Кино и музыка #Статьи

4 июля, 2025

Музыка в серии Doom — развитие и особенности / Skillbox Media

Семь нот для создания чего-то большего, чем просто игровой саундтрек.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

В современных условиях многие студии с крупными бюджетами предпочитают привлекать известных композиторов и целые оркестры для создания музыкального сопровождения своих проектов. Это стало стандартом в игровой индустрии. Однако инди-разработчики также стремятся выделить свои игры с помощью уникальных и запоминающихся мелодий. В некоторых случаях все музыкальные треки из одной игры можно сгруппировать в полноценные альбомы, что позволяет наслаждаться ими даже вне контекста самой игры. Музыка становится неотъемлемой частью игрового опыта, подчеркивая атмосферу и усиливая погружение игрока в мир виртуальных приключений.

Современная игровая индустрия невозможно представить без музыки, которая является неотъемлемой частью большинства игр. Именно этой теме посвящена наша новая рубрика, где мы будем исследовать, как создавались самые запоминающиеся саундтреки. Начнем с культовой серии, которая кардинально изменила взгляды на шутеры и развлекательные игры в целом — Doom.

История появления музыки в Doom

Doom — это одна из самых влиятельных франшиз в жанре шутеров от первого лица, оказавшая значительное воздействие на развитие видеоигр. Ее новаторский подход к механике стрельбы, высокий уровень насилия, уникальный сеттинг и мультиплеерный режим сделали Doom культовым произведением. Студия id Software заслуженно считается первопроходцем в области графики и программирования, но как обстоит ситуация с музыкальным сопровождением игры? Музыка в Doom играет ключевую роль, создавая атмосферу напряжения и погружения в игровой процесс. Звуковое оформление не только усиливает эмоции, но и помогает игрокам лучше воспринимать происходящее на экране.

Первая часть Doom, выпущенная в 1993 году, оказала значительное влияние на индустрию видеоигр. Композитор Бобби Принс, создавший музыку для первой и второй части, также известен своей работой над культовыми проектами, такими как Wolfenstein 3D и Duke Nukem II. Музыкальное сопровождение Doom стало неотъемлемой частью игрового опыта, усиливая атмосферу и адреналин в процессе игры. Успех первой части paved the way для продолжений и вдохновил множество разработчиков на создание игр в жанре шутеров от первого лица.

Одной из основных сложностей ранней MIDI-музыки было ограничение на используемые звуки и размер музыкальных файлов. Важно отметить, что одновременно можно было воспроизводить не более девяти нот. Поскольку барабанная секция обычно занимала большую часть из этих нот, оставалось всего четыре ноты для мелодии. Это создавало серьезные ограничения для композиторов и требовало от них креативного подхода к созданию музыки в условиях жестких рамок.

Бобби Принс — композитор, известный благодаря своей работе над музыкальным оформлением первых двух частей игры Doom. Его музыка стала неотъемлемой частью атмосферы классического шутера, дополняя игровой процесс и создавая уникальное впечатление у игроков. Звуковые композиции Бобби Принса, в сочетании с интенсивным геймплеем, способствовали популярности Doom и его влиянию на жанр. Вклад композитора в индустрию видеоигр остается значительным, и его работы продолжают вдохновлять новые поколения музыкантов и разработчиков.

Изначально акцент в игре был сделан на техно и метал-музыку. Однако с развитием уровней стало очевидно, что эмбиентная музыка лучше соответствует общей атмосфере и настроению игры. Это изменение позволило создать более гармоничное звучание, которое усиливает погружение игрока в игровой процесс. Эмбиентные композиции помогают подчеркнуть детали окружения и делают игру более запоминающейся.

Скриншот: Ultimate Doom, улучшенное издание первой части Doom / id Software

В игре Doom присутствует множество атмосферных треков, которые создают ощущение страха и подталкивают игрока двигаться вперед. Музыка в игре играет ключевую роль в формировании общей атмосферы борьбы за выживание, заставляя постоянно противостоять врагам. Одним из ярких примеров является композиция Dark Halls, звучащая в момент отключения света в бункере. Она мастерски сохраняет баланс между напряженной борьбой и стремлением к спасению, благодаря гармоничному сочетанию барабанной партии и синтезаторной мелодии. Музыка в Doom не просто сопровождает игровой процесс, а усиливает его эмоциональную нагрузку, делая каждую битву еще более напряженной и захватывающей.

Трек под названием Suspense мастерски передает напряженную атмосферу опасности. Это ощущение усиливается, когда враги начинают действовать более агрессивно, повышая уровень сложности и создавая серьезный вызов для навыков игрока. Музыка органично подчеркивает напряжение, заставляя игрока быть на чеку и внимательно следить за каждым своим движением.

В игре Doom, помимо небольших арен, есть уровни, представляющие собой длинные взаимосвязанные лабиринты. На таких уровнях игрокам рекомендуется не спешить с принятием решений и внимательно продумывать свою стратегию. Музыкальная композиция They’re Going to Get You идеально соответствует этому осторожному стилю прохождения, создавая атмосферу напряжения и неуверенности. Правильное планирование и осмотрительность помогут избежать множества ловушек и врагов, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим.

Один из самых известных треков в игре Doom — это At Doom’s Gate. Эта композиция стала одной из первых в жанре хеви-метал, созданных композитором Бобби Принсом для Doom. Музыка играет в стартовой локации E1M1: Hangar, и именно её вы услышите в начале своего игрового пути. Атмосфера трека идеально соответствует мрачному и напряжённому настроению игры, что делает его незабываемым для игроков и почитателей видеоигр в целом. At Doom’s Gate не только задала тон для всей серии, но и оказала значительное влияние на создание музыки в видеоиграх.

Название представляет собой игру слов, символизирующую ваше приближение к концепции Doom и самой игре. Композиция в основном основывается на электрогитаре и ударных инструментах, что является характерной чертой музыки Doom.

Команда разработчиков id Software изначально планировала, чтобы я создал для игры Doom исключительно метал-композиции. Однако я сомневался, что такой музыкальный стиль подойдет для всего проекта. Вместо этого я написал несколько оригинальных треков в жанре мрачного эмбиента и подготовил MIDI-версии нескольких каверов. Эта композиция стала одной из первых в своем роде, созданных для Doom, и внесла разнообразие в звуковое оформление игры.

Бобби Принс — известный композитор, который создал музыкальное сопровождение для первых двух частей культовой видеоигры Doom. Его работы стали неотъемлемой частью игрового опыта, задавая атмосферу и усиливая напряжение в игре. Музыка Бобби Принса отличается уникальным стилем и мастерским сочетанием различных музыкальных жанров, что сделало звуковые треки Doom культовыми среди геймеров и поклонников видеоигр. Вклад Бобби Принса в создание звукового дизайна этих игр оказал значительное влияние на развитие музыкального оформления в индустрии видеоигр.

Музыкальное сопровождение в игре идеально объединяет три ключевых элемента: металл, эмбиент и интуитивно воспринимаемую мелодию. Именно благодаря этому Doom превратилась не просто в шутер о борьбе с демонами, а в увлекательное путешествие. Уровень погружения, который игра предложила в 1993 году, был уникальным и беспрецедентным для своего времени. Музыка не только усиливает атмосферу, но и создает эмоциональную связь с игроком, делая каждую битву незабываемой.

В 1994 году, воспользовавшись успехом первой части, была выпущена вторая игра — Doom II: Hell on Earth. Этот сиквел был полностью разработан на основе оригинала. Визуально он практически не отличался от первой игры, а изменения в игровом процессе оказались минимальными. Музыкальное оформление также осталось в том же духе, что и в оригинальном Doom, благодаря работе композитора Принса. Doom II: Hell on Earth продолжила традиции своего предшественника, предлагая игрокам знакомый игровой опыт с новыми уровнями и врагами.

Большинство музыкальных треков, использованных в игре Doom II, были созданы мною для первой части. Изначально эти композиции не подошли для оригинальной игры, но впоследствии их признали идеальными для Doom II.

Бобби Принс — знаменитый композитор, который создал музыку для первых двух частей культовой игры Doom. Его уникальный стиль и запоминающиеся мелодии стали неотъемлемой частью игровой атмосферы, способствуя популярности серии. Музыка Бобби Принса не только усиливает напряжение и динамику игрового процесса, но и оставила заметный след в истории видеоигр. Влияние его работы на игровую индустрию продолжает ощущаться, и многие современные композиторы вдохновляются его творчеством.

В 1997 году для консоли Nintendo 64 вышла игра Doom 64, разработанная компанией Midway Games. Сюжет продолжал события Doom II: Hell on Earth и предлагал игрокам уникальный опыт. Doom 64 выделялась перерисованными текстурами, высококачественными спрайтами врагов и более детализированной музыкой, что создавало атмосферу ужаса, характерную для этой серии. Эта игра стала значимым вкладом в жанр шутеров от первого лица и по сей день остается культовой для поклонников.

Скриншот: Doom 64 / Bethesda

Композитор Обри Ходжес создал поистине устрашающее музыкальное сопровождение для Doom 64. Музыка не только усиливает атмосферу игры, но и идеально гармонирует с приглушённым освещением и клаустрофобным дизайном уровней. Сочетание всех этих элементов делает игровой опыт Doom 64 по-настоящему жутким и незабываемым.

Музыка первой части Doom, несмотря на свои технические ограничения, звучала скорее комично, чем эффектно. Я столкнулся с теми же трудностями, что и Бобби раньше. Это побудило меня начать эксперименты, в ходе которых я выявил интересный паттерн: с понижением тона сложность звука возрастала, что делало его необычно странным и пугающим. Вместо того чтобы создавать поток адреналина, я фокусируюсь на создании атмосферы нервозности, тревоги и беспокойства, основанных на страхе. Это подход помогает глубже погрузить игроков в мир игры и усиливает эмоциональное восприятие происходящего.

Обри Ходжес является талантливым композитором, известным своей работой над музыкой для Doom 64. Эта игра, выпущенная в 1997 году, стала культовым хитом и одной из самых запоминающихся частей серии Doom. Музыка Ходжеса удачно сочетает атмосферные звуки и интенсивные мелодии, что создает уникальное впечатление и усиливает игровой процесс. Его вклад в создание звукового оформления Doom 64 оказал значительное влияние на восприятие игры и её наследие в мире видеоигр. Композитор продолжает оставаться важной фигурой в индустрии, и его работы вдохновляют новое поколение музыкантов и разработчиков.

Gfycat — это популярная платформа для обмена GIF-анимациями и короткими видео. Она позволяет пользователям загружать, просматривать и делиться контентом, создавая уникальные визуальные моменты. Gfycat предлагает инструменты для конвертации видео в GIF, что делает его удобным для создания анимаций из различных источников. Платформа поддерживает высокое качество изображений и быструю загрузку, что привлекает много пользователей. Благодаря простому интерфейсу, пользователи могут быстро находить и делиться интересными анимациями, что способствует развитию сообщества и увеличению вовлеченности.

Музыка Doom 64 создает уникальную атмосферу ужаса. В отличие от стремительного металла первых частей, который подчеркивал динамичный геймплей, саундтрек этой игры предлагает тягучий и жуткий эмбиент. В нем практически отсутствуют ударные и перкуссия, что позволяет звуковой дорожке сливаться с общим звуковым фоном. Это создает ощущение постоянного ожидания, что в любой момент может произойти что-то страшное. Музыка Doom 64 усиливает страх и напряжение, immersing игроков в мрачный мир игры, где каждое звуковое изменение может предвещать опасность.

Трек к первой миссии The Madness существенно отличается от музыкального сопровождения предыдущих игр серии Doom. Он имеет более медленный и мрачный темп, создавая атмосферу напряжения и ужаса, что подчеркивает уникальность этой части игры.

Звуковой дизайн Doom 64 значительно отличается от привычной атмосферы серии. На некоторых уровнях игроки могут услышать тихий плач детей на фоне, что добавляет неожиданную глубину игровому процессу. Многие положительные отзывы как от игроков, так и от критиков подтверждают, что именно музыка и звуковые эффекты играют ключевую роль в создании уникального настроения Doom 64. Они замедляют темп игры и заставляют задуматься: «Действительно ли я играю в Doom?» Если просто прослушать саундтрек Doom 64 без звуков выстрелов и закрыть глаза, можно легко ошибиться и подумать, что это музыка из хоррор-игры, а не продолжение одной из самых динамичных экшен-игр в истории. Звуковой дизайн не только выделяет Doom 64 среди других частей серии, но и создает атмосферу, которая вызывает у игроков смешанные чувства тревоги и ожидания.

Обри был выдающимся и многосторонним музыкантом, что позволило ему создать атмосферные саундтреки для Doom 64. Его композиции отличаются мрачной и жуткой атмосферой, идеально вписывающейся в игровой процесс. Музыка Обри усиливает ощущение напряжения и опасности, что делает игровой опыт ещё более захватывающим.

Скотт Паттерсон — известный саунд-дизайнер, который внёс значительный вклад в создание атмосферы игры Doom 64. Его работа над звуковым сопровождением помогла сформировать уникальный стиль и напряжение, характерные для этой классической игры. Паттерсон использовал инновационные техники звукового дизайна, чтобы погрузить игроков в мир Doom 64, делая каждое столкновение с врагами ещё более захватывающим. Благодаря его таланту и оригинальному подходу, звуковая палитра игры стала неотъемлемой частью её успеха и продолжает вдохновлять современных разработчиков.

В 2004 году была выпущена Doom 3 — первая перезагрузка знаменитой серии Doom, которая не учитывает события предыдущих игр. Doom 3 добилась значительного коммерческого успеха и получила в целом положительные отзывы критиков. Однако в рецензиях отмечались недостатки, такие как устаревшая графика, тривиальные элементы хоррора и спорные решения в геймплейных механиках, что сделало третью часть менее связанной с оригинальной серией. Несмотря на это, игра привнесла новые элементы в жанр, оставив след в игровой индустрии.

Скриншот: Doom 3 / id Software

Изначально планировалось, что композитором Doom 3 станет Трент Резнор, известный как фронтмен группы Nine Inch Nails. Он должен был создать основной саундтрек и заняться общим звуковым оформлением игры. Резнор действительно разработал первоначальный саунд-дизайн для Doom 3, однако его материал был в конечном итоге заменен. Музыканту пришлось отказаться от участия в проекте из-за недостатка времени и организационных проблем внутри компании id Software. Работы Резнора можно услышать в альфа-сборке игры, а также в неофициальном звуковом моде, что свидетельствует о его вкладе в атмосферу Doom 3.

Позиционирование звука в игре Doom 3 изменило традиционные представления о музыкальном сопровождении. В отличие от классической музыки, разработчики решили, что она не должна звучать в игре. Вместо этого звуковое оформление исследовательского комплекса на Марсе задумывалось как «оркестр», состоящий из множества механических и промышленных звуков. В каждом помещении комплекса звучали от трёх до пяти элементов архитектуры или оборудования, создавая звуковые «сэмплы» с диапазоном частот от низких до высоких. Например, в одном конце комнаты можно было услышать низкий гул бура, а в другом — треск компьютерного монитора, напоминающий перкуссию. В зависимости от местоположения игрока, звуки накладывались друг на друга, формируя уникальный звуковой ландшафт, который служил своеобразным саундтреком, усиливающим атмосферу игры. Такой подход к звуковому дизайну позволил создать глубокое погружение в игровую среду и подчеркнуть её уникальность.

Мы рассуждали о том, как замечательно было бы создать пространство, способное погрузить посетителей в уникальную атмосферу, где не требуется дополнительный «саундтрек». Современные технологии позволяют с помощью звуковых эффектов и визуальных решений формировать насыщенную среду, которую можно детально исследовать и наполнять. Однако в итоге на пути к реализации нашей идеи встали временные и финансовые ограничения, а также проблемы с управлением, что привело к тому, что проект остался нереализованным.

Трент Резнор, известный композитор и музыкант, является автором оригинального саундтрека для игры Doom 3. Его работа в этом проекте привнесла уникальную атмосферу, сочетая элементы индустриальной музыки с мрачными звуковыми эффектами, что идеально соответствует тематике игры. Музыка Резнора усиливает напряжение и создает атмосферу страха, что делает игровой процесс более захватывающим. Участие Трента Резнора в создании Doom 3 подчеркивает важность музыкального оформления в видеоиграх и его влияние на общее восприятие игрового опыта.

После ухода Трента Резнора, музыканты Крис Вренна и Клинт Уолш были приглашены для работы над звуковым оформлением игры Doom 3. Эти талантливые композиторы привнесли в проект уникальное звучание, которое стало неотъемлемой частью атмосферы игры. Их работа помогла создать напряжённое и мрачное музыкальное сопровождение, гармонично дополняющее геймплей и усиливающее впечатления игроков.

Я всегда был преданным поклонником игр, созданных компанией id Software. Мои первые шаги в мире видеоигр прошли с такими классическими тайтлами, как Doom, Quake и Wolfenstein. Получить предложение о сотрудничестве с этой легендарной студией стало для меня большой честью. Вместе с Клинтом мы разработали проект, который, уверены, понравится как фанатам игр, так и любителям музыки.

Крис Вренна — музыкальный соавтор игры Doom 3. Его вклад в создание звукового оформления и музыки для этого культового шутера оказал значительное влияние на атмосферу игры. Вренна работал в команде с другими композиторами, чтобы создать уникальное звуковое сопровождение, которое усиливает напряжение и погружает игроков в мир Doom 3. Его творчество стало важной частью идентичности игры и способствовало её успеху. Крис Вренна продолжает развивать свою карьеру в музыкальной индустрии, оставляя заметный след в мире видеоигр.

Перед своим участием в проекте Вренна занимался продюсированием и композицией музыки для различных видеоигр, включая такие известные проекты, как American McGee’s Alice и Quake. Интересный факт: музыкант также успел поработать барабанщиком в культовой группе Nine Inch Nails.

Мы обратились к Крису с просьбой разработать современную тему для Doom 3, которая бы передавала атмосферу и напряжение игры. Результат оказался впечатляющим.

Тодд Холленсхед занимает пост генерального директора компании id Software. Под его руководством компания продолжает развивать свои инновационные технологии и создавать известные видеоигры, такие как серия Doom и Quake. Холленсхед активно способствует внедрению новых идей и подходов в игровой индустрии, что позволяет id Software оставаться в числе лидеров на рынке. Его опыт и видение помогают компании не только привлекать новых игроков, но и удерживать интерес существующих фанатов.

Звукорежиссёры играли ключевую роль в создании уникального звукового оформления игры, обеспечивая гармоничное сочетание «живого саундтрека» с игровым процессом. Их задача заключалась в том, чтобы избежать излишней тяжести и повторяемости музыки. Промышленная атмосфера, в сочетании с тщательно подобранными музыкальными партитурами, а также реалистичный баланс всех звуковых эффектов в Doom 3, позволили добиться новаторского звучания, которое стало одним из главных достоинств игры. Таким образом, звуковое оформление не только обогащает игровой опыт, но и создает уникальную атмосферу, способствующую погружению игрока в мир Doom 3.

Как звучит ад: Doom 2016

Doom 2016 года является очередной перезагрузкой знаменитой серии игр. Она успешно возвращается к своим истокам, предлагая игрокам высокую динамику и элементы жестокой брутальности, что отражается как в игровом процессе, так и в атмосфере. Игра сочетает в себе классические механики с современными технологиями, обеспечивая захватывающий опыт для поклонников жанра шутеров от первого лица.

Мы значительно расширили наши технические возможности, что позволяет внедрять в игру более разнообразные функции. Налаженное сотрудничество с другими студиями дает нам возможность обмениваться технологиями и опытом. Если какая-либо студия успешно реализует определенные решения, мы предпочитаем не тратить время на изобретение нового подхода, а просто спрашиваем их о методах работы. Такой подход значительно ускоряет процесс разработки.

Роберт Даффи занимает должность главного технического директора в компании id Software. Он является ключевой фигурой в разработке технологий и игровых движков, которые используются в популярных видеоиграх. Благодаря его опыту и знаниям, id Software продолжает оставаться лидером в индустрии разработки игр, создавая инновационные решения и улучшая качество графики и производительность игровых проектов. Вклад Роберта Даффи в развитие технологий, таких как id Tech, оказывает значительное влияние на игровой процесс и опыт пользователей.

Команда разработчиков id Software провела глубокий анализ, чтобы понять, что именно привлекает игроков в ранних частях Doom. Изначально игра могла стать чем-то похожим на «Call of Duty с демонами», так как именно так можно охарактеризовать её первый прототип. В перезагрузке 2016 года вернулась вся классика: игроки могут встретить почти всех демонов, знакомых им с первых частей серии. Теперь эти противники обладают ещё большей агрессией и уникальными движениями, что требует от игроков активного перемещения по карте для выживания. Это обновление делает игровой процесс более динамичным и захватывающим, что усиливает атмосферу классического Doom и привлекает как ветеранов, так и новых поклонников серии.

Скриншот: Doom (2016) / Bethesda

Создание музыкального сопровождения для экшен-игр представляет собой сложный и многогранный процесс, в котором разработчики сталкиваются с различными вызовами. Основной проблемой является то, что многие игры, даже с динамичным игровым процессом, могут не поддерживать быстрые музыкальные композиции. Это особенно актуально не только для гонок, таких как Need for Speed, но и для современных слэшеров и шутеров, которые сочетают динамичные сражения с размеренным исследованием игровых локаций. В таких случаях простой быстрой музыкой не обойтись. Необходима продуманная музыкальная структура, которая будет адаптироваться к изменениям в геймплейе и усиливать эмоциональное восприятие игры. Это требует от композиторов глубокого понимания как игрового процесса, так и психологии игроков, чтобы создать музыкальное сопровождение, которое будет органично вписываться в игровой мир и усиливать его атмосферу.

Для новой части Doom требовалось разработать уникальное звучание. Главной задачей стало создание музыкальных тем, которые бы отражали брутальную атмосферу вселенной Палача Рока. Это звучание должно было побуждать игроков к активным действиям и поддерживать агрессивный и динамичный характер игрового процесса.

Композитором новой игры стал Мик Гордон, один из самых известных музыкантов в игровой индустрии. До работы над Doom он уже успел создать музыку для таких игр, как Wolfenstein: The New Order, Need for Speed: Shift и Killer Instinct. Тем не менее, именно саундтрек к Doom (2016) принёс ему широкое признание, хвалебные отзывы критиков и множество наград, сделав его имя известным на международной арене.

Возвращение к прежней высокой скорости в игре Doom открыло новые возможности для создания музыкального сопровождения. Мик Гордон стремился сохранить эмоциональную атмосферу, заложенную предыдущими композиторами, одновременно внедряя свой уникальный стиль. Это сочетание позволило создать динамичные и запоминающиеся треки, которые идеально дополняют игровой процесс и усиливают погружение в мир Doom.

При игре в видеоигры важнейшим аспектом является поток. Музыка способствует его поддержанию, создавая устойчивый ритм, а перкуссия значительно влияет на динамику событий на экране. Правильное музыкальное сопровождение может усилить вовлеченность игрока и сделать игровой процесс более захватывающим.

Мик Гордон — известный композитор, прославившийся благодаря своей работе над звуковым оформлением игры Doom (2016). Его уникальный стиль сочетает элементы металла и электронной музыки, что создает неповторимую атмосферу жестокости и динамики в игре. Музыка Мика Гордона стала неотъемлемой частью игрового процесса, усиливая погружение игроков в мир Doom. Композитор использует инновационные техники записи и обработки звука, что позволяет ему достигать впечатляющих результатов. Творческий подход Гордона и его мастерство в создании саундтреков сделали его одной из ключевых фигур в индустрии видеоигр.

Doom 2016 года — это не только бесконечный экшен, как может показаться на первый взгляд. В игре присутствуют спокойные и атмосферные моменты, наполненные звуками, создающими уникальную атмосферу. Некоторые игроки ошибочно полагают, что в музыке постоянно доминирует «адская» гитара в стиле метал. На самом деле, музыкальное сопровождение игры включает в себя тщательно продуманные партитуры и разнообразные музыкальные приемы, такие как крещендо и диминуэндо. Гармония в композициях построена на нестандартных альтерациях, а структура музыкальных произведений часто удивляет слушателя, предлагая неожиданные последовательности. Все это делает Doom 2016 года не только захватывающим шутером, но и настоящим произведением музыкального искусства.

Мик Гордон стремился адаптировать музыкальное сопровождение игры так, чтобы оно гармонично сочеталось с игровым процессом. Его цель заключалась в создании динамической синхронизации музыки с действиями игрока. Это решение стало важной частью разработки Doom, что позволило улучшить погружение в игру и усилило впечатления от игрового процесса.

Скриншот: Doom (2016) / Bethesda

Гордон и команда id Software разработали уникальную технологию для создания музыкальных произведений, способствующих улучшению игрового опыта. Эта технология подразумевает формирование композиций с четкой структурой и внедрение переходных элементов, которые реагируют на действия игрока. Композитор разделил свои произведения на сегменты, создав множество вариантов продолжения музыкального сопровождения. При выполнении определенных действий игрока фрагменты музыки активируются в случайном порядке, что позволяет создать динамичную и захватывающую атмосферу в игре.

Создание музыки для видеоигр — это процесс, который можно сравнить с составлением большой головоломки, где мелодия делится на множество мелких фрагментов. Игровой движок объединяет эти элементы в зависимости от действий игрока, что позволяет создавать уникальные музыкальные композиции в каждой игровой сессии. Таким образом, музыка становится динамичной и изменчивой, реагируя на различные ситуации и решения игрока. Этот подход не только усиливает погружение в игровую атмосферу, но и делает каждую игру по-своему уникальной.

Мик Гордон — известный композитор, создавший музыкальное сопровождение для игры Doom (2016). Его работа над звуковой дорожкой этой культовой игры получила признание за уникальное сочетание тяжелых рифов и электронных звуков, что усилило атмосферу динамичного игрового процесса. Мик Гордон использовал инновационные подходы к созданию музыки, сочетая классические элементы металла с современными аудиотехнологиями. Благодаря его таланту и креативности, саундтрек Doom стал не только важной частью игрового опыта, но и самостоятельным музыкальным произведением, получившим множество наград и положительных отзывов от критиков и игроков.

В результате создается впечатление, что музыка активно взаимодействует с действиями игрока, а не просто зацикливается в фоновом режиме. Это позволяет достичь идеальной синхронизации последовательности событий и движений с ритмами, риффами, а также динамическими подъемами и падениями в музыкальном сопровождении игры. Такое музыкальное взаимодействие усиливает погружение и эмоциональную нагрузку игрового процесса, делая его более захватывающим и запоминающимся.

Музыка в Doom 2016 года наполнена адреналином и создает зловещую космическую атмосферу. Громкий бас звучит, словно удары по голове, а синтезаторы пульсируют и искривляются, создавая уникальный звуковой микс. Барабаны задают отрывистые и яростные ритмы, подчеркивающие динамику игрового процесса. Гитарные партии обладают насыщенным тембром и прогрессирующей тяжестью, что усиливает общее восприятие музыки. Кроме того, в саундтреке присутствуют отсылки к композициям из ранних частей Doom, которые представляют собой интересные пасхалки для преданных поклонников серии. Музыка не только дополняет игровой процесс, но и становится важным элементом, погружающим игрока в мир Doom.

Атмосфера песен, таких как Authorization и Olivia Pierce, отличается мрачностью и напряжённостью, напоминая интерлюдию из качественного синтвейв-альбома. Медленно нарастающий синтезатор проникает в слух, создавая ощущение перегретой плазмы, с каждым разом становясь всё громче. Этот звук дополняется простым ритмом, который задаёт другая линия синтезатора. Настроение неопределённости и тревожное чувство чего-то неправильного становятся неотъемлемыми элементами этих музыкальных произведений. В результате, слушатель погружается в мир, наполненный загадками и напряжёнными эмоциями, что делает эти композиции незабываемыми и притягательными для ценителей жанра.

Трек BFG Division является истинной жемчужиной музыкального сопровождения игры Doom. Эта композиция выделяется своей агрессивностью и динамичностью, что делает её одной из самых запоминающихся в серии. В определенные моменты трек останавливается, создавая эффект замирания, что добавляет глубину и напряжение. Такие акценты на ключевых моментах усиливают общее восприятие игры и погружают игрока в атмосферу, характерную для вселенной Doom.

Когда в самые напряженные и эмоциональные моменты звучит этот трек, кровь приливает к пальцам, а сердцебиение учащается. Это явный признак качественного саундтрека, который идеально дополняет захватывающее действие. Музыка не просто сопровождает события, но и усиливает восприятие и погружение в атмосферу. Хороший саундтрек способен вызвать сильные эмоции и оставить незабываемое впечатление, делая каждый момент более значимым и ярким.

В музыкальном аспекте мы стремимся поощрить игрока через изменения в звуковом оформлении. Музыка может стать более интенсивной или энергичной, включая мощные искаженные синтезаторные мелодии. Эти элементы служат положительным подкреплением и усиливают общее восприятие игрового процесса.

Мик Гордон — известный композитор, который стал знаменит благодаря созданию музыки для игры Doom (2016). Его уникальный стиль сочетает в себе элементы металла и электронных звуков, что идеально соответствует динамичной атмосфере игры. Звуковое оформление Doom (2016) не только усиливает игровое восприятие, но и стало одним из ключевых факторов успеха проекта. Работа Гордона над саундтреком привлекла внимание как критиков, так и игроков, сделав его одним из самых запоминающихся аспектов игры. Музыка Мика Гордона продолжает вдохновлять многих композиторов и поклонников видеоигр, оставаясь важной частью культурного наследия игровой индустрии.

Смешение элементов индастриальной музыки, электроники, синтвейва и металла сделало саундтрек Doom не просто фоновым сопровождением, а полноценным элементом игры. Его уникальная композиция органично вписывается в игровой процесс, превращая звуковое оформление в важную составляющую, усиливающую атмосферу и взаимодействие игрока с миром Doom. Этот саундтрек не только дополняет игру, но и создает ощущение погружения, что делает его неотъемлемой частью впечатлений от игрового опыта.

Проблемы самоидентификации: Doom Eternal

Doom Eternal является прямым продолжением Doom 2016 года. В игровом процессе были внесены изменения, которые улучшили взаимодействие с персонажем. В частности, добавлена механика рывка, что позволяет значительно увеличить скорость передвижения. Дробовик теперь оснащен крюком, который позволяет притягиваться к противникам, добавляя новые тактические возможности в бой. Кроме того, Палач Рока стал более подвижным, что делает сражения ещё более динамичными. Также в Doom Eternal акцентируется внимание на вселенной Doom, что порадует как новых игроков, так и давних поклонников серии, интересующихся сюжетом.

Скриншот: Doom Eternal / Bethesda

Композитором игры является Мик Гордон, который создал уникальный саундтрек для Doom Eternal. В этом продолжении заметно увеличилось разнообразие музыкальных композиций по сравнению с предыдущей частью. Игроки перемещаются через порталы на различные планеты и в другие измерения, что потребовало нового подхода к созданию музыки, способной адаптироваться к различным игровым локациям. Каждая композиция подчеркивает атмосферу и динамику игры, создавая незабываемое звуковое сопровождение для увлекательных приключений в мире Doom Eternal.

Для создания уникальности каждой новой локации Гордон акцентировал внимание на написании разнообразной эмбиентной музыки. Этот музыкальный фон сопровождает игрока в процессе исследования мира, добавляя глубину и атмосферу к игровому опыту.

Мы быстро осознали, что создание тяжёлой агрессивной музыки в стиле Doom для «древних» и «небесных» локаций невозможно. Музыка, написанная специально для каждого уровня, определяет его характер и атмосферу.

Мик Гордон — известный композитор, который создал музыкальное сопровождение для игры Doom Eternal. Его работа в этой игре получила высокую оценку благодаря уникальному сочетанию тяжёлых роковых и электронных элементов, что создало атмосферу настоящего адского сражения. Мик Гордон использует инновационные техники записи и обработки звука, что позволяет ему создавать неповторимые музыкальные темы, которые идеально подчеркивают динамику игрового процесса. Его вклад в музыку видеоигр стал значимым, и Doom Eternal стал ярким примером того, как музыка может усиливать впечатления от игры и погружение в её мир.

Саундтреки игры Doom Eternal содержат элементы тяжёлого пения демонического хора, в который входят как мужчины, так и женщины. Комбинирование различных вокальных стилей, отобранных из двух тысяч претендентов во время прослушивания, и их последующее объединение в единую композицию стали ключевым моментом в творчестве композитора Мика Гордона. Это уникальное сочетание делает звуковое оформление игры не только мощным, но и атмосферным, усиливая погружение игрока в мир Doom Eternal.

Мы не могли просто обратиться в агентство с просьбой взять их хор на выходные. Это невозможно, поэтому нам пришлось создать всё с нуля.

Мик Гордон — известный композитор, прославившийся благодаря своей работе над звуковым оформлением игры Doom Eternal. Его уникальный стиль сочетает элементы тяжелого метала, электроники и индустриальной музыки, что создает незабываемую атмосферу в игровом процессе. Музыка Гордон не только усиливает эмоциональную нагрузку, но и играет ключевую роль в создании ярких игровых моментов.

Работа над Doom Eternal потребовала от композитора инновационного подхода, в результате чего альбом стал настоящим хитом среди поклонников видеоигр. Его композиции получили высокие оценки критиков и игроков, что подтверждает важность музыки в создании иммерсивного игрового опыта. Мик Гордон продолжает развивать свое творчество, оставляя заметный след в индустрии видеоигр.

Философия саунд-дизайна в игре Doom Eternal основывается на создании коротких «энергетических всплесков» синкопированной музыки, которые помогают стимулировать игрока. Этот подход не только поддерживает высокий уровень вовлеченности, но и гарантирует, что другие звуковые эффекты, такие как взрывы и выстрелы, не теряются в миксе. Таким образом, саунд-дизайн становится важным элементом игрового опыта, усиливающим атмосферу и взаимодействие с игрой.

Гордон использует в своих композициях звуки, которые не являются традиционной музыкой. В игре Doom 2016 года он применил звук бензопилы в треке Hell Walker, а в Doom Eternal развил эту концепцию, сочетая звук бензопилы на холостом ходу с мощным ударным барабаном, что создало насыщенный ритм. Композитор отметил, что музыка для Doom Eternal делится на четыре категории: «высокоуровневый бой», «средний бой», «случайный бой» и «разведка». После завершения написания музыки она передаётся команде разработчиков уровней, которая интегрирует её в игровой процесс и регулирует темп, обеспечивая оптимальное взаимодействие игрока с игрой. Такой подход позволяет создавать уникальную атмосферу, которая усиливает впечатления от игрового процесса и делает его более захватывающим.

После релиза саундтрека в коллекционном издании Doom Eternal, многие фанаты и меломаны выразили недовольство качеством его сведения. Пользователи отметили значительные различия между оригинальной версией BFG Division из Doom (2016) и ремиксом BFG 2020 года, особенно в длинах волн. Это указывает на уменьшенный динамический диапазон, что приводит к избыточной компрессии звучания инструментов. Такие изменения затрагивают восприятие музыки и могут повлиять на общее впечатление от игры.

Гордон подтвердил, что не имеет отношения к финальной версии саундтрека.

«Я не занимался сведением треков и не собираюсь делать это таким образом. Вы сможете узнать небольшую часть композиций, над финальным миксом которых работал именно я», — отметил он в Twitter.

Права на музыку представляют собой сложную и многослойную область, которая может варьироваться в зависимости от конкретного контракта. Например, даже если Гордон подписал соглашение на создание музыки для Doom Eternal, это не означает, что он обладает правами на сведение и мастеринг своей композиции. Важно понимать, что авторские права и лицензионные соглашения определяют, как можно использовать музыкальные произведения, и могут ограничивать возможности исполнителей и композиторов в дальнейшем использовании их работ.

Исследование игровой аудиоиндустрии, проведённое в 2019 году, выявило, что 98% композиторов ААА-игр не имеют полного контроля над правами на свою музыку. Это значит, что по законодательству правообладателями музыкальных произведений становятся издатели видеоигр. Они принимают окончательные решения относительно процесса микширования, мастеринга и редактирования композиций после завершения записи оригинальных треков. Такой подход ограничивает возможности композиторов в управлении своим творчеством и может негативно сказываться на их профессиональном развитии. Важно учитывать эти аспекты при обсуждении вопросов авторских прав и справедливой компенсации в игровой индустрии.

Представители id Software сообщили, что Гордон не смог завершить свою работу в установленные сроки, что вынудило их самостоятельно доработать полученный материал. В результате обе стороны пришли к решению прекратить сотрудничество.

Разработчики пригласили новых композиторов для создания музыки к двум DLC для Doom Eternal, получившим название The Ancient Gods. Эндрю Хулшульт и Дэвид Леви стали ключевыми фигурами в этом проекте. Эндрю Хулшульт ранее работал над саундтреками и аудиодизайном для таких шутеров, как Dusk, Amid Evil и ремейк Rise of the Triad. Он также известен тем, что для модификации Brutal Doom перезаписал оригинальные композиции из Doom 1993 года. Дэвид Леви, в свою очередь, сотрудничал с компанией Rooster Teeth и участвовал в создании нескольких сезонов популярных онлайн-сериалов Red vs. Blue и RWBY. Кроме того, он написал музыку для нескольких инди-игр и фильмов. Это сотрудничество обещает добавить новые музыкальные акценты и атмосферу в мир Doom Eternal, что сделает игровой опыт еще более захватывающим.

После ухода Мика Гордона, Хулшульт и Леви успешно создали новый саундтрек, который стал отражением их индивидуального подхода. Они сумели передать атмосферу обречённости, сохранив при этом свое уникальное звучание. Этот новый музыкальный опыт не только дополняет игровой процесс, но и погружает игроков в мир с глубокими эмоциональными переживаниями.

Создание звуков открывает перед нами множество возможностей, и основным ограничением при этом является только время. Обработка звуков позволяет экспериментировать и находить уникальные решения, что делает процесс творчества безграничным.

Дэвид Леви – композитор, отвечающий за музыкальное сопровождение DLC для игры Doom Eternal под названием The Ancient Gods. Его работа в этом проекте стала важной частью атмосферы игры, сочетая элементы оркестровой музыки с характерными для серии тяжелыми рифами. Музыка, созданная Леви, усиливает напряжение и динамику игрового процесса, делая каждую битву более захватывающей. Звуковое оформление DLC не только подчеркивает визуальные эффекты, но и погружает игроков в мир бесконечной борьбы с демонами. Талант Леви в создании запоминающихся мелодий и мощных треков помогает Doom Eternal: The Ancient Gods занять особое место в сердцах фанатов игры.

Сравнение музыки Мика Гордона с произведениями Эндрю и Дэвида представляет собой непростую задачу. Треки этих композиторов отличаются стилями, и каждый из них имеет уникальный подход к созданию музыкальных композиций. Мик Гордон известен своим характерным звучанием, которое сочетает элементы электроники и металла, создавая атмосферу напряжения и динамики. В то время как Эндрю и Дэвид предпочитают более мелодичный и эмоциональный подход, что также отражается в их произведениях. Каждое из этих направлений имеет свои достоинства и привлекает различных слушателей, что делает их творчество интересным для анализа и обсуждения.

Музыка Мика в Doom Eternal раскрывает свою мощь с первых секунд игрового процесса. Гитарные рифы, синтезаторные линии и мощные ударные создают атмосферу ада, в которой Палач Рока ведет свою борьбу. Каждая нота и каждая секунда звукового сопровождения подчеркивают интенсивность боя и усиливают ощущение экшена, погружая игрока в мрачный мир игры. Музыкальное оформление не просто дополняет игру, но становится ее неотъемлемой частью, усиливая эмоции и создавая уникальный опыт.

Саундтрек к игре Doom Eternal включает в себя разнообразные заимствованные звуки, которые не являются традиционными музыкальными инструментами. Например, бензопила с изменённым тоном заменяет гитарные партии, а хлопки и щелчки обогащают мощные барабанные ритмы. Синтезаторные линии добавляют напряжение и усиливают атмосферу игрового процесса. Музыка Doom Eternal пронизана демонической тематикой, превращая адреналин в звуковое выражение, что создаёт уникальный и захватывающий опыт для игроков.

После прослушивания некоторых треков DLC к Doom Eternal можно сделать вывод, что композиторы Хулшульт и Леви слишком полагались на атмосферу игры при создании своей музыки. В отличие от Гордона, их композиции не являются столь самодостаточными. Композиторы в значительной степени опираются на наследие своего предшественника, что создает ощущение осторожности и отсутствия смелых экспериментов. Это может ограничивать уникальность и разнообразие музыкального сопровождения, которое могло бы значительно обогатить игровой опыт.

В данной игре музыкальное сопровождение организовано по принципу многослойности. Мы создали три различных уровня музыки, которые различаются по интенсивности: эмбиентная, легкая боевая и тяжелая боевая музыка. Каждое музыкальное направление содержит, например, пятиминутный трек, который разбит на множество фрагментов. Эти фрагменты динамически перемешиваются игровым движком, что позволяет обеспечить разнообразие звучания и погружение в атмосферу игры.

Дэвид Леви — композитор, известный своим вкладом в DLC для Doom Eternal. Его музыкальные произведения обогатили игровой процесс, создавая неповторимую атмосферу и усиливая эмоции игроков. Работы Леви отличаются высоким качеством и оригинальностью, что делает их важной частью саундтрека игры. Doom Eternal, как популярный шутер от первого лица, требует динамичной и мощной музыки, и Дэвид Леви успешно справился с этой задачей, предоставив композиции, которые идеально соответствуют напряженному геймплейному процессу. Его творчество продолжает вдохновлять и привлекать внимание как фанатов игры, так и любителей музыки в целом.

Разработчики не ограничивали новых композиторов в их творческом процессе. Им не ставили задачу повторять стиль Мика Гордона. Это позволяло создавать уникальные музыкальные произведения, которые обогащали игровой опыт и вносили свежие идеи в звуковое сопровождение.

В компании id Software нам предоставили возможность начать работу с нуля. Каждый раз, когда они обращались к нам, первой фразой было: «Мы хотим ваше видение Doom. Ваш саундтрек не должен иметь определённого звучания. Мы хотим, чтобы вы имели полную свободу творчества во всём, что делаете». Эта поддержка вдохновила нас на создание уникального музыкального сопровождения для игры, что стало важным элементом её атмосферы и идентичности.

Эндрю Хулшульт — композитор, известный своей работой над музыкальным сопровождением для DLC к игре Doom Eternal. Его уникальный стиль сочетает в себе тяжелые риффы и агрессивные мелодии, что идеально соответствует атмосфере игры. Хулшульт привнес в саундтрек элементы различных жанров, включая металл и электронику, создавая таким образом не только мощный, но и запоминающийся музыкальный опыт для игроков. Благодаря своему таланту и инновационному подходу, он стал одним из самых заметных композиторов в игровом мире. Его работы продолжают вдохновлять как игроков, так и других музыкантов.

Сравнение саундтреков Doom Eternal и его дополнений представляет собой сложную задачу. Для большинства игроков различия между ними могут быть незаметны. Тем не менее, нюансы в настроениях и отдельных музыкальных фразах все же существуют, хотя уловить их бывает непросто. Мы обратились к опытному фанату Doom и специалисту в области рок-музыки Денису Майорову, чтобы он объяснил, в чем заключаются отличия в подходах композиторов.

Для большинства игроков это не имеет большого значения. Эндрю Хулшульт и Дэвид Леви не столь известны, как Мик Гордон, но они достойные кандидаты на замену знаменитого композитора. Эндрю уже создавал музыку для Brutal Doom и хорошо понимает атмосферу этой серии, которая, по мнению многих, близка к Doom Eternal. Дэвид, имея опыт работы на телевидении, способен адаптировать свой стиль к различным требованиям. Именно это они и сделали — постарались воссоздать музыкальный подход Мика Гордона. В целом, им это удалось. В саундтреке Ancient Gods присутствуют глитчи, брейкдауны, диссонансы и джентуха (ритмичная и отрывистая игра на гитаре с глушением) — все эти элементы являются яркими маркерами саундтрека Doom для большинства поклонников.

Саундтрек Мика Гордона отличается уникальным стилем, который гармонично сочетает музыку с визуальным рядом игры. Он способен функционировать и вне контекста игрового процесса. Гордон часто удивляет слушателей резкими изменениями темпа и динамики, внедряя дерзкие дропы и заменяя традиционные гитарные звуки электроникой и эмбиентом, что делает его композиции не менее тяжелыми и атмосферными. В отличие от него, саундтреки Эндрю и Дэвида имеют более классический и ровный характер. Хотя их музыка не столь агрессивна, она идеально синхронизируется с ритмом игровых перестрелок. Гордон предпочитает устанавливать собственный темп, вводя высокочастотные гитарные элементы в самые напряженные моменты (например, в треке «Demonic Corruption»). Кроме того, у новых композиторов отсутствует та творческая смелость, которая присуща Гордону: они не используют метал-хоры с экстрим-вокалистами и не интегрируют в звуковую палитру такие необычные элементы, как монгольское горловое пение, что делает их подход более традиционным.

Эмбиентовые композиции также следуют тем же принципам. Работы Хулшульта и Леви напоминают современную интерпретацию саундтреков классических фантастических шутеров, таких как оригинальная Unreal, при этом сохраняя характерные элементы, присущие Гордону. Даже в более спокойных треках Гордон умело меняет структуру, добавляя мощные брейки, которые усиливают впечатление.

Денис Майоров является редактором платформы Disgusting Men и экспертом в области рок-музыки. С его помощью читатели могут узнать о последних тенденциях в рок-сцене, а также получить глубокий анализ музыкальных произведений и альбомов. Денис активно делится своими знаниями и опытом, что делает его авторитетом среди поклонников жанра. В его статьях можно найти интересные факты о музыкантах, их творчестве и влиянии на развитие рок-музыки.

Анализируя музыкальную составляющую каждой части серии Doom, можно отметить не только растущую значимость музыки в видеоиграх, но и эволюцию подходов к её созданию. Каждый композитор вносил уникальные элементы, обогащающие звуковое сопровождение игры. Музыка в Doom становится неотъемлемой частью игрового опыта, подчеркивающей атмосферу и усиливающей воздействие на игрока.

Музыкальное сопровождение игры Doom всегда было уникальным и отличалось от других проектов. Это заслуга не только талантливых композиторов, но и разработчиков из студии id Software, которые подходили к созданию своих игр с высокой ответственностью. Руководители студии задавали общий вектор, под который работали композиторы, что позволило достичь впечатляющих результатов. Команда Doom одной из первых осознала, что игровой саундтрек должен не только звучать в контексте игры, но и существовать за её пределами, создавая запоминающуюся атмосферу и погружая игрока в уникальный мир.

Читайте также:

  • Гайд. Как записать звуки для игры при помощи смартфона
  • Звуковые эффекты в видеоиграх: история развития и особенности использования
  • Самое слабое звено: впечатляющие и амбициозные игры, не добравшиеся до релиза

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее