Маркетинг #Статьи

3 октября, 2025

Метавселенные в маркетинге / Skillbox Media

Есть ли в них смысл? Спросили у маркетологов и представителей брендов.

Бесплатный курс по digital-маркетингу Разбираемся в SMM, копирайтинге, таргетинге и не только. Все участники получат доступ к телеграм-каналу о маркетинге, где смогут искать проекты и обмениваться опытом.

Узнать больше

Несколько лет назад метавселенные воспринимались как будущее интернета и перспективная платформа для бизнеса. Компании активно создавали виртуальные пространства, а маркетологи разрабатывали стратегии для привлечения клиентов. Однако со временем интерес к этим проектам снизился, и стало менее очевидным, действительно ли они приносят прибыль или являются лишь эффектной, но дорогостоящей витриной. Важно переосмыслить роль метавселенных в бизнесе и оценить их реальную эффективность.

Мы обсудили с маркетологами актуальные тренды и проанализировали новые кейсы. В этом материале редакция «Маркетинг» Skillbox Media делится полезной информацией о современных стратегиях и методах, которые помогут вам улучшить результаты маркетинга.

  • что такое метавселенные;
  • как их используют в маркетинге — в том числе на примере кейса «Турбозавров» в метавселенной Roblox;
  • что происходит с метавселенными в маркетинге в 2025 году.

Что такое метавселенная

Метавселенная представляет собой цифровое пространство, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с виртуальными объектами через своих аватаров. В отличие от традиционных онлайн-игр или социальных сетей, метавселенная обеспечивает эффект реального присутствия, позволяя человеку не просто наблюдать за событиями на экране, а активно «жить» внутри виртуального мира. Это пространство открывает новые возможности для общения, развлечений и бизнеса, создавая уникальную среду для пользователей. Метавселенная становится все более популярной, привлекая внимание как разработчиков, так и пользователей, что делает ее важным элементом цифровой экономики и культуры.

Для входа в метавселенную достаточно воспользоваться смартфоном или компьютером с интернет-соединением. Для более полного погружения в виртуальную реальность рекомендуется использовать устройства виртуальной (VR) или дополненной реальности (AR). Эти технологии обеспечивают возможность перемещения по виртуальному миру и управления объектами с помощью движений и жестов, что значительно усиливает впечатления от взаимодействия с цифровой средой.

Внутри виртуальных миров пользователи могут исследовать разнообразные локации, взаимодействовать с другими участниками, обмениваться сообщениями, посещать концерты, а также создавать здания. Кроме того, доступна возможность покупки и продажи виртуальных товаров и услуг. Эти функции делают виртуальные миры привлекательными для пользователей, предоставляя им уникальный опыт взаимодействия и развлечений.

Существует множество популярных метавселенных, каждая из которых привлекает пользователей уникальными возможностями и контентом. К числу известных метавселенных относятся такие платформы, как Decentraland, Roblox и The Sandbox. Эти пространства предлагают своим пользователям возможность взаимодействовать, создавать контент и участвовать в виртуальных экономиках. В метавселенных можно не только играть, но и строить, торговать цифровыми активами, а также общаться с другими участниками. Популярность этих платформ продолжает расти, так как они обеспечивают пользователям новые способы самовыражения и взаимодействия в цифровом мире.

  • Roblox;
  • Decentraland;
  • Sandbox;
  • Somnium Space;
  • Voxels.

В метавселенных многие компании разрабатывают уникальные пространства, которые позволяют им привлекать целевую аудиторию и создавать активные сообщества вокруг своих брендов. Эти виртуальные среды становятся площадками для взаимодействия с клиентами, что способствует укреплению бренда и повышению лояльности. В следующих разделах мы подробнее рассмотрим, как компании используют метавселенные для формирования и развития своих сообществ.

Как используют метавселенные в маркетинге

Компании активно используют метавселенные для повышения эффективности маркетинга и увеличения продаж. Виртуальные миры становятся площадками для создания уникального пользовательского опыта, что позволяет брендам взаимодействовать с аудиторией на новом уровне. Например, многие компании организуют виртуальные мероприятия, где пользователи могут познакомиться с продуктами и услугами в интерактивной форме.

Кроме того, бренды создают собственные виртуальные магазины, где пользователи могут совершать покупки прямо в метавселенной. Это не только расширяет рынок сбыта, но и позволяет привлекать новую аудиторию, заинтересованную в цифровых продуктах.

Использование виртуальной реальности и дополненной реальности в рекламных кампаниях также становится популярным. Такие технологии помогают создать более глубокую связь с клиентами, позволяя им визуализировать и тестировать товары в интерактивной среде.

Метавселенные предоставляют уникальные возможности для создания партнерств между брендами и влиятельными лицами, что способствует увеличению охвата и узнаваемости. Таким образом, компании, интегрирующие метавселенные в свои стратегии, получают конкурентные преимущества и новые каналы для взаимодействия с целевой аудиторией.

  • Вовлекают аудиторию. Бренды создают интерактивные пространства, в которых аудитория может, например, узнать о продукте, поучаствовать в разных мероприятиях, пообщаться с представителями компании. Это помогает бренду донести свои ценности и лучше понять потребности аудитории.
  • Проводят мероприятия. В метавселенных проводят, например, презентации новых продуктов, показы коллекций, концерты или спортивные события. Виртуальный формат позволяет сделать эти мероприятия доступными для глобальной аудитории без затрат на работу с офлайн-локациями.
  • Повышают узнаваемость. Участие в трендовых цифровых проектах увеличивает узнаваемость бренда — особенно среди молодых пользователей.
  • Тестируют идеи. Метавселенная позволяет быстро проверить, как аудитория реагирует на новый продукт компании, без больших расходов на реальное производство.
  • Продают. Пользователь может купить товар в метавселенной, а получить его в реальном мире. Например, заказать одежду, примерив её на аватаре.

Основатель агентства EZmarket, имеющий степень MBA в области маркетинга и бренд-менеджмента, обладает глубокими знаниями и опытом в создании эффективных маркетинговых стратегий. Его экспертиза позволяет успешно разрабатывать и реализовывать брендинговые проекты, направленные на увеличение видимости и привлекательности компаний на рынке. С акцентом на современные тенденции и инновационные подходы, он помогает клиентам достигать своих бизнес-целей и укреплять позиции в конкурентной среде.

Метавселенные сегодня выступают в роли мощного инструмента интеграции, обеспечивающего реализацию рекламных стратегий через привычные модели закупки трафика. Одной из таких моделей является CPV (cost per visit), что обозначает стоимость одного посетителя. Использование метавселенных для рекламы открывает новые возможности для брендов, позволяя им более эффективно взаимодействовать с аудиторией и повышать уровень вовлеченности. Интеграция традиционных рекламных подходов с инновационными технологиями метавселенных способствует созданию уникальных пользовательских опытов и увеличивает рентабельность инвестиций в рекламу.

Среди российских проектов, заслуживающих внимания, можно отметить «Яндекс Маркет», «Союзмультфильм», «Пятёрочку», «Самокат» и VK. Эти компании создали уникальные миры в Roblox, что позволяет им эффективно взаимодействовать с поколениями Z и Alpha, которые предпочитают творческие форматы общения и взаимодействия. В данной среде также активно развиваются представители fashion-индустрии, такие как Lamoda, которая внедрила виртуальные примерочные, тем самым улучшая клиентский опыт и расширяя возможности онлайн-шопинга.

CEO WIM.Agency — это профессионал с богатым опытом в области управления и стратегического развития. В своей роли он отвечает за формирование и реализацию бизнес-стратегий, направленных на достижение устойчивого роста и конкурентоспособности компании. Благодаря глубокому пониманию рынка и современных технологий, CEO WIM.Agency постоянно ищет новые возможности для оптимизации процессов и улучшения качества услуг. Его лидерские качества и способность к инновациям способствуют созданию динамичной и продуктивной команды, что, в свою очередь, позволяет компании успешно справляться с вызовами и адаптироваться к изменениям в отрасли.

Пример успешного применения метавселенных в маркетинге — проект Sela в Roblox. Компания создала виртуальный остров с квестами, где игроки могут зарабатывать внутриигровые бонусы и уникальные предметы для своих аватаров. Эта инициатива вызвала вирусный эффект, привлекая внимание как подростков, так и их родителей. Использование таких платформ, как Roblox, позволяет брендам эффективно взаимодействовать с молодой аудиторией, создавая увлекательный и запоминающийся опыт.

Nike создала уникальный виртуальный мир Nikeland в Roblox, который предлагает пользователям различные челленджи и возможность кастомизации аватаров. Этот подход способствовал значительному увеличению продаж лимитированных коллекций бренда. В свою очередь, Gucci запустила виртуальный Gucci Garden, где сумки распродали в течение первого дня, что подчеркивает успешность их стратегии в цифровом пространстве. Hyundai представила концепции транспорта будущего в формате виртуальной реальности, что позволило привлечь дополнительный трафик на их сайт. Эти примеры иллюстрируют, как бренды используют виртуальные платформы для увеличения продаж и вовлечения аудитории.

Проджект-менеджер по геймификации в WIM.Agency отвечает за создание и реализацию игровых механик для повышения вовлеченности пользователей. Ваша роль включает в себя планирование и координацию проектов, а также взаимодействие с командами разработчиков и дизайнеров. Вы будете анализировать потребности клиентов и разрабатывать стратегии, направленные на улучшение пользовательского опыта через геймификацию. Знание современных трендов в игровой индустрии и навыки работы с аналитическими инструментами помогут вам эффективно управлять проектами и достигать поставленных целей. Присоединяйтесь к WIM.Agency и внесите свой вклад в создание инновационных решений, которые трансформируют взаимодействие с пользователями.

Компании, успешно реализующие metaverse-проекты, представляют собой крупные игроки в банковской и IT-индустриях. К числу таких компаний относятся «Яндекс», «Альфа-Банк», «Т-Банк» и «Сбер». Эти организации активно внедряют инновации, что позволяет им оставаться на передовой технологических изменений и привлекать внимание пользователей к новым возможностям виртуального пространства. Внедрение metaverse-технологий помогает им улучшать клиентский опыт и расширять границы традиционных финансовых услуг.

«Яндекс» создал уникальный проект «Плюс Сити», объединив все свои сервисы в одном месте. В то же время, банки начинают использовать ностальгию как инструмент привлечения клиентов, предлагая им вернуться в детство через различные проекты. К таким инициативам относятся игры, такие как «Судоку», «Камень, ножницы, бумага», «Арканоид» и другие. В результате наблюдается тенденция успешного использования ностальгии для создания метавселенных, основанных на ретроиграх, что привлекает внимание широкой аудитории и способствует росту интереса к таким платформам.

Обсуждая цифры, стоит обратить внимание на онлайн-тамагочи Эльфа из «Золотого яблока». Этот виртуальный питомец не только развлекает, но и помогает развивать навыки ухода и ответственности. Эльф предлагает уникальный опыт взаимодействия, который привлекает пользователей всех возрастов. Его интересные задачи и увлекательные функции делают процесс заботы о нем увлекательным и познавательным. Познакомьтесь с Эльфом и погрузитесь в мир цифровых питомцев, который становится всё более популярным в современном онлайн-пространстве.

  • Пользователи сыграли в мини-игры более 13 миллионов раз.
  • Свыше 220 тысяч юзеров пригласили своих друзей в приложение.

Взаимодействие с 3D-вселенными стало неотъемлемой частью повседневной жизни миллионов пользователей, а некоторые из них погружаются в этот опыт ежечасно. Неясно, что именно привлекает их больше — инновационные косметические продукты или переосмысленные игрушки из детства, но факт остается фактом: интерес к 3D-технологиям продолжает расти. Эти виртуальные миры открывают новые горизонты для развлечений, покупок и самовыражения, создавая уникальные возможности для пользователей.

Метавселенные предоставляют брендам инновационные форматы рекламы и уникальную платформу для взаимодействия с аудиторией, продаж и экспериментов. Это особенно актуально для компаний, ориентированных на детскую аудиторию, так как метавселенные открывают новые возможности для вовлечения и обучения. В следующих разделах мы подробнее рассмотрим, как бренды могут эффективно использовать метавселенные для достижения своих маркетинговых целей.

Основатель агентства EZmarket, профессионал в области маркетинга и бренд-менеджмента с дипломом MBA.

Метавселенные сегодня представляют собой мощный инструмент для интеграции, который позволяет эффективно реализовывать рекламные стратегии, используя стандартные модели закупки трафика. Одним из распространенных подходов является модель CPV (cost per visit), которая определяет стоимость привлечения одного посетителя. Использование метавселенных в рекламных кампаниях открывает новые горизонты для marketers, позволяя им достигать целевой аудитории более эффективно и с меньшими затратами.

Среди российских проектов стоит отметить «Яндекс Маркет», «Союзмультфильм», «Пятёрочку», «Самокат» и VK, которые создали уникальные миры в Roblox. Эти форматы обеспечивают прямое взаимодействие с поколениями Z и Alpha, заинтересованными в креативных способах общения и сотрудничества. В дополнение к этому, участники рынка моды также активно используют эту платформу: например, Lamoda внедрила виртуальные примерочные, что открывает новые горизонты для покупок и взаимодействия с клиентами.

CEO WIM.Agency — это ключевая фигура, ответственный за стратегическое руководство и развитие компании. В роли генерального директора, он формирует видение бизнеса, управляет командой и принимает важные решения, влияющие на успех агентства. Успешный CEO WIM.Agency активно взаимодействует с клиентами, выявляет их потребности и адаптирует услуги компании для достижения максимальных результатов. Сосредоточенность на инновациях и современных тенденциях в маркетинге позволяет агентству оставаться конкурентоспособным на рынке. Важной частью работы CEO является также развитие корпоративной культуры, поддержание мотивации сотрудников и создание условий для креативной работы. Благодаря этому, WIM.Agency успешно реализует проекты и устанавливает долгосрочные партнерские отношения с клиентами.

Пример эффективного применения метавселенных в маркетинге демонстрирует проект Sela в Roblox. Компания создала виртуальный остров с квестами, где игроки могут зарабатывать внутриигровые бонусы и уникальные предметы для своих аватаров. Данная инициатива привлекла внимание подростков и их родителей, вызвав вирусный эффект и увеличив интерес к бренду. Использование метавселенных позволяет компаниям взаимодействовать с целевой аудиторией на новом уровне, создавая запоминающиеся и увлекательные впечатления, что способствует повышению лояльности к бренду и увеличению продаж.

Nike создала в Roblox уникальное пространство под названием Nikeland, где пользователи могут участвовать в различных челленджах и настраивать своих аватаров. Это привело к значительному увеличению продаж лимитированных коллекций бренда. Gucci также внедрила инновации в виртуальной реальности, открыв Gucci Garden, где сумки были распроданы в первый день. Hyundai представила концепции транспортных средств будущего в формате VR, что способствовало росту трафика на их сайте. Эти примеры демонстрируют, как бренды используют виртуальные миры для увеличения продаж и вовлечения аудитории.

Проджект-менеджер по геймификации в WIM.Agency занимается разработкой и реализацией игровых элементов в различных проектах. Основная задача специалиста — повышать вовлеченность пользователей и улучшать пользовательский опыт с помощью геймификации. В этом направлении важно не только применять игровые механики, но и анализировать поведение пользователей для создания эффективных решений. WIM.Agency предлагает уникальные подходы к геймификации, что позволяет достигать высоких результатов в различных областях, включая маркетинг, образование и корпоративное обучение. Проджект-менеджер координирует работу команды, управляет сроками и ресурсами, а также взаимодействует с клиентами для понимания их потребностей. Этот специалист играет ключевую роль в успешной реализации проектов, способствуя созданию привлекательных и интерактивных решений для конечных пользователей.

Компании, добившиеся успеха в запуске проектов в метавселенной, принадлежат к ведущим игрокам банковской и IT-индустрии. К числу таких организаций относятся «Яндекс», «Альфа-Банк», «Т-Банк» и «Сбер». Эти компании активно исследуют возможности метавселенной, внедряя инновационные решения и создавая новые цифровые пространства для взаимодействия с клиентами.

«Яндекс» создал уникальное пространство под названием «Плюс Сити», объединив все свои сервисы в одном месте. В то же время банки всё активнее используют ностальгию, предлагая своим клиентам вернуться в детство через различные проекты, такие как «Судоку», «Камень, ножницы, бумага» и «Арканоид». Эти инициативы свидетельствуют о тенденции к успешному использованию ностальгии в контексте создания метавселенных, основанных на ретроиграх. Переэксплуатация классических игр не только вызывает положительные эмоции, но и привлекает внимание к современным финансовым продуктам, что делает их более привлекательными для широкой аудитории.

Онлайн-тамагочи Эльф из «Золотого яблока» предлагает уникальный опыт взаимодействия с виртуальным питомцем. Этот увлекательный проект сочетает в себе элементы игры и заботы, позволяя пользователям погрузиться в мир цифровых существ. Знакомство с Эльфом станет отличным способом отвлечься от повседневных забот и развить навыки ответственности.

  • Пользователи сыграли в мини-игры более 13 миллионов раз.
  • Свыше 220 тысяч юзеров пригласили своих друзей в приложение.

Взаимодействие с 3D-вселенными стало обычным делом для миллионов пользователей, происходящим ежедневно или даже ежечасно. Неясно, что именно привлекает их больше — косметические продукты или переосмысленные игрушки из детства, но это подчеркивает растущий интерес к виртуальным пространствам и их возможностям. 3D-вселенные открывают новые горизонты для потребления, позволяя пользователям погружаться в уникальный опыт, который сочетает развлечение и коммерцию.

Как мир «Турбозавров» в Roblox собрал 1,3 миллиона визитов

«Турбозавры» — это анимационный проект студии «Карамель и Ко», который с 2019 года успешно транслируется на детских телеканалах и онлайн-платформах. Основными героями сериала являются динозавры-трансформеры, что делает его особенно привлекательным для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Этот проект сочетает в себе образовательные элементы и развлекательный контент, что способствует развитию воображения и логического мышления у юных зрителей. «Турбозавры» завоевали популярность благодаря увлекательным сюжетам и яркой анимации, что делает его одним из самых любимых анимационных проектов среди детей.

Скриншот: «Турбозавры» / Skillbox Media

С течением времени аудитория сериала становится старше и переключается на другие виды контента, такие как социальные сети и компьютерные игры. В связи с этим студия начала искать новые способы взаимодействия и расширять присутствие бренда, нацеливаясь на более старших детей. В 2024 году «Турбозавры» дебютировали на платформе Roblox. Об этом опыте поделилась Юлия Двуреченская, генеральный директор анимационной студии «Карамель и Ко». Это шаг не только укрепляет связь с молодой аудиторией, но и открывает новые возможности для развития бренда в цифровом пространстве.

Мир «Турбозавров» в метавселенной был создан студией DVOR Studio в платформе Roblox. В начале разработки студия представила несколько мини-игр и внедрила систему поощрения под названием «турбаксы», которые игроки могут обменивать на разнообразные внутриигровые предметы. Лучшие участники получали специальные брендированные аксессуары в награду за свои достижения. Создание этого уникального мира стало важным шагом в развитии гейминговой культуры в Roblox, привлекая внимание как новых игроков, так и поклонников жанра.

Продвижение бренда в социальных сетях осуществлялось без масштабной маркетинговой кампании, однако первые результаты оказались значительно выше ожиданий. За первый месяц проект привлек около 400 тысяч игроков, что свидетельствует о высоком интересе и вовлеченности аудитории. Эффективные стратегии продвижения в социальных сетях позволили достичь таких впечатляющих показателей без больших финансовых вложений.

Студия начала регулярно обновлять игру, внедряя новые механики, такие как гонки, и добавляя уникальные внутриигровые предметы. Кроме того, были запущены сезонные события, включая новогодние мини-игры и летние квесты, что значительно улучшило игровой процесс и повысило вовлеченность пользователей. Эти обновления способствовали созданию активного сообщества игроков и поддержанию интереса к игре на высоком уровне.

Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media

Roblox-мир «Турбозавров» был создан не как временная акция, а как элемент долгосрочной маркетинговой стратегии бренда. Основные задачи, которые ставились перед ним, заключались в повышении узнаваемости бренда, вовлечении целевой аудитории и создании уникального опыта для пользователей. Интеграция игрового пространства с маркетинговыми инициативами позволила укрепить связь с потребителями и продемонстрировать ценности бренда. Таким образом, Roblox-мир стал важным инструментом для повышения лояльности клиентов и расширения аудитории.

  • Удержать текущую аудиторию — детей, которые «переросли» мультсериал. Студия перенесла персонажей мультика в игровую среду, где дети постарше проводят больше времени.
  • Расширить охват — привлечь новую аудиторию, которая до этого не знала о «Турбозаврах». Для этого сделали упор на яркий дизайн и идею «динозавры-трансформеры», которая сработала даже без предварительного знакомства с сериалом. Дополнительно проект сделали двуязычным — на русском и английском, что позволило выйти на международный уровень.
  • Транслировать ценности бренда. В сериале важное место занимают темы экологии, поэтому создатели перенесли их и в игру — например, выпустили мини-игры на тему заботы о природе.
  • Запустить партнёрские интеграции. Roblox-мир «Турбозавров» стал площадкой для коллабораций с другими брендами — с «Конфитрейдом», «Вкусно — и точка» и «Миром Кинопоиска». Это не только разнообразило игровой опыт пользователей, но и превратило проект в точку входа для коммерческих партнёров.
Портал в мир «Турбозавров» из «Мира Кинопоиска» Скриншот: «Турбозавры» / Skillbox Media
Часть коллаборации «Турбозавров» и «Вкусно — и точка» Скриншот: «Вкусно — и точка»
Часть коллаборации «Турбозавров» и «Вкусно — и точка» Скриншот: «Вкусно — и точка»

Результаты внедрения «Турбозавров» в метавселенную Roblox. Изменения и достижения представлены в таблице.

Ключевые цифры имеют важное значение для анализа и оценки эффективности бизнеса. Они помогают понять, как обстоят дела с финансами, продажами и другими аспектами деятельности компании. Знание этих цифр позволяет принимать обоснованные решения, оптимизировать процессы и планировать стратегии на будущее. Использование ключевых цифр также способствует улучшению взаимодействия с клиентами и повышению уровня удовлетворенности. Важно регулярно обновлять и анализировать эти данные, чтобы оставаться конкурентоспособным на рынке.

  • свыше 1,3 миллиона визитов в игровой мир «Турбозавров» (на август 2025 года);
  • во время проведения интеграций с другими брендами среднее время, проведённое в игре, увеличивалось более чем на 30%, а вовлечённость игроков вырастала почти в два раза.

Кейс «Турбозавров» иллюстрирует, как детский бренд может эффективно использовать метавселенную для увеличения своей аудитории, поддержания интереса и масштабирования через партнерские коллаборации. Метавселенная предоставляет уникальные возможности для взаимодействия с молодыми пользователями, позволяя брендам создавать увлекательный и интерактивный контент. Такие стратегии не только способствуют укреплению лояльности существующих клиентов, но и привлекают новых, что важно для роста и развития бренда в условиях современного рынка.

Что происходит с метавселенными в маркетинге в 2025 году

Интерес к метавселенным, который значительно возрос в 2021 году, со временем немного утих. Тем не менее, согласно исследованию Лаборатории креативных индустрий Школы управления «Сколково» и АРМЕТ, данное направление продолжает оставаться перспективным. Ожидается, что к 2030 году объём рынка метавселенных может превысить 500 миллиардов долларов. Это свидетельствует о потенциале развития технологий виртуальной и дополненной реальности, а также о возможностях для бизнеса в этой области. Инвесторы и разработчики должны обратить внимание на тренды и инновации, которые будут формировать будущее метавселенных.

Российский рынок метавселенных демонстрирует значительный рост и по прогнозам к 2030 году его объем может достигнуть 7,86 миллиарда долларов. В связи с этим эксперты рекомендуют компаниям интегрировать свои бизнес-процессы в метавселенные, используя их как эффективную платформу для маркетинга и продаж. Адаптация к новым технологиям и внедрение виртуальных пространств может существенно повысить конкурентоспособность и открыть новые возможности для бизнеса.

Ольга Чемм, CEO WIM.Agency, отмечает, что маркетинговые проекты с использованием метавселенных в России на данный момент скорее являются эксклюзивными, чем массовыми. Бренды применяют этот канал выборочно, создавая интерактивные поп-ап-мероприятия, виртуальные шоурумы и геймификацию. Метавселенные обеспечивают не массовый охват, а глубокое погружение целевой аудитории в продукт, что позволяет лучше взаимодействовать с клиентами. В то же время, популярность и интерес к применению метавселенных в российском маркетинге постоянно растут, что открывает новые возможности для брендов и рекламодателей.

Ольга подчеркивает, что метавселенные в основном представляют собой пространство для поколений Z и альфа. Поэтому для брендов, нацеленных на молодежную аудиторию, виртуальные миры становятся важной площадкой для взаимодействия. В то же время, для компаний, ориентирующихся на взрослую аудиторию, метавселенные вряд ли станут основным каналом, но они продолжат использовать их как дополнительный инструмент. Это может включать проведение выставок, обучение, а также реализацию точечных маркетинговых кампаний и эффектных запусков продуктов. Брендам стоит учитывать развитие этих пространств, чтобы оставаться конкурентоспособными на рынке.

Проджект-менеджер по геймификации в WIM.Agency Даниил Климов отмечает, что аудитория для геймификационных решений значительно шире, чем просто молодое поколение. В настоящее время даже пожилые люди, включая бабушек, активно участвуют в гейм-проектах брендов, играя в мобильные игры во время поездок в общественном транспорте. Они увлеченно собирают пазлы или разгадывают головоломки в жанре «Три в ряд». Это свидетельствует о растущем интересе к играм среди различных возрастных групп и подчеркивает важность геймификации для привлечения более широкой аудитории.

С течением времени поколение Z вырастет, сохранив любовь к новым метамиром. Они будут активно участвовать как в решении онлайн-кроссвордов, так и в создании удивительных городов, используя возможности кешбэка. Это новое поколение будет стремиться к инновациям и креативным подходам в любых сферах жизни, от развлечений до строительства.

Даниил Климов является проджект-менеджером по геймификации в WIM.Agency. В его обязанности входит разработка и реализация стратегий, направленных на интеграцию игровых элементов в различные проекты. Благодаря опыту в области геймификации, Даниил помогает повышать вовлеченность пользователей и улучшать взаимодействие с продуктами. Его экспертиза позволяет команде WIM.Agency эффективно применять игровые механики для достижения бизнес-целей клиентов.

Основатель агентства EZmarket Екатерина Малиборская уверена, что метавселенные станут доступны не только молодому поколению. С развитием технологий и снижением стоимости доступа к ним, более взрослая аудитория также сможет активно участвовать в этих виртуальных пространствах. Особенно это касается таких сфер, как HR, образование и организация мероприятий. Метавселенные открывают новые возможности для взаимодействия и обучения, что делает их привлекательными для людей всех возрастов.

Брендам следует воспринимать метавселенные как пространство для экспериментов. Это не основной канал коммуникации, а площадка для тестирования инновационных форматов и выявления новых возможностей. Метавселенные открывают горизонты для креативных решений и позволяют компаниям адаптироваться к меняющимся трендам и ожиданиям аудитории. Использование этого пространства может помочь в создании уникального пользовательского опыта и укреплении связи с клиентами.

Вложение в масштабное присутствие в метавселенных может показаться преждевременным, однако реализация точечных проектов позволит глубже понять потенциал этой среды и подготовиться к её будущему развитию. Такие инициативы помогут выявить ключевые аспекты и возможности, которые откроются с ростом популярности метавселенных, а также сформируют стратегию для более крупных инвестиций в будущем.

Статьи Skillbox Media предоставляют ценную информацию и ресурсы, которые могут быть полезны для вашего обучения и развития в различных областях.

  • Мини-аппы в Telegram, стикер-квесты и метавселенные: как работает интерактивный маркетинг
  • Одиссея Марка Цукерберга: от создания «Фейсбука»* до ухода в метавселенную
  • Как работает технология дополненной реальности (AR) и чем она полезна бизнесу
  • Паблик-арт: как искусство используют в бизнесе и какой эффект это даёт
  • Почему витрины в соцсетях не работают и что на самом деле нужно аудитории

Судом вынесено решение о запрете деятельности компании Meta Platforms Inc. в России, касающейся реализации социальных сетей Facebook и Instagram. Это решение обосновано обвинением в осуществлении экстремистской деятельности.