Кино и музыка #Статьи

7 июля, 2025

Саунд-дизайн в видеоиграх — развитие и особенности / Skillbox Media

От электрических сигналов до объёмного звука.

Научитесь: Профессия Sound Designer

Узнать больше

Когда игрок впервые заходит в игру, его внимание сразу привлекает визуальное оформление и яркие графические эффекты. Это не случайно, ведь значительная часть информации воспринимается человеком именно через зрение. Качественная графика и продуманный визуальный стиль создают первое впечатление и могут существенно повлиять на общее восприятие игрового процесса. Важно, чтобы графика не только впечатляла, но и гармонично вписывалась в игровой мир, способствуя погружению в атмосферу.

Звуковая составляющая видеоигр имеет огромное значение и может запомниться даже сильнее, чем графика, сюжет и геймплей. Мелодии из таких игр, как Super Mario, Sonic the Hedgehog и Tetris, известны даже тем, кто никогда не играл в них, а сами игры легко узнаются по нескольким характерным звуковым эффектам. Это подчеркивает, что звуки играют не меньшую роль в формировании уникальности игрового проекта, чем тщательно проработанные музыкальные композиции. Важно учитывать, что качественное звуковое оформление может значительно повысить погружение игрока и создать незабываемую атмосферу, что делает его неотъемлемой частью успешной видеоигры.

В статье обсуждаются методы, используемые разработчиками для создания звуковых эффектов в играх, их эволюция и значимость в игровом процессе. Звуковые эффекты играют ключевую роль в создании атмосферы и вовлечении игроков. Мы также рассмотрим возможные проблемы, которые могут возникнуть в процессе разработки звукового контента. Качество звука, синхронизация с визуальными элементами и оптимизация для различных платформ – важные аспекты, которые необходимо учитывать при создании звуковых эффектов. Подробно анализируя эти вопросы, можно лучше понять, как звуковое оформление влияет на общую игровую атмосферу и восприятие игры.

Пример записи звуков. Фото: VICE News / YouTube

Развитие звуковых эффектов

Отключение звука в играх заметно снижает их привлекательность и ухудшает общее впечатление от игрового процесса. Эффект погружения в виртуальный мир быстро теряется, когда отсутствует звуковой отклик на действия персонажа. Звук играет ключевую роль в создании атмосферы и взаимодействии с игровым окружением, делая игровой опыт более насыщенным и реалистичным. Игроки, которые ценят полное погружение, понимают, что качественный звук — это неотъемлемая часть игр, способствующая эмоциональному вовлечению и улучшению общего впечатления от игрового процесса.

Несколько секунд геймплея в любимой игре без звука достаточно, чтобы понять, насколько важны звуковые эффекты для создания увлекательного игрового опыта. Звуки, от перезарядки оружия до знаменитых джинглов, например, в The Legend of Zelda, играют ключевую роль в оживлении виртуальных персонажей, сюжетов и миров в нашем восприятии. Они не только усиливают атмосферу, но и помогают игрокам лучше погрузиться в игровой процесс, делая его более насыщенным и запоминающимся. Звуковые эффекты становятся неотъемлемой частью взаимодействия с игрой, создавая уникальные моменты и эмоции.

Дастин Тайлер является известным геймдизайнером, чья работа оставила значительный след в индустрии видеоигр. Его подход к разработке игр основан на глубоком понимании механик игрового процесса, что позволяет создавать увлекательные и инновационные проекты. Тайлер активно экспериментирует с новыми идеями и технологиями, что делает его работы привлекательными для широкой аудитории.

В своей карьере Дастин Тайлер сотрудничал с различными студиями, разрабатывая игры, которые получили признание как критиков, так и игроков. Его опыт включает в себя создание как инди-игр, так и крупных игровых проектов, что подтверждает его универсальность и мастерство в геймдизайне.

Дастин также активно делится своим опытом с сообществом, участвуя в конференциях и семинарах, где обсуждает современные тенденции в разработке игр и делится советами для начинающих геймдизайнеров.

Звуковое сопровождение играет ключевую роль в игровой индустрии с её зарождения. Первые эксперименты с использованием звука для улучшения игрового опыта были проведены в семидесятых годах XX века. Разработчики осознали, что звуки могут значительно обогатить взаимодействие игрока с игрой, создавая атмосферу и усиливая эмоциональную связь. С тех пор звуковое оформление стало неотъемлемой частью разработки игр, способствуя созданию запоминающихся моментов и повышая вовлеченность пользователей.

Классический пример использования звуков в играх — это игра Pong. Создатель игры, Аллан Алкорн, изменял высоту и продолжительность звуковых сигналов, чтобы каждое действие, такое как отскок мяча от стены, удар «ракетки», пропуск или гол, имело уникальное звуковое сопровождение. Благодаря всего трем простым звуковым сигналам ему удалось создать разнообразные аудиоотклики на действия игрока, что существенно улучшило игровой опыт и воздействие на пользователя.

Для Аллана подобные действия оказались совершенно новыми, поэтому он действовал, опираясь на интуицию и пробуя разные подходы.

Конечно, я готов помочь. Однако мне нужен текст, который вы хотите, чтобы я переработал. Пожалуйста, предоставьте его, и я займусь коррекцией.

Как осуществляется работа с цифровыми схемами? Как преобразуются единицы и нули? Я не имел четкого представления об этом, поэтому провел около часа в поисках информации и обнаружил различные тоны, уже доступные в генераторе синхронизации. Это процесс требует внимательного изучения основ цифровой логики и сигналов. Понимание принципов работы с бинарными данными является ключевым для создания эффективных цифровых устройств. Способности генераторов синхронизации позволяют не только обрабатывать информацию, но и генерировать различные звуковые сигналы, что открывает новые возможности в разработке цифровых схем.

Аллан Алкорн — известный разработчик видеоигр, который стал знаменитым благодаря созданию легендарной игры Pong. Эта игра, выпущенная в 1972 году, считается одной из первых аркадных игр и оказала значительное влияние на развитие индустрии видеоигр. Алкорн, работая в компании Atari, разработал Pong как простую симуляцию настольного тенниса, которая быстро завоевала популярность и стала культовым явлением. Создание Pong стало важной вехой в истории видеоигр, открыв двери для множества новых разработок и жанров. Вклад Аллана Алкорна в мир игр невозможно переоценить, и его работа продолжает вдохновлять новых разработчиков по всему миру.

Создание уникальных звуковых эффектов для проектов называется звуковым дизайном. Звуковой дизайнер, также известный как саунд-дизайнер, отвечает за запись и редактирование звуков. Качественный звук способен значительно улучшить игру, придавая ей уникальность и атмосферу, в то время как некачественные звуковые эффекты могут негативно сказаться на восприятии и общем впечатлении от игрового процесса. Важно понимать, что звуковой дизайн не только дополняет визуальные элементы, но и формирует эмоциональную связь игрока с игрой.

Соединение консоли Game Boy с микшером. Фото: Michael Suszynski / gameboymusicclub

Саунд-дизайнеры восьмидесятых годов сталкивались с серьезной проблемой — ограниченным объемом памяти. В то время цифровые носители могли хранить лишь небольшое количество данных, что значительно усложняло процесс создания и обработки звуковых эффектов. Это ограничение требовало от специалистов креативного подхода и умения эффективно использовать доступные ресурсы, что способствовало развитию уникальных звуковых решений и инновационных методов работы в области звукозаписи.

В стандартном MP3-файле размер составляет примерно один мегабайт на минуту звука. В свое время 16-битная Sega Mega Drive имела ограничения в 4 мегабайта для хранения игр. А еще раньше, на консоли NES, игры занимали в среднем от 128 до 384 килобайт. В таких условиях для качественного аудио просто не оставалось свободного места.

Запись реалистичных мелодий и звуков в условиях ограниченных технических возможностей была невозможна, и разработчики игровых консолей это осознавали. В результате были созданы специальные звуковые чипы, которые генерировали аудио в реальном времени, а не воспроизводили заранее записанные сэмплы. Этот подход позволил значительно сэкономить место на физических носителях. В современном мире такая музыка получила название чиптюн и стала популярным жанром, отмечающимся уникальным стилем и звучанием. Чиптюн продолжает вдохновлять музыкантов и разработчиков, сочетая ностальгические элементы с современными музыкальными тенденциями.

Процесс записи в студии. Фото: real_content / Shutterstock

В чиптюне звуки формируются с использованием математических формул и простых программных команд, которые передают звуковому чипу информацию о длине звуковой волны и шумовом канале. Это позволяет воспроизводить определенные звуки. Чипы варьировались от простых, способных воспроизводить лишь несколько тонов одновременно, до более сложных, таких как FM-чипы. Создание музыки для старых игровых консолей заключалось в разработке специализированных программ, а не в традиционной нотации. Тем не менее, композиторы и звуковые дизайнеры добивались уникального звучания для своих игр, используя доступные технологии и креативные подходы. Это позволило им создавать запоминающиеся мелодии и звуковые эффекты, которые стали неотъемлемой частью игрового опыта.

Чип Ricoh RP2A03. Фото: Brandon Daniel / Flickr

В игровой консоли NES использовался звуковой чип Ricoh RP2A03, который обеспечивал воспроизведение звуков с помощью пяти каналов. Эти каналы включали два канала для прямоугольных волн, один канал для треугольной волны, один генератор шума и цифровой образцовый канал (DPCM). Каждый из этих каналов выполнял определённую функцию, что позволяло создавать разнообразные звуковые эффекты и музыкальные композиции, характерные для игр той эпохи. Прямоугольные волны отвечали за создание мелодий, треугольная волна использовалась для генерации басов, а шумовой генератор добавлял эффекты, такие как звуки выстрелов или взрывов. Цифровой образцовый канал позволял воспроизводить записанные звуки, расширяя звуковые возможности консоли и делая игры более атмосферными.

  • С помощью прямоугольных волн регулировали громкость, частоту и скважность звуковых сигналов. За счёт этого получали большую часть звуков.
  • Треугольная форма сигнала использовалась в основном для барабанов и баса. Специального управления этим каналом не было, но канал DPCM мог влиять на его конечный выходной звук.
  • Генератор шума отвечал за циклические последовательности, изменяя которые можно воздействовать на звук. Также с помощью него создавали «белый шум» для фона.
  • DPCM — это своеобразный прототип современного лупера, в основном использовался в более поздних играх.

В интервью композитор Хирокадзу Танака, создавший музыку для известных игровых серий, таких как Metroid и Donkey Kong, поделился особенностями работы со звуковым чипом консоли NES. Он отметил, что процесс создания звукового сопровождения в играх был уникальным и отличался от привычного подхода. Танака описал, как ограниченные технические возможности NES формировали его творческий процесс и вдохновляли на использование инновационных решений в композициях.

В большинстве случаев музыка и звуки в ту эпоху формировались постепенно, благодаря сочетанию транзисторов и конденсаторов. Порой звуковые эффекты создавались непосредственно в процессоре, где записывались единицы и нули, формирующие волновую форму, которая в итоге превращалась в звук. Этот процесс стал основой для разработки уникального звукового дизайна, который продолжает влиять на современную музыку и звуковые эффекты.

Чип Yamaha YM2612. Кадр: Aidan Lawrence / YouTube

В консоли Sega Mega Drive был применен FM-чип Yamaha YM2612, который стал известен своим характерным синтетическим и «жёстким» звучанием. Это звучание заметно отличалось от более теплого и мягкого звука чипа SPC700, используемого в конкурирующей консоли SNES. Эпоха 16-битных игровых систем выделялась активным использованием частотной модуляции, что способствовало созданию уникальных музыкальных произведений и звуковых эффектов. Звуковая палитра Mega Drive, благодаря YM2612, оставила значимый след в игровой индустрии, привлекая внимание пользователей и музыкантов.

Частотная модуляция представляет собой метод синтеза звука, при котором частота синусоидальной волны изменяется для генерации новых звуковых эффектов. Этот процесс позволяет различным модуляторам и формам сигналов бесконечно взаимодействовать, что значительно расширяет спектр доступных звуков. Частотная модуляция используется в музыкальном производстве и звуковом дизайне, предлагая возможность создания уникальных текстур и тонов. Благодаря своей гибкости и выразительности, этот метод стал основой для многих современных синтезаторов и звуковых инструментов.

YM2612 — это интегральная схема звуковых синтезаторов, представленная в конце 1980-х годов. Данный чип оснащён шестью независимыми каналами, что позволяет ему одновременно генерировать шесть различных тонов с уникальными настройками FM-операторов. Каждый канал содержит четыре оператора, которые функционируют как осцилляторы, обеспечивая богатство и разнообразие звуковых текстур. YM2612 стал знаковым элементом в мире музыкальных технологий и широко использовался в видеоиграх и музыкальных произведениях, что сделало его важной частью истории синтезаторной музыки.

Операторы могут соединяться как с другими операторами, так и с выходом синтезатора. Уникальная маршрутизация этих соединений называется алгоритмом. Алгоритм, используемый для FM-оператора, значительно влияет на конечный звук. Эффективная настройка алгоритма позволяет создавать разнообразные звуковые текстуры и обогащает музыкальное произведение. Правильный выбор маршрутизации операторов помогает добиться желаемого звучания и раскрывает потенциал синтезатора.

YM2612 обладает уникальным аналоговым стереофоническим выходом, что выделяло его на фоне других FM-синтезаторов того времени, которые часто нуждались в дополнительных микросхемах для достижения стереозвука. В чипе также интегрированы два программируемых таймера и генератор сверхнизкой частоты, что расширяет его функциональность. Благодаря YM2612 консоль Sega Mega Drive смогла воспроизводить качественный стереозвук, что стало значительным достижением для конца восьмидесятых годов. Этот чип не только улучшил аудиовосприятие игр, но и открыл новые возможности для разработчиков в создании музыкального контента.

В середине девяностых годов игры начали переходить на 3D-технологии, что открыло новые горизонты в звуковом дизайне. Значительный шаг вперед в этой области произошел после выхода первой PlayStation в 1994 году, оснащенной CD-приводом. Это позволило композиторам и саунд-дизайнерам записывать и размещать на компакт-дисках высококачественную музыку и звуковые эффекты, которые могли соперничать с живым исполнением. Появление 3D-графики и улучшенного звука стало важным этапом в развитии игровой индустрии, привнося в нее новое звучание и атмосферу.

Первое поколение PlayStation было оснащено уникальным модулем обработки звука от компании Sony. Чип SPU поддерживал 24 канала с частотой дискретизации 44.1 кГц, что обеспечивало высокое качество воспроизведения CD-аудио. Игры на этой консоли смогли автоматически изменять высоту тона своих сэмплов без необходимости обращения к дополнительным файлам, что значительно оптимизировало использование оперативной памяти SPU, объем которой составлял всего 512 килобайт. В то время в видеоиграх начали внедряться первые эффекты для изменения цифрового сигнала, такие как реверберация, эхо и компрессия, что позволяло создавать более насыщенное и реалистичное звучание.

На PlayStation было выпущено множество игр, которые запомнились благодаря своему уникальному звучанию. Особенно выделяются три части Final Fantasy (с седьмой по девятую), ставшие настоящим прорывом в жанре ролевых игр. Эти игры ценятся не только за потрясающие саундтреки композитора Нобуо Уэмацу, но и за яркие, самобытные звуковые эффекты, что стало целью разработчиков из компании Square. Звуковое оформление в этих играх значительно обогатило игровой опыт, сделав каждую из частей незабываемой для игроков.

Наша команда получила задачу создать звуковые эффекты, соответствующие высокому качеству и характеру тех, что применяются в киноиндустрии. Этот процесс значительно отличался от нашего прежнего опыта в создании звуковых эффектов. Мы стремились достичь уровня профессионализма, который бы соответствовал требованиям современного кино.

Мотонори Сакакибара, известный режиссёр CG-роликов для игры Final Fantasy VII, внёс значительный вклад в развитие визуального повествования в видеоиграх. Его работы характеризуются высоким уровнем детализации и художественной выразительности, что сделало их культовыми среди поклонников серии. Сакакибара создал множество запоминающихся сцен, которые усиливают эмоциональную составляющую игры и помогают игрокам глубже погрузиться в её мир. Благодаря его таланту и инновационному подходу, CG-ролики стали неотъемлемой частью общей эстетики и восприятия Final Fantasy VII, задавая высокие стандарты для будущих проектов в индустрии.

В 2000 году была выпущена консоль PlayStation 2, оснащенная новым аудиочипом SPU2, который значительно улучшил звуковые технологии по сравнению с предыдущей моделью. Основные улучшения включали увеличение объема оперативной памяти до 2 мегабайт и возможность работы с 48 каналами, что вдвое превышало количество каналов у предыдущего SPU. SPU2 состоит из двух звуковых процессоров, именуемых CORE0 и CORE1, каждый из которых способен обрабатывать по 24 канала. Это позволило разработчикам создавать более сложные и насыщенные звуковые сцены в играх, что значительно повысило качество аудио и общее восприятие игрового процесса.

SPU2 унаследовал эффекты от SPU, обеспечивая тем самым высокое качество обработки звука. Выделенная память использовалась в качестве «рабочей зоны», что позволяло разработчикам хранить необработанные формы сигналов и выделять дополнительное пространство для применения различных эффектов. Это значительно расширяло возможности звуковой обработки и улучшало общий звук, создаваемый устройством.

Чип SPU2 был разработан с возможностью смешивания всех аудиоканалов для обеспечения качественного стереовыхода. Одной из уникальных функций этого чипа является его способность подавать смешанный звуковой образец в качестве нового входа. Это открывало дополнительные возможности для соединения с большим количеством звуков и эффектов, что значительно расширяло звуковые возможности системы.

С тех пор прошло много времени, и технологии записи звука в играх достигли уровня, сопоставимого с созданием музыкальных альбомов и саундтреков к фильмам. В настоящее время процесс в значительной степени заключается в записи сэмплов, которые будут многократно использоваться в игре. Поскольку проблемы с памятью остались в прошлом, теперь возможно записывать сотни и даже тысячи звуков для одного проекта. Это позволяет разработчикам создавать более насыщенные и разнообразные звуковые ландшафты, значительно улучшая общее восприятие игры.

Сегодня можно выделить выдающиеся примеры использования звуковых эффектов в играх. Одним из таких примеров является Hellblade: Senua’s Sacrifice, разработанная компанией Ninja Theory. В этой игре было применено бинауральное звуковое оформление, которое создаёт ощущение объёмного звука даже при использовании обычных стереонаушников. Это решение значительно усиливает погружение в мир игры и помогает игроку лучше понять внутренние переживания главной героини, страдающей от слуховых галлюцинаций и несуществующих голосов.

Разница в подходах к звуку

При создании игры необходимо тщательное понимание звукового оформления в различных локациях и условиях, а также определения целей их добавления. Все звуковые эффекты в играх можно классифицировать на несколько категорий, каждая из которых выполняет свою уникальную функцию. Звуковые эффекты могут усиливать атмосферу, передавать эмоции, а также информировать игрока о важных событиях. Правильный выбор и размещение звуковых элементов значительно улучшают игровой опыт и помогают создать более immersive окружение для игроков.

Процесс создания звуковых эффектов. Кадр: Insider / YouTube

Суть данного подхода заключается в стремлении авторов сделать игру более реалистичной за счет звукового оформления. Например, в различных частях серии шутеров Medal of Honor разработчики активно работали над воссозданием атмосферы реальных военных конфликтов. Звуки оружия и транспортных средств были тщательно проработаны, чтобы максимально соответствовать реальности и усиливать погружение игрока в игровой процесс. Это внимание к деталям помогает создать более насыщенное и правдоподобное игровое окружение, что в свою очередь привлекает поклонников жанра и повышает интерес к игре.

Мы стремимся создать для игрока атмосферу, максимально приближенную к реальному миру, чтобы он мог получить подлинный игровой опыт. Оружие в игре должно точно воспроизводить свои реальные аналоги, обеспечивая достоверность и правдоподобность. Озвучка должна напоминать документальный фильм, акцентируя внимание на точности передачи иностранных языков и реалистичности звукового оформления.

Эрик Крабер – талантливый саунд-дизайнер, который внес значительный вклад в создание звукового оформления игры Medal of Honor, выпущенной в 2010 году. Его работа над проектом привнесла уникальную атмосферу и глубину звукового сопровождения, что сделало игровой процесс более захватывающим и реалистичным. Крабер успешно использовал звуковые эффекты и музыку, чтобы подчеркнуть игровые моменты и улучшить общее восприятие игры. Благодаря его профессионализму и креативному подходу, Medal of Honor стала одной из запоминающихся игр своего времени, оставив яркий след в индустрии видеоигр.

Обложка игры Cuphead. Изображение: Studio MDHR

Звуковые эффекты играют ключевую роль в создании атмосферы и настроения в видеоиграх. Они способны передать эмоции и усилить восприятие происходящего на экране. В мрачных играх, таких как Resident Evil 4 и Doom 3, используются приземлённые и жестокие звуковые эффекты, знакомые всем поклонникам фильмов ужасов. Эти звуки усиливают чувство страха и напряжения, погружая игрока в мрачный мир игры. В то же время платформер Cuphead, стилизованный под классическую американскую анимацию, применяет нереалистичные мультяшные звуки. Это помогает создать атмосферу ожившего мультфильма и дарит игрокам уникальный опыт. Использование различных звуковых эффектов позволяет разработчикам игр формировать настроение, вызывая у игроков широкий спектр эмоций и погружая их в игровой процесс.

Мы стремились передать подлинное ощущение мультфильмов 1930-х годов, а не просто воспроизвести их. Например, в начале игры игрок взаимодействует со Старшим чайником, и для озвучивания этого персонажа актёр использовал большую кастрюлю, создавая эффект гремящих крышек. Такой подход позволяет глубже окунуться в атмосферу той эпохи и создает уникальный опыт для игрока. Мы уделили внимание деталям, чтобы каждый элемент игры вызывал ассоциации с классическими анимационными作品ми, что делает наше творение поистине уникальным.

Сэмюэл Джастис – талантливый саунд-дизайнер, известный своей работой над игрой Cuphead. Его уникальный подход к созданию звукового оформления и музыкального сопровождения стал неотъемлемой частью атмосферного опыта игры. Джастис использует винтажные инструменты и техники записи, что придаёт звуковому оформлению аутентичность и характер, отражая эстетику классических мультфильмов середины XX века. Его работа помогла создать незабываемую атмосферу, дополняющую визуальный стиль Cuphead и усиливающую погружение игроков в мир игры. Сэмюэл Джастис стал важной фигурой в индустрии, демонстрируя, как звуковое сопровождение может значительно обогатить игровой процесс.

Разработчики игр нередко воссоздают атмосферу реальных мест, вместо того чтобы создавать её с нуля. Например, звукорежиссёры игры Never Alone, посвящённой приключениям на Крайнем Севере, специально отправлялись в заснеженные и малонаселённые горы для записи их звуков. На основе этих записей была сформирована аудиобиблиотека, которая затем была использована в игре. Такой подход позволяет добиться более глубокого погружения в игровую реальность и создать уникальную атмосферу, отражающую дух северной природы.

По дороге домой мы неожиданно свернули на парковку, окруженную кучами снега, которые местами образовали большие глыбы льда. Мы провели некоторое время, пинаючи и бросая эти куски льда на парковке. Звуки, издаваемые при этом, стали важной частью нашей игры, например, они использовались при разрушении снежной пещеры.

Прошу прощения, но мне нужен сам текст, который вы хотите переработать. Пожалуйста, предоставьте его, и я помогу вам с корректировкой.

Брендан Хоган — саунд-дизайнер, известный своей работой над игрой Never Alone. Его вклад в создание звукового оформления и музыкального сопровождения значительно обогатил атмосферу игры, погружая игроков в уникальный мир инуитов. Хоган уделяет особое внимание деталям, что позволяет создать глубокое эмоциональное восприятие сюжета. Причастность Брендана к проекту подчеркивает важность звукового дизайна в видеоиграх, который способен не только сопровождать визуальные элементы, но и усиливать нарративные аспекты. Работа Хогана в Never Alone стала примером того, как музыка и звук могут влиять на игровой процесс и обогащать опыт игроков.

Даже шум ветра можно сделать указателем для игрока. Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch

В большинстве игр звуковые эффекты играют ключевую роль в взаимодействии с игроком, помогая ему ориентироваться в игровом мире. Например, в RPG, когда герой ищет водопад, группу врагов или поезд, он сначала может лишь едва слышать соответствующие звуки. Эти звуки постепенно усиливаются, сигнализируя о приближении к цели, пока она не станет видимой. Такой подход позволяет разработчикам направлять игрока к нужному пункту назначения, не используя прямую подсказку, и создает атмосферу погружения и ожидания. Звуковое сопровождение становится важным инструментом в формировании игрового опыта и помогает игрокам лучше воспринимать окружающую среду.

В Gears 5 главные герои столкнулись с впечатляющим водопадом, который стал важной частью их приключения. Это место не только привнесло элементы визуальной красоты в игру, но и сыграло ключевую роль в развитии сюжета, подчеркивая атмосферу опасности и величия в мире Gears. Водопад стал символом новых испытаний, с которыми героям предстоит справиться.

При разработке сцены спуска к водопаду в Gears 5 мы тщательно анализировали каждую деталь еще до создания первых прототипов. Мы задумались о том, какое окружение будет вокруг игрока и что он сможет увидеть. В результате локация наполнилась звуками пения птиц и другими приятными панорамными эффектами. Особое внимание было уделено тому, чтобы игрок осознал своё местоположение относительно источников звука, что создает более глубокое погружение в игровую атмосферу.

Джош Осирис — известный саунд-дизайнер, работавший над проектом Gears 5. Его вклад в создание звукового оформления игры существенно повлиял на общее восприятие игрового процесса. Благодаря мастерству Джоша, звуковые эффекты и музыкальное сопровождение Gears 5 стали важными элементами, создающими уникальную атмосферу и погружающими игроков в захватывающий мир. Его работа не только улучшила качество звучания, но и усилила эмоциональную нагрузку сцен, что сделало игру более увлекательной и запоминающейся.

Звуковой отклик от виртуальных объектов, таких как нож, который легко разрезает всё на своём пути, треск дров в костре или взрыв бензоколонки, значительно усиливает впечатления от игрового процесса. Качественные звуковые эффекты погружают игрока в атмосферу и делают взаимодействие с окружением более реалистичным. Это создает уникальный опыт, который увлекает и удерживает внимание, позволяя игрокам полностью погрузиться в игровой мир.

Звуковые эффекты играют ключевую роль в гиперказуальных играх, где на экране постоянно повторяются одни и те же объекты с аналогичными звуками. Например, разработчики игры Fruit Ninja уделили особое внимание звуку клинков, чтобы каждый взмах и разрез приносил игроку максимальное удовольствие. Качественное звуковое оформление усиливает эмоциональную вовлеченность пользователя и делает игровой процесс более захватывающим. Правильно подобранные звуки помогают создать уникальную атмосферу, что особенно важно для привлечения и удержания игроков в гиперказуальных проектах.

В этой статье я расскажу о создании звуков для клинка-бабочки. Для записи свиста мы использовали ветку, которую быстро размахивали рядом с микрофоном. В дополнение к этому, добавили звук дерева, который создавал высокочастотный тон при ударе. Чтобы усилить эффект, использовали колокольчики, а для создания ощущения легкости и порхания бабочек нарезали несколько листов бумаги, сложили их вместе и начали трясти. Этот подход помог создать уникальную звуковую атмосферу, идеально подходящую для нашего проекта.

Кедар Джонс – талантливый саунд-дизайнер, известный своей работой над популярной мобильной игрой Fruit Ninja. Его вклад в создание звукового оформления игры сыграл ключевую роль в формировании уникальной атмосферы и игрового опыта. Кедар разработал множество звуковых эффектов, которые усиливают взаимодействие игрока и делают процесс более увлекательным. Работы Джонса в области звукового дизайна демонстрируют его мастерство и креативность, что делает его одним из выдающихся специалистов в данной области.

Мы стремимся создать у игроков впечатление полного погружения в реалистичный мир, предоставляя им уникальный игровой опыт. Оружие должно максимально точно отражать свои реальные прототипы, а звуковое оформление должно напоминать документальные фильмы, передавая правдоподобность и точность. Особое внимание уделяется качественной озвучке, чтобы она могла достоверно воспроизводить иностранные языки и акценты, что еще больше усиливает атмосферу игры.

Эрик Крабер – известный саунд-дизайнер, который работал над созданием звукового оформления для игры Medal of Honor (2010). Его вклад в проект был значительным, поскольку качественный звук играет ключевую роль в погружении игроков в атмосферу военных действий. Крабер использовал инновационные техники и технологии, чтобы создать уникальные звуковые эффекты, которые усилили игровую динамику и реализм. Работа Эрика Крабера в Medal of Honor является ярким примером влияния саунд-дизайна на общее восприятие видеоигры и её успех.

По дороге домой мы неожиданно свернули на стоянку, где по краям лежали большие сугробы и глыбы льда. Мы провели некоторое время, пинаючи и бросая ледяные куски на парковке. Эти звуки стали важным элементом нашей игры, например, при разрушении снежной пещеры.

Конечный результат оказался именно таким.

Брендан Хоган — опытный саунд-дизайнер, который работал над уникальным проектом Never Alone. Этот видеоигра, разработанная в сотрудничестве с коренными народами Аляски, выделяется не только своим увлекательным игровым процессом, но и тщательно продуманным звуковым оформлением. Хоган создал звуковую атмосферу, которая погружает игроков в культуру и традиции коренных жителей, что делает игру не только развлекательной, но и образовательной. Его работа подчеркивает важность звука в видеоиграх и демонстрирует, как аудиодизайн может усиливать эмоциональное восприятие и обогащать игровой опыт.

Трудности записи

Микшерный пульт. Фото: Ari Wid / Shutterstock

Создание ощущения реальности в виртуальной среде является сложной задачей. В реальном мире каждое действие сопровождается звуковыми эффектами, даже простое нажатие выключателя света издает звук. В видеоиграх звуковые эффекты не только сигнализируют о произошедших действиях, но и предоставляют дополнительные подсказки. Например, если игрок пытается открыть дверь, характерный скрип дверной ручки может указывать на то, что пройти в данный момент невозможно. Правильное использование звуковых эффектов способствует погружению в игровой процесс и помогает игрокам лучше воспринимать окружающую среду.

Достижение качественного звукового скрипта может быть сложной задачей. Современные устройства для аудиозаписи обладают высокой чувствительностью к шумам, и источники некоторых звуков могут быть неочевидны. Кроме того, у разработчиков порой нет возможности записать нужный звук в естественных условиях. В таких случаях применяются различные техники, приемы и активное редактирование аудиозаписей для достижения желаемого результата.

Звуки поездки в тоннеле в игре Need for Speed: Hot Pursuit являются результатом тщательной работы профессиональных саунд-дизайнеров. Они обрабатывали стандартный звук движения автомобиля по дороге, чтобы создать уникальную звуковую атмосферу. Этот подход подчеркивает важность звукового оформления в видеоиграх и демонстрирует, как высококачественные аудиоэффекты могут значительно улучшить игровой опыт, погружая игроков в мир гонок и адреналина.

При создании саунд-дизайна для Need for Speed: Hot Pursuit нашей основной целью было передать атмосферу вождения. Например, в сценах, где игроки мчатся по туннелям, я решила пойти на риск и предложила команде использовать реверберацию нестандартным способом. Это решение было непривычным для нас, но мы потратили значительное время на то, чтобы достичь четкого и реалистичного звучания.

Ванесса Лорена Тейт — талантливый композитор и саунд-дизайнер, известная своим вкладом в серию игр Need for Speed. Ее музыкальные произведения и звуковое оформление стали неотъемлемой частью игрового опыта, создавая атмосферу скорости и адреналина. Тейт успешно сочетает различные музыкальные жанры, чтобы подчеркнуть динамику и напряжение гонок. Ее работы в Need for Speed подчеркивают важность аудиовизуального восприятия в играх, делая каждую гонку более захватывающей и запоминающейся. Ванесса Лорена Тейт продолжает вдохновлять игроков и создателей игр своим уникальным стилем и креативным подходом к музыкальному сопровождению.

Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit / Criterion Games

При создании звуковых эффектов иногда возникают самые необычные и абсурдные моменты. Например, для записи звуков фаталити в Mortal Kombat 11 разработчики использовали различные техники, включая раздавливание и уничтожение овощей. Саунд-дизайнер игры Black Mesa, Джоэл Нильсен, даже обратился за помощью к своей жене, чтобы создать уникальные звуковые эффекты. Такие креативные подходы подчеркивают важность звукового дизайна в видеоиграх и показывают, как нестандартные методы могут привести к впечатляющим результатам.

Звук шагов по поверхности из плоти возник из легкого шлепка ладонью по влажным ягодицам. Остальное пусть дорисует ваше воображение. Я хочу выразить искреннюю благодарность своей жене Кале, которая внесла значительный вклад в реализацию этого проекта. Ее поддержка и творческий подход помогли мне справиться со многими аспектами работы.

Джоэл Нильсен — профессиональный саунд-дизайнер, работающий над проектом Black Mesa. Его expertise в звуковом дизайне позволяет создавать уникальные аудиоэффекты, которые погружают игроков в атмосферу игры. Благодаря тщательному подходу к каждой детали звукового оформления, Нильсен делает игровой процесс более реалистичным и увлекательным. В Black Mesa он отвечает за создание звуковых ландшафтов, которые поддерживают настроение и драматургию проекта, что делает его важной частью команды разработчиков.

При создании саунд-дизайна для игр вы можете столкнуться с различными трудностями, касающимися как записи звуковых эффектов, так и их применения. К сожалению, некоторые разработчики могут небрежно относиться к использованию звуковых эффектов, что может негативно сказаться на общем восприятии игры. Ошибки в этой области можно классифицировать на несколько типов:

  • звук дезинформирует игрока;
  • звук появляется, не неся никакой существенной информации;
  • звук появляется слишком часто.

Повторяющиеся звуки, такие как сигнал о низком уровне здоровья, играют важную роль в игровом процессе. Однако, если эти звуки звучат слишком часто и слишком громко, они могут отвлекать игрока и провоцировать его на безрассудные действия. Вместо того чтобы выполнять свою функцию предупреждения, такие звуковые эффекты могут стать источником раздражения, что негативно скажется на концентрации и общей атмосфере игры. Чтобы избежать этого, необходимо находить баланс в использовании звуковых сигналов, обеспечивая их эффективность без нарушения игрового опыта.

При грамотной реализации даже «служебные» звуки могут стать культовыми, как произошло с сигналом обнаружения в серии Metal Gear Solid. Кадр: Nyxus MGS / YouTube

Фоновые звуки, создаваемые саунд-дизайнерами для повышения иммерсивности, иногда могут отвлекать и вызывать раздражение. Ключевым моментом является грамотное интегрирование звуковых эффектов в общую звуковую картину локации. Важно, чтобы каждый элемент гармонично сочетался с окружающей атмосферой, не нарушая баланс звукового сопровождения. Это позволит создать более погружающий опыт для пользователей и избежать излишнего внимания к отдельным эффектам.

Я занималась созданием атмосферы для матча в фавелах, и одним из характерных звуков был кукареку петуха, который звучал каждые 30 секунд. Я посчитала, что это придаёт реалистичности, и осталась довольна результатом. Однако через несколько дней один из продюсеров пришёл в мой офис с отчаянием на лице и попросил: „Пожалуйста, отключите этого петуха, я больше не выношу его!“

Вивиана Каро — саунд-дизайнер, известная своей работой над FIFA 18. Она внесла значительный вклад в создание уникального звукового оформления игры, которое помогает игрокам полностью погрузиться в атмосферу футбольных матчей. Вивиана использует инновационные техники звукорежиссуры и внимание к деталям, чтобы создать реалистичные аудиопейзажи, отражающие динамику и энергетику современного футбола. Её работа в FIFA 18 демонстрирует важность звука в видеоиграх, позволяя игрокам не только слышать, но и ощущать каждое мгновение на поле.

Создание звуков для вымышленных персонажей и локаций, а также реалистичная имитация привычных объектов — это сложный процесс. Саунд-дизайнерам необходимо эффективно сотрудничать с геймдизайнерами, левел-дизайнерами, сценаристами и аниматорами для формирования звуковой библиотеки, которая будет органично сочетаться с другими аспектами игры. Этот труд требует от специалистов чуткого слуха, высокой квалификации и значительной ответственности. Правильное звуковое оформление играет ключевую роль в создании погружающего игрового опыта, способствуя эмоциональной связи игрока с миром игры.

Как самому создать звуковой дизайн игры

Создание звуковых эффектов доступно не только профессионалам. Хотя дорогостоящие микрофоны и звуковые карты могут отсутствовать в домашних условиях, простой звук может быть записан практически любым человеком. Существует три основных метода создания звукового дизайна для игр. Эти методы позволяют разработчикам и любителям создавать уникальные звуковые эффекты, используя доступные ресурсы и инструменты.

Поиск лицензионных стоковых звуков в интернете — самый распространенный способ получения аудиофайлов. Несмотря на его популярность, этот метод имеет один важный недостаток: чрезмерное использование стоковых звуков может привести к снижению уникальности проекта. Тем не менее, в некоторых случаях вы можете столкнуться с ситуацией, когда звуковой эффект из интернета окажется лучше, чем созданный вами самостоятельно. Таким образом, важно находить баланс между использованием стоковых звуков и разработкой оригинального контента, чтобы сохранить индивидуальность игры.

Если вам требуется звук львиного рыка, но его запись вызывает трудности, вы можете приобрести лицензию на уже существующий аудиофайл и использовать его по своему усмотрению. Некоторые саунд-дизайнеры предлагают свои работы бесплатно, что является отличным ресурсом для начинающих разработчиков. Это позволит вам сэкономить время и средства, а также получить качественные звуковые эффекты для ваших проектов.

Второй способ создания звуков заключается в использовании виртуальных инструментов и синтезаторов. Этот метод подходит не всем, так как требует базовых знаний музыкальной грамоты и понимания, как формируется звуковой сигнал. Знание этих основ позволит вам редактировать входные и выходные параметры, что необходимо для достижения желаемого звучания. Освоение виртуальных инструментов открывает новые возможности для композиторов и музыкантов, позволяя экспериментировать с различными звуковыми текстурами и эффектами.

Третий способ создания звуковых эффектов — это запись собственных звуков. Этот метод доступен каждому, кто имеет смартфон и может обеспечить тишину в помещении хотя бы на один час. Даже в домашних условиях можно легко создать простые звуковые эффекты, используя повседневные предметы и окружающую среду. Запись звуков в спокойной обстановке позволяет достичь хорошего качества звучания и раскрыть творческий потенциал.

Подытожим

Саунд-дизайн в игровой индустрии представляет собой ключевой аспект, часто недооценённый игроками. Многие пользователи не осознают, насколько важны звуковые эффекты, поскольку основное внимание сосредоточено на графике и игровом процессе. Тем не менее, качественный саунд-дизайн способен значительно улучшить игровой опыт, создавая атмосферу и погружая игрока в виртуальный мир. Звуковые эффекты, музыкальное сопровождение и озвучка персонажей формируют эмоциональную связь и усиливают восприятие игры. Важно помнить, что хорошо продуманный звук может стать решающим фактором в успехе игры и её восприятии.

Начинающим разработчикам, которые стремятся погрузиться в мир геймдева, крайне важно осознавать значимость качественного звукового сопровождения. Звук является неотъемлемой частью игрового опыта и способен глубже воздействовать на эмоции игроков, создавая атмосферу и усиливая впечатления от игры. Правильно подобранные звуковые эффекты и музыка могут сделать игру более запоминающейся и привлекательной для аудитории, что в конечном итоге способствует её успеху на рынке.

Профессия Sound Designer

Вы узнаете, как создавать шумовые картины, синтезировать саунд и озвучивать объекты. Будете работать над семплами, звуком для игр или видео. Соберёте портфолио и сможете зарабатывать на новой профессии.

Узнать подробнее