — это действительно непростая задача. В частности, разработка нарративных игр может оказаться более сложной по сравнению с системными, так как требует тщательной режиссуры каждого момента игрового процесса. В проекте «Лихо» сюжет имеет более линейную структуру, однако его проработка требует особого внимания и детальности.

В недавно представленном трейлере, который вы продемонстрировали на Future Games Show, я обратила внимание на новую тему, которая ранее не встречалась ни в демонстрационных материалах, ни в промо-роликах — тему возрождения. Я хотела бы узнать, будет ли она ключевой в сюжетной линии, или же мои размышления о фразе портного оказались ошибочными? Главный персонаж, являющийся кузнецом, действительно стремится найти путь из волшебного царства или же его жизнь уже тесно связана с этим миром?

— Мы выбрали интерпретацию этой сказки, опирающуюся на её исторические корни, а не на мифологические элементы, характерные для народных преданий. В связи с этим главный герой сталкивается с множеством испытаний, которые обычно встречаются в волшебных сказках, но с добавлением элементов ужасов в повествовании. Таким образом, кузнец оказывается в Тридесятом царстве, мире мёртвых, где он умирает и вынужден искать путь к возвращению к жизни. Игра начинается в мире живых и также завершается там же.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Я помню, что во время знакомства с демоверсией на Game Construct Conference 2022 в Перми меня впечатлила новая механика, связанная со спичками. Это напомнило мне о третьей части «Амнезии». Конечно, элемент огня, который вот-вот может потухнуть и оставить игрока в кромешной темноте, создает атмосферу напряженности. Однако существует вероятность, что подобная механика начнет действовать на нервы. Если в игре предусмотрены расходные материалы, их необходимо постоянно искать, а с учетом того, что основной источник света так быстротечен, игроку часто приходится бродить на ощупь и натыкаться на различные предметы.

Какова роль спичек в вашей игре и какие задачи они выполняют? Я предполагаю, что они играют значимую роль в некоторых головоломках. Можете рассказать, каким образом они будут задействованы? И как они будут функционировать в качестве источника света?

— Демоверсия предоставляет примеры применения. К примеру, поджигание объектов служит для открытия новых путей или активации определённых механизмов.

В этой игре спички обладают бесконечным запасом и играют ключевую роль в формировании напряженной атмосферы. Использовать их гораздо легче, чем привычные для жанра ужастиков фонарики или лампы, так как спички предлагают эффект неожиданного света, который на мгновение осветляет удаленные объекты, напоминая вспышку камеры из игр Visage и MADiSON. При этом они также служат постоянным источником света.

В определённых участках игры царит полумрак, где использование спичек становится необходимым, в то время как в более освещённых зонах они выполняют роль дополнительного элемента игрового процесса.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— В «Лихе» присутствуют новые и интересные механики, которые могут удивить как игроков, так и самих разработчиков?

В данной игре присутствуют неожиданные головоломки, к которым требуется индивидуальный подход. Основное внимание уделяется не механическим аспектам, а сюжету и атмосфере, что делает игровой процесс довольно типичным для данного жанра. Возможно, пользователи не будут готовы к механикам взаимодействия с компаньоном, напоминающим Firewatch и The Invincible, поскольку в играх ужасов такие элементы пока встречаются довольно редко.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Я не стану повторяться и уточнять, что подтолкнуло вас к смене жанра, — я уже ознакомилась с другими интервью, в которых вы делились мыслями о том, как после работы над «Чёрной книгой» вы испытывали творческое выгорание и решили попробовать что-то новое. Да и сам проект изначально задумывался как хоррор, интерес к которому у вас накапливался давно. Но мне бы хотелось узнать другое: с какими трудностями вы столкнулись в новом жанре? Пришлось ли изучать что-то новое в области геймдизайна для выполнения этой задачи?

Игровая индустрия обладает значительным разнообразием. Каждая игра требует уникального подхода и специфических инструментов, и далеко не все навыки, приобретенные при разработке одной игры, могут быть без остатка применены в других жанрах.

В нашем случае ситуация сложилась аналогичным образом. Нам пришлось освоить множество новых навыков: от разработки более сложных уровней с использованием блокинга и арт-пассов до внедрения пространственного звука, что позволило создать более реалистичное игровое окружение. Я надеюсь, что эти умения будут полезны и в будущих проектах.

— Какие средства использовались для формирования устрашающей атмосферы и какие приемы выбрали для запугивания?

Мы стремились создать ощущение надвигающегося ужаса, который не проявляется в постоянных внезапных всплесках страха или в изобилии крови, а воспринимается как нечто зловещее и древнее, что всегда присутствует на грани нашего восприятия. Кузнец и игрок оказываются втянутыми в этот мрачный поток и должны найти способ выбраться из него.

В игровых механиках нет ничего сверхъестественного — это всего лишь звук, освещение и повествование. С их помощью мы стремимся создать напряжённые ситуации, которые позволят игрокам ощутить эмоции и переживания вместе с персонажами.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Среди ключевых источников вдохновения для «Лиха» можно выделить такие фильмы, как «Маяк», «Ведьма» и «Солнцестояние». Что именно в этих картинах тебя заинтересовало? Какие элементы ты применил в качестве референсов: композицию кадров, нарративные техники, сдержанность в диалогах или фатализм сюжета? Интересно отметить, что все эти ленты черпают идеи из фольклора. Хотя культуры различны, проводил ли ты для себя аналогию между ними и славянскими народными сказаниями, особенно с историей о Лихе?

Для меня фильм «Ведьма» представляет собой идеальный пример экранизации тех самых народных сказаний, которые легли в основу «Чёрной книги». Мы обычно сталкиваемся с более светлыми и адаптированными версиями фольклора, воспринимая его как нечто древнее и фантастическое. Однако на самом деле эти истории передавались с акцентом на правдивость, то есть рассказчик искренне верил в их реальность или стремился убедить в этом своих слушателей. А в этих рассказах порой происходят ужасающие события.

Мы почерпнули эту концепцию из кино, осознав, что жанр ужасов способен не только пугать, но и провоцировать размышления. Нам также импонирует минимализм в кадре и общая эстетика, поэтому мы стремимся создать аналогичное ощущение как в интерфейсе, так и в визуальном оформлении игры.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Есть ли игры, особенно среди инди-проектов, которые оказали влияние на создание вашего нового проекта?

— В нашей игре образовалось целое множество проектов, которые слились в единое целое. Если говорить о хоррорах, то можно упомянуть такие игры, как Visage, MADiSON, Blair Witch и Alan Wake. В категории нарративных игр выделяются Firewatch, The Invincible и What Remains of Edith Finch. В плане стилистики мы черпали вдохновение из Mundaun и Return of Obra Dinn. И это лишь малая часть, можно продолжать долго.

— В этот раз вы опять доверили локализацию специалистам? Можете рассказать, кто именно этим занимается, если не секрет?

На данный момент локализация в демоверсии выполнена собственными силами, однако, скорее всего, окончательный вариант будет доверен профессиональной студии. В «Лихе» текст проще по сравнению с «Чёрной книгой», так как персонажи используют меньше диалектизмов. Это связано с тем, что сюжет не привязан к определенному времени или географическому местоположению.

— Разрешение 4:3 для игры — это довольно интересный и нестандартный выбор. Можешь рассказать больше о причинах такого решения? Каковы его цели, и как это сказалось на дизайне игровых локаций, учитывая, что у игрока уменьшается угол обзора?

Первоначально мы стремились выделиться на фоне множества инди-хорроров. Сжатие экрана должно было усилить ощущение страха, но мы рассчитывали, что удастся найти и более оригинальное применение этой идеи в игровом процессе. В конечном итоге нам не удалось интегрировать это решение в геймплей. В настоящее время мы пришли к выводу, что возможный страх не является достаточным основанием для того, чтобы заставлять игроков испытывать ограниченный обзор, поэтому сделали разрешение опцией, доступной на старте игры.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Рассматривали ли вы возможность выпуска на консолях? Знаю, что этот вопрос может показаться избитым, — в комментариях на «ВКонтакте» я увидела информацию о том, что вы намерены создать новые порты, если релиз на ПК пройдет успешно. Но! Я хочу уточнить: в одном из ваших интервью ты говорил, что стоит заранее продумывать архитектуру проекта с учетом будущих портов. С «Лихом» вы следовали этому совету или решили сначала сосредоточиться исключительно на ПК? Если это так, то что стало причиной такого выбора?

— В нашей архитектуре уже предусмотрены все необходимые элементы для портирования, так как у нас имеется соответствующий опыт. Однако мы не занимаемся портированием по двум причинам: во-первых, у нас в данный момент нет удобного доступа к девкитам, а во-вторых, мы решили сосредоточиться на повышении качества самой игры. Портирование отвлекло бы нас от процесса доведения проекта до совершенства.

— Демонстрация игры на GCC 2022, когда проект только начинал развиваться, оказала значительное влияние? Исходя из полученного опыта, на каком этапе разработки следует представлять игрокам демоверсии?

Я убежден, что демонстрационная версия должна быть представлена сразу после её завершения. Следует заранее планировать её разработку и рассматривать это как важный этап. Подготовка демоверсии представляет собой своего рода мини-релиз, который позволяет разработчикам лучше оценить собственный проект. Совсем недавно мы обновили нашу демонстрационную версию на платформе Steam.

В одном из своих интервью ты упоминал, что вам не удалось найти издателя — «Лихо» оценили как проект с высоким риском. Для меня, как для человека, не обладающего глубокими знаниями в этой области, это показалось довольно удивительным. Первые кадры и демонстрационная версия, которые вы представили на GCC в 2022 году, выглядели весьма многообещающе, а сейчас, похоже, поддержка со стороны игроков лишь возрастает. Многие с нетерпением ожидают выхода игры. Что именно заставило издателей считать ваш проект рискованным?

Все вещи имеют свою относительность, и наш проект следует оценивать с учетом предстоящих мировых релизов. Их количество исчисляется тысячами, и среди них есть сотни, которые вызывают гораздо большее ожидание, чем наша игра. Это легко заметить, обратившись к открытым данным на платформе Steam. Более того, наша игра имеет ярко выраженный локальный характер. В ней отсутствует английская озвучка — на выставке Gamescom мы представили трейлер с субтитрами. Это может быть как положительным аспектом, подобно случаю с Venba, так и вызывать настороженность у игроков, привыкших к привычному формату.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Существует определенная причина, по которой в этот раз было принято решение не обращаться за дополнительным финансированием через краудфандинг, особенно в свете отказов со стороны издателей?

Краудфандинг, вопреки ожиданиям, в настоящее время не так популярен, как могло бы казаться. Для того чтобы достичь успеха в сборе средств, требуется либо поистине уникальная концепция, либо активное сотрудничество с издателями и рекламными компаниями.

— Ты говорил, что «Лихо» пришлось неоднократно пересматривать и вносить значительные изменения, а также многое убирать. Если оглянуться назад, можешь объяснить, что послужило причиной такого подхода? Какие основные трансформации произошли с игрой на протяжении всего процесса её создания?

Во время разработки подобные ситуации — это обычное дело, особенно когда стремишься создать нечто оригинальное. Некоторые идеи оказываются неэффективными, и их приходится исключать из проекта. В контексте «Лиха» мы обдумывали концепцию, согласно которой события игры представлены как фрагменты проклятой киноплёнки, углубляющей игровой процесс. Однако с точки зрения игрового процесса это решение не оправдало себя.

Хотя это уже не совсем о «Лихо», я всё равно не могу не затронуть эту тему. Я узнала, что ты давно увлекаешься настольными ролевыми играми, и это меня очень обрадовало, ведь я тоже занимаюсь этим хобби. Как опыт в НРИ повлиял на твою работу в качестве геймдизайнера? В какие игры и приключения ты предпочитаешь играть? Задумывался ли ты о создании собственных модулей, основанных на славянской мифологии, например, по мотивам «Лихо»?

— Я полагаю, что каждый геймдизайнер, стремящийся заниматься разработкой компьютерных RPG, неизменно сталкивается с настольными играми. Это способствует лучшему пониманию таких аспектов, как баланс, игровые механики и повествовательные системы. Лично я в основном играю в пятую редакцию D&D и в данный момент веду кампанию по «Проклятью Страда». Из других систем мне нравится Tales from the Loop благодаря её удивительной атмосфере. Однако я не занимаюсь созданием собственных модулей и сеттингов, так как, если я начну это делать, у меня просто не останется времени на разработку компьютерных игр.

— И напоследок вопрос: ты когда-нибудь размышлял о том, почему у Лиха только один глаз?

Этот вопрос действительно сложный и вновь поднимает тему ослепления великана, на которую нет однозначного ответа. Все зависит от того, к какому исследователю обратиться. В нашей интерпретации персонаж Лих имеет лишь один глаз, поскольку в первой зафиксированной версии сюжета в «Одиссее» он изображен как циклоп. Тем не менее, согласно палеолитическим реконструкциям, наличие только одного глаза не является обязательным — в различных вариантах истории великан представлен с двумя глазами. Мы же решили использовать образ из самой ранней версии.

Путь к мастерству в геймдизайне: от новичка до профессионала

Геймдизайнер отвечает за формирование концепции игры. Он разрабатывает основные идеи, устанавливает правила, планирует игровую механику и анализирует, какие чувства сюжет сможет вызвать у аудитории. Вы получите возможность освоить основы геймдизайна с нуля и овладеть популярными игровыми движками, такими как Unity и Unreal Engine. Также вы научитесь удерживать внимание игроков и находить способы монетизации ваших проектов. Мы окажем поддержку в начале вашего пути в игровой индустрии.

Узнать подробнее